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【独立游戏通讯】2023年-#2
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/20 0:24:30 | 【字体:

  暗黑血统 滚球bug《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

  推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

  这款游戏是西幻背景的 RogueLite 战棋游戏,玩家将作为诸神的使者,率领手下的英雄们在凯恩大陆各地冒险,与诸多的种族和势力斡旋,并最终从混沌邪神的手中拯救这个世界。

  本游戏—《隐秘任务》是我本人制作的第一款独立游戏,是一款第三人称射击游戏。剧情简单易懂,是玩家扮演的特工处理某基地出现的外星种族小规模入侵事件,并解决源头原因——关闭外星科技“星门”。

  该项目完全使用蓝图作为编程工具。本项目作为一款由业余独立开发者开发的游戏有比较完善的功能,既保存系统,任务系统,主菜单,游戏设置,人物基本动作,射击动作和死亡机制,AI,过场动画。

  该游戏因为是我制作的第一款游戏,所以其中还有些不足之处,但这也为我之后的作品做好经验积累。

  Iaido 是一款第一人称虚拟现实冷兵器格斗游戏,游戏的核心玩点是对于动漫化拔刀斩战斗的浪漫化模拟。玩家作为一名赛博武者使用刀鞘和打刀和敌人进行战斗, 对敌人攻击进行精准的闪避格挡并抓住时机发动拔刀斩是整个游戏的核心玩法和乐趣所在。

  有人存在的地方就是江湖,这是一款中国风风味的 Roguelite 轻度休闲游戏。浴血奋战杀出重重怪物的包围,可以孤军奋战,亦可叫上两三好友共同并肩作战。扮演不同角色,体会超多国风武侠招式,组建独特 Build 玩法,击败最终怪物,畅爽杀怪乐趣!

  近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

  《下山的试炼之江湖遗失录》是我在《液化物》制作期间完成的一个小品,但是我还挺喜欢这个游戏的。

  第三,熟悉 RM 的养成事件系统的搭建并看玩家反馈,这套系统的逻辑也可用在以后的 RM 项目中……

  【Lee 哥】独狼开发四年值得吗?有些坑你最好早点知道 | 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享 | 发行商

  作者引语:独狼开发者花费 4 年制作,销售额 140 万人民币(20 万美刀),居然还没有盈利?!到底哪里出了问题?这个视频和你分享一些我的观察和想法。

  1. 上期完成地形查看功能之后,首先尝试了左右移动 UI 以避免挡住选择框,但改动成本太大了,UI 要适应换边的工作太多了,所以改成了不再让摄影机再受地图边界的限制

  2. 为了可以选择移动功能,所以先写了一套指令系统,然后又做了指令操作的 UI……

  突然发现最近 ludum dare 来了,想着最近好像挺久没摸个小游戏了,就趁着这次机会摸一个。

  这次的主题是 Harvest,Harvest 第一时间就会想到种田相关的主题,好所以我选择把和种田相关的想法都剔除。然后想到 Sound Horizon 的一首歌《Yield》挺切合这个主题,不过第一做剧情向的游戏做得好要花的精力挺多的太累了,第二这次我想做玩法相关的,所以剔除。

  最后想到上次做了和毒相关的游戏,这次做个赌相关的也不错,说到赌我就想到《默示录》里面的东西,就借用其中的沼泽篇做起了柏青哥(开司快乐机)。什么你说柏青哥和 Harvest 主题有什么关系?Harvest 很容易想到种田,种田又给人一种努力耕耘一大段时间然后再一大波收获的感觉。这个感觉不和柏青哥很像吗?发射几千颗弹珠颗粒无首,但是只要有一颗中了那就是丰收时刻!不管你有没有被说服反正我是说服自己了……

  关于对 2023 年 1 月 9 日参加 WeGame 试玩节收到玩家反馈的回复和计划

  非常感谢大家认真试玩并提的各种意见、建议、吐槽、bug!我已经将大家的建议逐一记录下来,包括存档丢失等恶性 bug(斯弟姆版中没有这个 bug),这些我们将在之后的开发中尽力完善。

  由于本游戏暂时没有来得及做教程、引导(之后会做),所以有一些游戏机制大家不太了解,这边根据大家的反馈解释一下:

