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电脑 RPG 游戏史 100:阿斯卡隆 - 第一章、暗黑之门 - 伦敦
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/2/4 10:03:04 | 【字体:

  步步为营之华妃传原标题:电脑 RPG 游戏史 #100:阿斯卡隆 - 第一章、暗黑之门 - 伦敦

  当一名独立游戏开发者开始谈及他在 2005 年开发的一款老式奇幻 RPG 时,绝大部分人都不大会相信他能成功。但出乎所有人意料的是,他不仅发行了《阿斯卡隆:第一章(Eschalon: Book 1)》,而且还成功推出了两部续作。

  “老派”一词便很好地概括了这款游戏。SVGA[1]图形、繁琐的回合制界面并且基本上没啥明显的魅力让它看起来像是从 1992 年直挺挺地走出来的一样。但这款游戏只需你花上一分钟的时间来把玩,它便会迸发出它真正的魔力。《阿斯卡隆》有着一套精心设计的技能系统,该系统为各种谜题提供了多种的解决办法。

  游戏机制遵循了一套简单清晰的规则并且浅显易懂,尤其值得大书特书的是他们居然能作出能如此契合《神偷》风格(thief-like)的角色,这在其他的 RPG 中可不多见。游戏中的门锁设计成了多种样式并且分为不同的等级,但大多数情况下仅靠蛮力就能把门锁砸开。

  游戏故事背景给人的第一印象是平淡且老套,一上来便落入俗套地让失忆的主角从废墟中醒来。

  在《阿斯卡隆》里光源是非常重要的,在伸手不见五指的夜晚与漆黑的地下城中,火把是必不可少的装备。

  《阿斯卡隆:第一章》为庆祝发售 10 周年纪念,于 2017 年正式免费,你能在这里下载到它。

  一连串神秘的书信将他引向关乎四颗强大的宝石的主线任务,不久他便周游各地,攻入哥布林的营地和矮人的城堡,为的就是阻止一场灾难的发生。

  高自由度的探索可能是《阿斯卡隆》最大的特色,游戏中几乎没有迫使玩家遵从预设道路前行的人为障碍。正相反,游戏选择了通过与 NPC 对话和阅读文本向玩家提供旅行建议这种更加自然的方法。只有在极少数情况下,游戏中才会出现阻挡玩家进一步前进的大门,而且走进一些人迹罕至的小道往往没啥坏处。

  为了易于探索,《阿斯卡隆》提供了一套详尽的自动化地图系统,但需要在制图技能上加技能点才能够使用它。遗憾的是游戏中没有可招募来协助玩家的角色,尽管角色的对话文本还不赖,但我仍然觉得 NPC 只不过是用来分派任务和销售商品的工具人。值得欣慰的至少有些任务有着多种的解决方案。

  不过战斗才是游戏中的主菜,回合制的战斗系统允许战场环境在战术中扮演着重要角色。大门可以砸在怪物的头顶,陷阱可以设置在狭窄的过道中。光源、声音以及视线也起到了一定的作用,虽然面对其他游戏的黑暗环境你会如临大敌,但在这里它可以成为你的有力帮手。任何角色不用费啥力气就能成为大众印象中的忍者,明目张胆地消失于无形。

  但遗憾的是《阿斯卡隆》的系统平衡做崩了,游戏里大部分法术可以直接取代各种的技能和装备,而不是单单提供辅助或是增益效果,结果法师就成了势不可挡的强力角色。

  我开始这项目的契机源自于我对大多数现代 RPG 游戏设计的失望。他们的理念是尽可能的面向更广泛的用户群体,但这样一来反倒把最初催生了这一游戏类型的小众市场给排除在外。……我们带来了《阿斯卡隆》系列,希望通过这款深受过去那些最伟大的作品们启迪,而不是意图颠覆这类题材的 RPG 来缓解这种选择匮乏的境况。

  技能也存在着严重的平衡问题,有些技能只能在少数情况下使用,甚至有可能在特定地图中才用得上。

  正如我们所预料的那样,在 2010 年发行的续作《阿斯卡隆:第二章(Eschalon: Book 2)》中游戏迎来了改善,并且在延用前作更多的内容和添加新内容之间取得了良好的平衡,比如修改了游戏的 UI(所以它现在看起来像是款 1993 年的游戏了)并且在游戏内添加天气。最精妙的新增内容莫过于可自定义的难度等级,还有武器耐久度和饥渴度等选项。

