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5年开发100款游戏四人小团队如何闯出一条与众不同的商业道路
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/12/8 18:20:18 | 【字体:

  杨光的夏天演员表GameJam是一类在规定时间内完成游戏原型创作的即兴比赛,它要求开发者在主题与时间的制约下,从零开始搭建游戏。它考验开发者的创造性思维与实践能力,考验团队协调与时间管理,它是一种对自己极限施压、疯狂脑暴的活动,多数参赛者在活动结束后难免会陷入剧烈的疲态之中。

  虽然有些匪夷所思,但确有团队这么做了,他们在五年的时间内开发并发售了100款游戏,其间不乏一些卖出数十万份的爆款。

  大多数人或许是通过今年4月份发售的《Stacklands》认识它的,彼时游戏因盗版、山寨的被广大中国玩家所熟知,国内游戏圈更是流传着“盗版比正版更新快”的说法。

  在11月26日,Sokpop在PC平台上架了第100个游戏,同时发布通告,宣称他们将改变团队的运营方针,同时承诺将再开发另外100款游戏。

  这是一个独树一帜的独游团队,这种独特性,不仅在于他们近似GameJam的开发方式,同时也在于他们独特的盈利模式——订阅制。

  “做游戏界的男团线年年底,Aran Koning,Tijmen Tio,Tom van den Boogaart和Ruben Naus,四名于荷兰长大的男生决定组团“出道”,他们的目标是当未来游戏界的男团。

  GameJam不仅是锤炼自身开发技艺、管理能力的舞台,同时也是结识同道中人的重要窗口。在这类高强度的交流碰撞下,四名年纪相仿的青年在彼此身上看到了类似的品质的相同的游戏追求,以游戏的名义,他们聚集在了一起。

  方向敲定后,就该决定名称了,四人你一言我一语,总共罗列了50多个名称,最后选择了Sokpop Collective,但在平行世界里,他们称自己为Flipkids。

  推特是头几年Sokpop与受众交流的主要方式,他们将开发中的小游戏截图发到推上,绝大多数画风都像这样:

  简约的线条,锯齿感明显的像素,夸张的身体比例,画面里充斥着浓厚的小游戏的廉价感,以及那种让你忍不住多看几眼的怪诞的欢乐气息。

  依托推特这一主要的宣传阵地,Sokpop缓慢地积攒起了自己的粉丝群体。他们依旧做着自己的游戏,参加各类GameJam,但绝大多数都是半成品——正因为如此,他们没有将自己的游戏拿出来卖的想法。

  这样悠闲、快意的日子一直持续到了四名成员毕业之后,他们迎来了团队成立后的第一个难题:如何继续运营下去?

  首要考虑的自然是生存问题,即如何赚钱谋生的问题,他们大可以像多数人做的那样,去公司上班,把游戏开发当成副业或者爱好,但这显然不符合团队成立的初衷。

  玩法简单、体量太小、略显粗糙,玩家对游戏如此评价道。《Bamboo EP》作为Sokpop在商业游戏道路上的首次尝试

  Patreon是创立于2013年的“众筹”平台,它贯彻了凯文·凯利的“1000个铁杆粉丝”理论,该理论认为,对于创作者(如艺术家、音乐人、游戏设计师等)而言,只需要1000名铁杆粉丝就能养活自己。

  Patreon允许粉丝/订阅用户为内容创作者提供赞助资金,每月最低1美元,从而为创作者提供了一个将创作直接转化为收益的途径,一来它不依赖于基于流量的平台分成,而是直接面向粉丝群体

  对于Sokpop来说,Patreon就像是在为赞助人打工,而赞助人的订阅费用就是他们的月工资。

  在制作《Bamboo EP》这张游戏专辑的时候,Sokpop便已奠定了团队此后的工作流程——

  每个人都有两个月开发周期,最开始是两周的时间开发Sokpop所需的游戏,六周的时间自由安排,包括休假、制作自己的游戏、从事自由职业等;四个月后团队意识到两周时间做出来的游戏过于粗糙,于是拉长到了四周:

