企划案范文新技术让游戏玩家们大受震撼,他们震惊地看着方块人在3D空间里打滚,纷纷感慨活久见,原来游戏还可以这么炫。
虽然《VR战士》的设计看起来很糙,但谁也无法保证玩家到底是更喜欢《街霸》的手感还是更喜欢《VR战士》的画面。
像极了这几年各大公司先冲VR,再冲web3,又冲元宇宙,最后冲人工智能的样子。
卡普空当时的决定是对的,因为从后来的事情看,在好玩和好看之间,玩家总是会先选好看。
再说了,就卡普空现在这个要技术没有钱,要人才没有钱的现状,他也不支持开发一款3D《街霸》。
不过卡普空的高层思路还是很清晰:3D必须要搞,不搞不行,搞了3D才有好日子。
至于没有钱怎么办,我们可以折中一点,先开发一款小品级3D作品拿出去试试水,研究一下怎么开发3D游戏。
藤原得郎曾经为卡普空开发过一款名叫《甜蜜之家》的箱庭解谜游戏,讲的是一群人跑去一个大宅里调查,一边解机关一边打鬼怪的故事。
不知道是不是自己主导的项目搞砸留下了什么执念,藤原得郎接到这个天外飞锅之后当场一拍脑门:
不过作为一个背锅级任务,藤原得郎也没有对这个项目多上心,他找来了自己的徒弟,给徒弟讲明了制作方向,然后就将游戏扔给了徒弟,自己跑去不知道哪里摸鱼了。
更王八蛋的是,在挖好了这个巨坑之后,藤原得郎竟然跳槽了索尼,把他的小徒弟孤零零地扔在了卡普空。
为了迎合市场,他又选择了当时很流行的丧尸题材作为游戏中的恐怖来源,游戏也就此定名为——
1997年,玩家们没能等到《生化危机2》,但却等来了《生化危机1》的土星版、PC版,以及……导演剪辑版。
玩家们对游戏的各种设计赞不绝口,甚至连坦克式移动都被玩家拎出来当成正面典型吹。
当你在创作线的时候,你只需要对自己的作品负责,当你走高了,你就必须接受商业社会的毒打。
但是一部续作明显已经满足不了卡普空的胃口,在《生化危机2》成功之后,卡普空自信心空前膨胀,他们觉得自己手里捏着这么牛的IP,岂能郁郁久居人下?
最初,卡普空想要当一个端水大师,早早做出承诺,宣布《维罗妮卡》只上世嘉的DC平台,想要用《维罗妮卡》护世嘉一程。
这里要注意,CS也好,战地也好,使命召唤也好,他们是第一人称视角射击,是FPS,要做区分。
有节奏感的战斗,精致的关卡设计,宏大的过场演出,还有穿露背旗袍的女主角。
这一切都让《生化危机4》成为系列历史上销量最高,游戏性最高,最受欢迎的一代,成了无数玩家心中的神作。
为什么一切向钱看的他们会在销量节节攀升的情况下选择系列重启,这是一个让很多人不解的问题。
在《生化危机》系列不断改变路线,疯狂走偏的情况下,老粉们堆积了大量的怨气,而这其中有一批技术不错的粉丝,决定凑在一起,还原系列最原始的样子。
因为《生化2重制版》虽然从头到脚进行了全面修整,但游戏的核心玩法依然是当年老2代那一套。
游戏,归根结底还是要好玩,如果空有精致的画面,却无优秀的内核,没有精密的流程设计,那游戏也只是一个好看的旅游模拟器罢了。
卡普空乘胜追击,利用2代重制的素材重制了3代,但因为过于没有诚意,流程依然很短而被骂爆。
这一次的重制,几乎完全还原了19年的系统和关卡设计,如果这一套又一次证明了它的天才,那对这19年里所有的游戏人来说,无疑又是一记耳光。
【3】、《2022年三上真司与竹内润回顾《生化危机》25年历程(上集) 》
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