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当游戏开始成为新的风口让我们从零到一的谈谈
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/5/4 4:37:59 | 【字体:

  涩女日记19楼小游戏不止在国内很火,国外亦然。从微信正式点燃头名把火,到世界多个流量平台发力小游戏,有很多手游团队也开始跃跃欲试。

  不过,小游戏并不是一帆风顺,除了相关平台政策的因素外,传统手游团队对小游戏的不理解和看轻也是其遭遇到障碍的原因。

  小游戏是如何发展的?现状如何?未来如何?近日,在龙虎报联合量江湖举办的游戏出海沙龙上,罗斯基创始人罗伊到场,为大家分享了关于小游戏的种种。龙虎报将其内容整理出来,希望能够为大家做小游戏提供一些知识储备和意见指导。

  由于内容量比较大,因此此次分享将会分为上下两个部分,头名部分以客观状况为主,第二部分则是方法论和观点的集合,

  从开始有一定的规模到现在,小游戏(包括微信小游戏和H5小游戏)的发展经历了三个阶段。

  2014年之前:“遥望”阶段。这期间有过H5的热炒,也勉强可以看做是H5(小游戏)元年,不过由于技术底层、资本、用户等各种各样实力都没有“达标”,因此称其为H5元年还太早。

  2014年~2017年:“期盼”阶段。这一阶段,白鹭(科技)是主要的推动者,因为它的推动,才有我们现在站在这里谈H5小游戏研发的资本。

  这个时期主要推动行业前进的要素在于:技术的积累、概念被热炒、资本大潮的涌入,出现了诸如开发者开出200万H5代理版权金标价的情况。

  模式上来说,比如1758微游戏等一些H5平台通过公众号在做流量的整合,滴滴也在2014~2015年开了H5游戏专区。这一阶段还有一种微端买量玩法,大约在2016~2017年,能做到10块钱一个量。

  当时的标杆产品,如月流水按亿计算的《来了》,如今这款产品流水依然很高,在港澳台月能超过千万;另如三七互娱的《大天使之剑H5》,其采用的是三端通玩法,如今流水也非常高。

  包括现在在H5游戏领域,还有月流水过两亿的产品,而往前推移到2014年,月流水过6000万的产品,也至少有五六款。

  2018年至今:“到来”阶段。在这个阶段,微信开通小程序小游戏,一波红利正真的到来;用户已经基本知晓H5,行业对该领域有了基本的认知,资本也愿意投入,因此可以称为小游戏元年。

  虽然微信小游戏、Facebook的流量红利已经到来,不过收入红利未至,这也成为了接下来的机会。

  头名个派系:H5游戏的创业团队。H5游戏的创业团队这是从2014年热炒开始带动起来的派系,他们拥有打磨、积累产品的能力,并且在一些产品上有很深的理解,因而现在主要做一些中度产品和IP类产品,比如《英雄联盟H5》。

  第二个派系:微端买量团队。微端买量团队以广深为代表,采取三端通玩法,即PC端页游、手游端买量、Web端按照H5的玩法,并在小游戏领域也有一些版本。这个派系非常低调,但也非常赚钱,通常会在小游戏领域疯狂为其H5买量。

  第三个派系:小程序公司。小程序公司和微信开放的小程序有一定的关系,其主要玩的是流量变现。小程序公司有一个典型的特征,公司名字一般叫“XX科技公司”、“XX广告公司”、“XX传媒公司”,而游戏公司大多叫“XX游戏公司”、“XX互娱”,叫法不一样,做法自然有区别。他们有很大的流量,因此在小游戏领域也很赚钱。

  第四个派系:小游戏创业团队。小游戏创业团队是由手游团队转变而来,手游门槛变高,大量团队认为小游戏好做、简单,开始进入小游戏领域。手游团队转型小游戏会经历几个阶段:开始,觉得小游戏很简单,看不起、看不上小游戏,但做完以后赚不到钱 ;然后,抄;接下来,自己的产品做完以后,上平台后见光死;后,会变得急躁。

