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90后夫妻辞职回家开发游戏浑身Bug却获Steam特别好评?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/23 11:26:00 | 【字体:

  csol小说编者按:今天分享一篇来自TapTap的文章,写的是一对B站上的夫妻开发者。在2022年中的时候,我们曾发现越来越多独立游戏开发者在B站上活跃的趋势,他们有的通过视频分享开发进度、游戏心得,有的甚至完全依托于B站做宣发、粉丝积累、口碑传播,当然更多的可能会在短暂更新后销声匿迹,于是当时我们做了一篇名为《 的采访。很高兴地看到,采访中请到的《线万,排到了去年 。这篇文章里的“可布和常常”也算是个“幸运”的例子,他们开发的游戏《地牢100》在Steam评论快破千的现在,依然保持着不错的好评率,90后辞职、夫妻搭档开发、视频超百万播放,这些标签的背后是他们有勇有谋、乐观面对的创业故事,同样也是愿望落地生根的小小历程。

  你是一名游戏开发者,有一位爱你的老公/老婆,你在开发一款你喜欢的游戏,厌倦了以往无聊的工作你索性辞职专心开发。你的先生/太太和你有相同的梦想,TA无条件支持你的追求,并且也参与进来协助你的工作。

  时间经历两年半,你从0开始自学代码做的第一款游戏终于上架。而你们一路走来分享的开发故事也在网上受到了玩家的欢迎,游戏发售前就已积攒了十几万粉丝。游戏EA版本发布才5、6天,就已获得了Steam的「特别好评」......

  B站UP主@可布和常常诶,一对特殊的「夫妻搭档」游戏开发者。11月25日他们的游戏《地牢100》终于在Steam开放了抢先体验,截止写稿前好评率88%,作为一款画面一般、开发未完成、留有诸多BUG的早期版本,成绩已算是相当不错。

  顾名思义,游戏玩法即以“攻略一层层地牢”为核心。但不同于《暗黑》、《流放之路》等刷刷刷玩法,《地牢100》采取自走棋式的自动战斗,玩家只需专注技能组合搭配即可。

  并且游戏内没有任何的装备以及数值养成,每次进入游戏玩家只需想办法构筑更强的套路。游戏技能获取也采取自走棋的模式(更准确的说接近炉石酒馆),每下一层地牢即有一次选牌机会,升级能提高资源上限以及更高等级的卡牌。

  比如术士召唤流卡牌「关门放狗」,这是一张很容易获取的低星卡牌。卡牌效果是“召唤几条持续5秒的狗子”;而另外同样有张低星牌名为「赋予」,可以将自己的一个技能赋予给宠物释放。

  于是在这样的搭配下,你既可以单独把狗子放出去咬人,也可以把其他技能如闪电链、火球术赋予狗子让它们成为闪电狗、火球狗,甚至可以把召狗技能赋予狗子,让狗子学会召唤狗子。原本只有单枪匹马自己作战,狗召狗技能三连瞬间出来12条狗子跟玩家一起作战。

  或者你也可以拿个被动技能,周身旋转三个法球,再通过「齐射」被动改变法球弹道,然后再把法球被动同步给狗子们,然后效果就变成了....

  那么此时问题来了:为什么我的法球是直线排列,狗子法球却不是呢?因为改变弹道排布的「齐射」技能是你的,狗没有齐射。

  或者你可以再离谱一点,把召狗技能赋予给另一个召唤物「电灵」。召狗技能CD很长,狗存在时间又很短,容易有空档期;而召唤电灵CD却是0秒,于是我们玩家不召狗了索性让电灵召狗,然后故事就变成了:召唤电灵→电灵召狗→召唤电灵→电灵召狗....无限循环,遍地是狗,BOSS也得直呼内行。

  除此之外,游戏还有个重要设定——「屠龙者终成恶龙」,每次游戏15层会有条巨龙镇守,而打败巨龙后玩家则会对巨龙取而代之。后续再来到15层要面对曾经的自己,作为BOSS的前一个自己拥有着你亲手搭配的完美构筑,实力强劲凶猛无匹。

  然而第二次来时你可以选另一个技能名为「复生」,然后用复生技能复活曾经的自己,我把“我”当宠物溜,“我”还有我曾经的全套技能,而且复生还能复生不止一个......