  一周时间做原型设计,两周时间制作内容,最后一周用于润色、修复Bug以及游戏发售。

  因此,Sokpop的“两周发售一款游戏”其实是个诱导式的噱头,其真相是每人两个月的周期(含自由时间)内做一款游戏,时间顺延下去,这样每两个月就能产出四款游戏。

  绝大多数情况下,成员都能按时交付游戏,超期的案例屈指可数,如制作难度较高的游戏——Tio为制作一款类魂动作RPG 《Featherfall》,总共花了四个多星期的时间,如一些额外的行程会打乱安排,如Koning的日本之旅。

  对于Van den Boogaart来说,他倾向于从怀旧游戏里淘宝,他在Sokpap里制作的前5款游戏都源于他小时候玩过的游戏,只是带有更多的个人痕迹。

  总是想要更多,是独游开发者常有的想法。出于开发状态上的自由或其他原因,他们总想在自己的游戏上面尝试更多新奇的东西,又或者是有了一个好想法之后,总想把该机制、该玩法挖得更深、做得更完善,实现更多的品类融合或外在包装或内容量填充,其结果就是延期、延期、再延期。

  当出现想法与开发上的困境时,他们会优先确保完成基本的游戏循环,然后再在上面打磨内容。

  这类浅尝辄止的开发方式能够被玩家们所接受,大概率是由赞助者的心理预期所决定的

  a.他们对游戏的质量不会有太高的预期,毕竟是两个星期做出来的廉价小游戏,即便不喜欢还可以等下个周期的游戏;

  当Sokpop的游戏被一个个拆分开来摆在Steam上售卖的时候,受众群体与心理预期的差异便影响了游戏的评价

  Sokpop并未创建太多共用的工具集或素材库,但他们会根据需要实现的功能找到对应的脚本,甚至会共享代码,唯一需要每次都重做的其实是角色的走路动画。

  (收入)在2019年的GDC开发者大会上,Sokpop对他们做了一年的Patreon订阅项目做了一番回顾,撇去最主要的游戏开发,他们还需打理账号跟社区运营,逐步扩大受众面。

  他们在Patreon设置了两档订阅模式,每月3美元/欧元/英镑可享受当月推出的两款游戏,加价到10美元还能获得游戏的代码,持续订阅能够获得此后推出的游戏,订阅前发布的游戏则需要单独购买,该方式保护了最早一批赞助人的权益。

  首月的500美元收入远远超出团队100美元的预期,四个月后增长放缓,推特上积累的粉丝群体转化见顶,Sokpop因此更改制作周期,两周延长至四周,外加上媒体Polygon的曝光,让订阅用户的数量与收入翻了一倍。

  前文提到,在两个月的周期里,Sokpop的成员在开发Patreon的游戏外,还有约一个月的自由安排时间。

  而对于未跟Patreon绑定的游戏,成员需要提供至少5%的收入给团队,这笔资金通常用于筹备Sokpop的运营性活动。

  如第2点指出的,在低售价、短开发时间的制约下,Sokpop为Patreon所制作的游戏大多浅尝辄止,平均时长在30——60分钟,它们在美术风格上保持着对于低多边形、低保真的迷恋,突出简约、可爱的特性,玩法则多围绕着单一的游戏机制展开

  短、平、快,它们为Sokpop的游戏创作带来的相应的好处,去勇敢尝试任何自己想做的东西,其结果就是游戏类型与题材上的百花齐放。

  在能够获得基本收入的前提下,在拥有稳定的受众群的基础上,快速开发小游戏并投入市场之中,迅速验证其玩法可行性与商业能力

  Sokpop无需把游戏做到尽善尽美,无需担忧它不被接受,无需担忧游戏是否有太多瑕疵,他们只需去做且不断地做就行了,在量的支撑下,偶尔能跑出一两个在开发者意料之外的游戏

