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刁蛮婆婆俏媳妇3A大作如今是否愈发同质化了?这是一个老生常谈的话题,老生常谈到我想写篇长篇大论好好探讨探讨。
从上世代中后期开始,大部分3A大作便充斥着相同引擎同一模子刻出来的量产游戏,他们有的一年一作,玩法没有多少改变;有的游戏类型完全相同,清一色的互动电影突突突或华纳这样清一色的开放世界玩防反,大部分游戏商变的害怕冒险,固守成规。照着固有盈利模式量产游戏,逐渐让很多玩家感觉厌烦。
不过当然,业界依旧有不同流合污的优秀创意,大到FS的黑暗之魂、育碧的汤姆克兰西系列、V社的传送门、贝斯塔的老滚辐射、波兰小作坊的巫师,小到各种独立游戏众筹游戏,都是与3A大作同质化所做的反抗。
3A大作在发展的过程中不断地向外在化靠拢,力争制作更大更自由的开放世界,亦或是更真实的互动电影,更加令人惊叹的细节与画面,但游戏模式却变得一成不变。
一个套路赚钱,就会出现很多走这套路的游戏,一个小众游戏第一部开始出名,热卖,那就会变成大众,不出名不热卖的小众就死在游戏海洋中。现在没几个游戏能让人轻松的玩了,大概大作喜欢沉闷。
开放世界的同质化可以拿华纳的游戏举例子,蝙蝠侠系列刚出来时你会觉得很惊艳,到中土世界时依旧是开放世界防反你大概也能勉强接受,但到最近的疯狂MAX依旧是这个套路你可能就会感到厌烦了。
互动电影的成功由索尼第一方游戏:《暴雨:折纸杀手》一炮打响,从此索尼自家以及各大游戏商争相模仿:《罗马之子》《教团1886》《超凡双生》《直到黎明》......画面各个业界顶级,然而从游戏的角度来说,他们并不是很好玩。这种体验电影级但耐玩性不强的游戏,只能算作一种游戏的分支,如果各大游戏商争相效仿,就没有百花齐放的感觉了。
虽然作品同质化对业界发展确实不是啥好事,对轻度以上的游戏迷来说也很容易审美疲劳。但仔细想想作品的制作很大程度上还是市场导向的,如果完全没人买账,那厂商也不会没完没了地出。毕竟游戏厂商也是要赚钱的。说到底还是有不少人觉得无所谓。比如突突突,有人就是想找个理由开几枪,老游戏看腻了,只需要给个新的世界观,新的画面,继续倾泄子弹就够了。再比如沙盒,有的人就是单纯的想探索一个新世界,玩过的游戏并没那也多,也没那么深入,所以只要有个逛地图的理由就够了。
创新哪有这么简单,大部分都失败了,有几个才会成功。然而即使成功,付出的成本也未必能赚回来,《异域镇魂曲》《汪达与巨像》.......过去无数的冷门神作证明了很多优秀的游戏不一定会有同样优秀的销量。
游戏制作者自己想出的点子,要实现也不定能成功。即便做出了这样的作品,会不会被大众所认可,以及自己的点子的表现方式恰不恰当,这些都是让大厂游戏制作人想破头皮的。与其浪费时间想点子还不一定热卖,还不如看看其他同类游戏中有什么闪光点可以复制,这便是3A大作同质化最根本的初衷了。
现如今,许多游戏作品都喜欢抓住某一个比较红的点子一路走到底,这造成开发商推出的作品越来越同质化,虽然这些的题材和画面完全不一样,但是玩起来你会感觉非常相像,游戏业界陷入了3A大作同质化的怪圈。
的确是有部分3A大作产生了同质化的现象,但这是开发商为保证销量稳定而在创意上更加保守造成的,而业界依然存在许多敢于冒险,不断推陈出新的开发商,为我们献上富有创意的3A大作。
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