  光论宝宝召唤流你就可以组合出少说几十种流派,然而除了召唤流游戏还有射击流、法球流、增强流、变身流......说实在的,我也没搞清这游戏究竟有多少不同的玩法。

  游戏目前共有100多种技能((>人<;)对不起我也搞不清有多少张牌),所有技能都可任意拼装搭配。可以想象,在如此丰富自由度的情况下,游戏过程中究竟能拼凑出多少惊喜的套路。

  然而此时另一个问题又来了:既然“屠龙者终成恶龙”,那如果我实在太强了,会不会有未来的我打不过现在的我的情况出现?

  实际上《地牢100》所有难度本质上都是玩家自己给自己上的。据开发者介绍,玩家粉丝群里最常见到的情况就是:

  《地牢100》很好的将自走棋、暗黑like、rogue卡牌等几个原本风马牛不相及的玩法串联在了一起,创造了极高的趣味性。

  并且虽然底层玩法框架有所缝合,但《地牢100》技能设计很新颖,层层组合之下,创造了许多别的游戏中未曾见过的玩法和新奇体验。

  不知从哪个时间开始,B站突然冒出了很多特殊的“游戏UP主”,他们并不解说实况或推荐游戏,他们的身份很特殊,是「游戏开发者」。

  可布和常常诶就是其中的典型。抛开游戏开发者的身份,他们的视频内容本身也很有意思,风格轻松又有趣,剪辑节奏也很快。

  视频里老婆“常常诶”通常扮演甲方的角色欺负老公“可布”,游戏开发也伴随着不出不在的BUG和随时燃烧的显卡,因此一些观众也戏称他们是“相声100”。

  实际上,现实里的可布和常常诶也确实是游戏行业出身,他们是对90后,原本都就职于深圳的游戏公司,分别从事手游策划和海外AVG原画工作。

  2年多前,可布厌倦了在大公司开发氪金游戏,且在工作中积累了不少游戏设计的点子,他觉着或许是时候做这样的事了。而常常诶认可并支持可布的追求,于是一起回到了郑州发展。

  独立团队除了困难什么都能缺,他们首当其冲就发现了个问题:诶,我们一个策划,一个美术,那谁写代码呢?

  靠着几个月临时抱佛脚,可布自学了unity入门,他们一人做策划+程序,一人做美术(是的,虽然视频里经常当甲方指点江山,但常常诶并不是策划),音乐音效几乎没有,3D场景/人物模型靠买现成素材,跌跌撞撞的把游戏跑了起来。

  最初二人预计《地牢100》开发周期在1年左右,但独立开发者最不意外的就是会遇到意外。游戏目前已经做了2年半时间,但仍仅是早期测试版本。创业初期可布就为自己定下三年的期限,因为三年还没做出产品的话,夫妻二人可能真没钱吃饭了。

  实际上,之所以现在开启EA,是因为(没钱了先发出来)前段时间的二测中,游戏数据表现意外的还可以,参与测试的200多名玩家,平均游戏时间长达16个小时。虽然尚未完全准备好,但显然已经能玩了。

  游戏于11月25日正式发布,但在视频中他们才想起来没做新手引导(因为忘了),为此二人紧急在游戏主界面加了个功能:按F1可一键直达他们B站直播间,开发者手把手教你玩游戏;按F2可一键直达《地牢100》贴吧主页,与参与过测试的大佬们交流经验。

  对于超小型独立团队而言,“优化”一直是令人头疼的问题,尤其对于《地牢100》这种自由度夸张的游戏来说。虽然在我们试玩时没感觉有什么掉帧的情况,但提起若有玩家非做作死玩召唤上千条狗的套路,可布作为开发者也觉着心惊胆战。

  可布很早就喜欢B站,也有自己做开发者的念头,因此“可布和常常诶”账号的诞生是一种顺水推舟的产物。而且令人意外的,B站账号也确实给他们带来了不小的帮助,视频盈利了几万块,足够多生存不少时间。

  在此前国内游戏媒体的采访中,可布表示:“观众为我们带来的最直接、最重要的东西就是反馈。”

  “从去年10月,首支视频发布后,我们的内容得以被很多玩家看到,我们也陆陆续续收到了大量玩家的反馈和意见,其中很多比较正面的评价让我知道我做的东西是有人喜欢的。此外,还有很多玩家提出了一些比较有建设性的意见,这也为我们扩充更多技能和玩法提供了灵感来源。”

  而这种玩家与开发者一起创作的模式,或许本身也是一种值得更多游戏开发者尝试的开发方式。

  特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

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