  为什么这些团队做不好,是因为他们采取的是手游的思维做小游戏,这种思维是错的。

  不过这一过程中也有一些团队沉淀下来,以单机+弱联网+轻竞技作为切入点,做出了不错的产品。

  第五个派系:休闲游戏研发团队。休闲游戏研发团队主要是做海外,并且很成功。他们的思路是“左右手倒”,一方面,把海外知名的产品,快速小游戏化在国内发行;另一方面,把微信验证过的产品,快速换皮、本地化,然后发海外。

  在产品端,则需要注意H5游戏和小游戏的区别,虽然他们是同根,但是并不是一类游戏,他们面对的用户、产品不一样。

  为什么不一样?主要因为H5游戏是在浏览器上运行的,但小游戏内嵌在App中,比如微信、头条、抖音,这是两者为明显的差异。而另一点,在于国内的H5是基于微端的中重度游戏,而小游戏是轻度休闲类游戏。因此它们的用户特点不同,产品品质也有差别。

  当然他们也有一些共通性,比如说相对门槛不高,对流量矩阵的需求。而且对于团队来说,需要即会做App版,又要会做其他版本,因为只做一个平台,如果游戏火了,会有很多其他的团队“帮你”做其他平台,哪怕游戏玩法原创、被行业认可,一旦游戏火了,都很容易出现这种情况。所以一定要从一开始就做好多平台的准备,这对于团队研发、发行提出了一些挑战。

  国内平台主要有五大类:腾讯系、字节跳动、硬核快应用、超级APP、游戏盒子。

  腾讯系主要分两类:一类是微信小游戏,微信是一个去中心化平台,即没有沙龙、没有二级开放平台;第二类是手Q,手Q作为一级入口即将开放,它的首批50款产品已经选完,其采取的是KPI制度,类似于考试,考过了就给量,如果你在某个领域做得很牛,一天可以免费导入百万级的量。

  字节跳动:分别是今日头条和抖音,虽然分开算,但他们的小游戏团队是一个,都在深圳。他们有一个平台的地址,开发者可以把小游戏发到他们的平台上,他们会每周抽出一两天来审核,如果觉得好,运营就会联系开发者。产品符合头条,就会放到头条小游戏中心;如果觉得产品适合抖音,就会放到抖音游戏中心。

  他们在北京还有一个团队:轻游戏,如果产品类型是休闲、超休闲类游戏,都可以找这个团队,这个团队在努力找独代,他们的做法是导量、做营销,开发者只需要提供产品。

  oppo的模式是广告+内购的模式;vivo也是这种机制,广告+内购;华为和小米,这两个没有广告,因此只能上内购,不过内购产品对于所有平台来说都需要版号。

  快应用的好处在于其用户的质量特别高,其平均一个活跃用户的付费能力能赶上三个微信用户,但是其翘楚的问题在于量不是很大,没有制造用户的裂变。

  百度,百度小游戏中心已经发展了一段时间,百度的小游戏中心需要找商务谈,不过他们的商务团队不大,同时虽然他们的资源都开放,但是需要开白名单。

  游戏盒子(游戏中心),全国有几家游戏中心做的还不错,排名第四的游戏中心月流水已经上千万,头名第二的就更不用说。

  谷歌。谷歌小游戏方面在推进一些业务,会帮助大家对接一些海外的小游戏平台、渠道。

  苹果。小游戏需要内嵌在App中,因而不被苹果的政策允许,但是发H5可以。国内做微端在苹果上发很危险,因为通常会被认为是绕开支付,不过港澳台、日本都比较好上,目前港澳台已经有三款微端产品跑入了千万流水。

  Facebook。虽然Facebook有很多流量,不过国内团队少有在上面赚到钱的,弊端主要集中在变现不理想。如果做长线可以考虑一下,反之不然。

  超级App。这里面也有很多套路,但是由于市场地区都不一样,套路也各有不同。

  另外,日本H5发行。近日本H5游戏比较热,而从美国GDC传来的消息,Line、Kakao也在找开发者做小游戏,但他们并没有公布,还处于联系开发者的阶段。

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