双漫《2021年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%,增速继续放缓;电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%,增速也在放缓。
在我国网民群体中,学生最多,数据显示,截至2020年12月占比为21.0%。国家新闻出版署2019年曾发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。
新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》自今年6月1日起施行,其中单设“网络保护”一章,明确规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务;网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。
但据媒体报道,在1929份学生玩游戏时间调查问卷中,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。
对此,北青-北京头条记者采访中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人(以下简称“游戏工委负责人”)。该负责人直言:“从一线到四线城市,在统计维度或数据接口中不免会存在偏差。根据民政部公布的数据,截至‘十三五’末,全国共有农村留守儿童643.6万名。农村地区中的留守儿童,由于缺乏监护人的陪伴和监督,可能会有更多的机会和时间接触到网络游戏,因此玩游戏的比例有可能更高。”
从政策层面,关于“未成年人防沉迷游戏”国家的态度明确,游戏工委负责人坦言:“事实上,在未成年人保护工作逐年强化的背景下,绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项规定要求,且效果还是非常明显的。如头部企业都有较为严格的游戏内筛查制度,一旦发现违规用户就会立即采取措施。同时,主管部门也在不断强化事前、事中、事后监督机制。”
尽管如此,关于未成年人沉迷网络游戏的问题,依然引发社会热议。为此,游戏企业第一时间做出反应:8月3日,腾讯公司宣布将从《王者荣耀》开始试点,逐步面向全线游戏,推出双减、双打等举措。其核心内容包括,执行更严格的未成年用户在线小时。禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费。8月4日,腾讯再公告《王者荣耀》健康系统升级,未满12周岁禁止充值。
几乎与此同时,网易游戏、盛趣游戏等也都开始升级网络游戏防沉迷机制,严格限制未成年用户游戏时长,加大消费管控力度,严格筛查疑似盗用家长账号,进行重点监控等。
“其实近几年,游戏企业和从业者一直都对自身防沉迷系统进行升级,防沉迷应该是家庭、学校、社会、游戏企业、相关机构多方参与的,不能提到游戏就认为它是洪水猛兽,该反对的是不加克制的游戏行为,以及单纯为了利益而开发游戏的行为。”资深游戏策划师叶天接受北青-北京头条记者表示。
北青-北京头条记者获悉,近日,游戏工委与相关游戏公司就游戏防沉迷工作举行了闭门会。对此,游戏工委负责人透露:“本次闭门会,游戏工委邀请到部分参与标准制定的单位和企业,将前期《网络游戏适龄提示》团体标准等工作进展情况进行集中汇总,了解并收集企业在实际开展工作中所遇到的问题,也将游戏工委发现的问题和情况向企业进行通报。”对于未来的工作计划,游戏工委负责人直言:“下一步,工委计划各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将该标准覆盖到所有产品上。此外,我们计划在全平台上线适龄提示——现有的适龄提示主要是针对客户端游戏及手机端游戏设计的,接下来,我们将计划在主机平台上也推动适龄提示标准,实现对未成年人的全方位保护。”
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