  Patreon项目持续一年多后,Sokpop进入了平稳运行的阶段,他们已然能够妥善处理Patreon游戏开发与个人行程之间的冲突了,团队还能在不影响两周发一款游戏的前提下,全体赶赴美国参加当年的GDC开发者大会。

  Sokpop最早选择的游戏发布平台是itch.io,它对于Sokpop这类专门制作小游戏、实验性游戏的开发者更为友好,简单地说,发布在上面的游戏无需面临太大的商业竞争压力,尤其是与Steam这类高度市场化的平台相比。

  Sokpop的预见是正确的, Steam玩家偏向中重度游戏用户,在每年创新高的游戏发布数量与大厂入驻、打折促销的竞争压力下,Sokpop这类小团队与小游戏很难讨到好处,目前他们发布在Steam的游戏大多也只有两位数的评价数量。

  Sokpop的游戏虽然短小,但并非糟粕,它们在大型游戏之外,提供了一种轻松、诙谐、简短的游戏趣味。

  两年之后,Patreon的收入已足以覆盖大部分生活支出,他们有更多的余力去琢磨新业务。

  理应说,进军Steam是Sokpop拓展业务的必经之路,就像多数独游开发者将itch.io当成跳板一样,Steam这片汪洋纵然拥挤,却也是一个验证自身实力的竞技场。

  自从游戏上架Steam后,Steam与Patreon之间的收入大概是对半开,它也让我们的收入翻了一倍。

  他们甚至在Steam上弄了个捆绑包,包括迄今发售的所有游戏,售价200美元,他们原不指望它能卖出去,其结果大大出乎Sokpop成员的意料,截至2022年7月,捆绑包卖出了1200多份。

  Sokpop成立的起源就是Koning等四名小伙想要做“电子游戏界的男团”,毕竟四人恰值大好年华,颜值不低,时髦度在线,还有点游戏开发的才华,凑在一起组建个男团,也算得上是游戏界一大美闻。但他们并不会往心里去,像真正的男团那样频繁地在公众面前曝光。

  Sokpop在2021年5月的时候想Patreon的赞助人发起一项调查,询问每月发布一款游戏的话会如何。

  期间还诞生了另外一个爆款游戏,甚至可以说是目前Sokpop收入最高的游戏——《Stacklands》,3个月Steam销量45万份。

  《Stacklands》是款以卡牌形式表现人类文明进展的模拟游戏,或者说抽卡游戏——因为游戏的进展是靠抽卡实现的。卡牌+人类文明+模拟经营,听上去是不是有点熟悉?是的,Sokpop此前的另一个爆款游戏《Simmiland》也融合了这三个要素,只不过这回开发者由Tijmen换成了Koning,而且,即便两款游戏表现出相似的类型融合,以及相似的游戏内核(资源管理、发展路径),但实际游戏体验又有很大差异,《Simmiland》采用像素小人模拟现实图像,其复杂度与策略性更高,《Stacklands》走的则是抽象路线,一切事件完全用卡牌表现,但玩起来更为直观、易上手。

  在该对照式的案例中,GameRes读出了Sokpop开发模式的另一个优势:

  他们之间的互通有无为彼此的游戏开发提供了更为广阔的视野。事实上,《Stacklands》的成功就少不了其他成员的帮助与建议,他们让一个好的想法变成了一个好的游戏,搭建起了一个完整的游戏循环——如何设置挑战、如何推动游戏进程、如何把握节奏等等。

  小岛秀夫用他一个人的账号做到了索尼、微软这些大公司需要砸数亿宣传费用才能做到的事。

  Sokpop的支持者既希望能玩到游戏,也意识到了游戏背后的开发者,他们与游戏同等重要。

  他们认为,电子游戏界正在沿着娱乐行业的方向发展,人们不仅对游戏感兴趣,同时也对开发者的生活感兴趣,他们在社交媒体上关注、追踪他们,他们将开发者的作品与私人生活摆在了同等的位置上。

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