  相较之下,发行于 2014 年的《阿斯卡隆:第三章(Eschalon: Book 3)》就像是草草交工了事一般。游戏机制仅做了一些微乎其微的改进,还有一半内容明显没做完,结局匆匆收场而且文本质量急剧下降,这让整个故事显得虎头蛇尾并且令人失望。

  本作游戏的结局让前两作显得毫无关联性,坦率地讲这是不能被原谅的。再加上整体糟糕的画面(注:该系列没有一款游戏支持宽屏分辨率),也难怪作者会忽视掉第三部。

  可悲的是,三代糟糕的表现几乎扼杀了对《阿斯卡隆》三部曲更多的支持和善意,成为了压死骆驼的最后一根稻草。

  续作进行了一些微小但受欢迎的升级,如自定义难度、道具的耐久度和更优秀的 UI 界面。

  2008 年,《阿斯卡隆》的粉丝社区成员 xolotl 制作了一个非官方的角色和地图的编辑器。编辑器打那时起便得到了 Basilisk Games 的正式认可,而 mod 作者们也已经为《阿斯卡隆:第三章》贡献了许多的小型 mod。

  暗黑之门:伦敦(Hellgate: London)的预告片我仍记忆犹新,因为看看预告里暗黑破坏神式的风格与第一人称射击游戏碰撞的游戏方式就让人热血沸腾。游戏主要讲述了在灾后的伦敦城废墟里,一帮装备高科技的神圣战士与恶魔战争的故事。手持神圣来复枪横扫一大片飞兽、在哥特式风格建筑的阳台上施法、看着敌军接二连三的溃败且抖出一笔可观的装备可谓一个爽。

  预告片里的承诺《暗黑之门:伦敦》大致上是做到了。该作战斗节奏非常之快,有众多有趣的武器和独特的机制,还有很多很酷的怪兽和恶魔。美术设计方面紧密连贯,暗黑元素在一些地方被很灵巧的展现,楼栋里会有些许剧情等待探索,从怪物那里掉的装备财宝多得仿佛你这辈子用不完。

  《暗黑之门:伦敦》用地铁站作为枢纽连接随机生成的地牢,但地铁站里等待玩家的只有呆呆的 NPC 和乏味单调的未领任务。

  武器装备遵循了经典的暗黑风格的拾取系统并且可以升级,同时枪械没有弹药限制且不用上膛。

  试过原作的玩家可以体验下《复苏模组(Revival Mod)》,里面有更平衡的游戏和更多内容。同时别忘了即将发布的《伦敦 2038 模组(London 2038 mod)》。

  游戏中有三大类角色,每个大类下还有两个子类可供选择,他们分别是圣堂武士类角色:剑士(Blademaster)和守护者(Guardian)、秘法师类角色:驯兽师(Summoner)和召唤师(Evoker),远距离攻击类角色:枪手(Marksman)和工程师(Engineer)。玩家会根据武器调整第一或第三人称视角。

  基于此,由前暴雪开发人员掌舵,再搭配到位的营销活动,《暗黑之门:伦敦》卖出了将近一百万份的好成绩。

  盛极必衰,不久由于作品严重缺乏内容创新而开始衰败——玩家总是在一成不变的图和怪之间游走。官方唯一做出改变的就是血槽和伤害数值,且平衡了一些糟糕的角色技能。

  重量不重质加上设计师过分依赖 MMO 类型的领任务模式——一切都基于“收集什么装备”,“消灭什么怪物”,“从怪物 X 那收集身体器官 Y”。

  于是在发行了暗黑之门一年后,Flagship 公司关门大吉,不久便关闭了游戏的服务器。接着一家韩国公司买下了游戏并于 2011 年发布重制版《暗黑之门:全球(Hellgate Global)》——此次游戏免费并且发布了新的东京区域。因游戏砸钱(pay-to-win)风气而饱受诟病的重置版终在 2016 年 1 月关停,之后中国的公司买下了版权重新发行,游戏名叫《暗黑之门:重生(Hellgate: Reborn)》。

  少有游戏的造势能够如此汹涌,但遗憾的是尽管《暗黑之门:伦敦》拥有精彩的想法,制作组却没能实现。游戏《无主之地》(Borderlands,2009)很快就会证明“持枪的暗黑破坏神系列作品”能有多优秀。

  授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

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