  ① 如果不喜欢默认的 BGM 或者武器音效,可以在战斗中按下 ESC 呼出暂停菜单,然后点击“音乐音效设置”,在这个菜单中,允许玩家在 4 首 BGM 中自由切换,允许玩家个性化开关特定的音效,比如大家反馈说不喜欢听到的“北欧神盾”的音效,又比如吃金币、吃经验、玩家扣血、枪械浮游炮的哒哒哒等。除了可以关掉不喜欢的音乐以外,由于北欧神盾的音效已经有 3 位小伙伴讨厌它,所以我已经把它替换成别的音效,如果依然讨厌,可以直接选择关闭,让它闭嘴(笑)。

  ② 关于大家提出本游戏没有特色系统,这个建议我们确实也收到过很多次,也是一直在往不同的方向去尝试,曾经加入了《暗黑破坏神 2》中的装备系统,怪物有概率掉落装备,装备的词条是根据装备类型去随机的。然而很遗憾,由于这个系统给玩家带来的数值,非常严重地破坏了数值平衡,因此我将它直接废弃了……

  这是一次独狼开发的经历,实际上我从未想过我会开发这种类型的游戏。我有许多的想法,关于无限流、武侠、像素、跑团、穿越、神话等等的游戏设计方案。并且开坑以前,实际上还在设计一个关于跑团相关的游戏。

  但在某天深夜里,一时兴起写下了这个游戏的基础概念。紧接着创意膨胀,掉入了这个坑。

  在这个开发过程中,我尝试把我多年的工作经验串联起来,并在开发过程中将其捋顺。

  这并非一次成功的开发经历(以结果轮证过程而言),可以说是失败的。但整个开发过程令我感到愉悦,有非常多的收获。写下这篇文章,是总结自己关于这一次本地多人游戏开发过程种遇到的难题以及有趣的事情。

  同时,也希望观者能从文章中得到另一些启发,如果能够给我一些有趣的建议那就更好了。

  在实际的开发中,策划文档预计达到了十万字以上。但在这篇文章中,我主要分享的是开发过程的轮廓,尽量以通俗易懂的方式去描述。不涉及到具体的系统、设计假想,以及数值与设计模式等等。如果有朋友感兴趣部分细节,我会试着分享一二……

  将游戏发布为 uwp 应用并在 x1s 上顺利运行的过程算是踩了不少坑。从图形 API 的奇怪限制(仅支持 dx10.1 特性的 dx11 和仅支持 dx11 特性的 dx12)到超低功耗 CPU 孱弱性能的完全暴露,我也算是了解到了主机游戏开发人员艰苦卓绝的开发环境了。

  我先把用来测试和作为后续版本主角的独立项目转成了 uwp 项目。为了适应 x1s 这捉襟见肘性能,我绞尽脑汁地去重构了随机迷宫墙面的渲染方式,甚至引入了基于 ComputeShader 的 tilebased 光照剔除,把光照系统强制扭转成了混合的 deferred/forward+形式。这个也是一个必要的工作,因为实时随机生成的场景不能做烘焙的光照,只能使用大量的实时光源来丰富场景的变化,这个准备是必经之路……

  《游戏设计艺术》有一句话:“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”。

  很好!我已经做了 30 多个这样的游戏了。不过,即将分享的激动心情,打消了我的失落感……

  首先项目是由我一个人制作的,本来 12 月中下旬做完毕设的项目,就更新此项目的关卡。但是不幸的是 12 月中家里发生一件十分悲伤的事情,12 月底才处理完这件事情。期间自身也感染了新冠,目前恢复良好。

  原本项目只有 24 个关卡,所以难度曲线不会很平缓,新的更新会使难度曲线平缓整体难度会降低一点。更新了关卡后我会发我制作此项目所获得的经验分享给大家。过完年后本人会找一份工作,但是业余时间也会制作这种体量的小游戏。同时此项目之后也会更新制作新的关卡。

  在我们之前做过世界观介绍中提到过主角爱德华是一位电脑高手,因此在这个版本的游戏中,第一个职业是与之相对应的黑客。

  作为初始职业,黑客的生存能力较高;在输出和机动方面,则是机动能力偏优,进攻能力相对一般,不过在武器、矩阵和义肢的加成下,也有着可观的输出……

  卡通与写实场景不搭??游戏美术的“非正式”采访来了 | 《卡库远古封印》开发日志#03

  大家新年快乐!新年新气象,卡库祝愿大家身体健康。近期开发组的小伙伴们都陆续生病,本来计划 12 月底预发布的日志也延期了,咳咳...……虽迟但到,之前很多玩家跟我们反馈卡库美术风格方面的疑问,所以本期视频中,我们帅气逼人的地编和原画美术同学们将为大家倾情演绎,啊不是,解说卡库的美术风格与相关设想……

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