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失意者腾讯游戏:花大力气搞掌机浅尝 VR 头显及手机
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/7/29 11:58:04 | 【字体:

  龙茜吧阿喀琉斯,古希腊神话中的英雄人物。因为在出生时被倒提着浸入冥河,获得了无比强大的不死之身,然而他被捏住的后脚跟成为他唯一的死穴,最后也确实导致了他在决斗中的败亡。

  在 VR 头显风头正劲的当下,硬件方面的任何风吹草动都会和元宇宙概念联系起来,从而引发格外的关注,尤其当事件的主角还是腾讯的时候。就在今日,腾讯联合罗技推出的云游戏掌机将正式上线,似乎想要补全这个硬件之殇。

  不过在竞核看来,本款掌机和腾讯的元宇宙战略联系并不密切,在战略层级上也没有上升到集团核心,但是腾讯在硬件方面的被动确实已经到了不容忽视的程度。

  最初,腾讯选择的方式是自研掌机,虽然官方没有对其做过任何的宣传和确认,但是在国家知识产权局的数据中,可以看腾讯于 2021 年 3 月申请了一款名为游戏机的外观专利。

  从这款产品的模型图可以看出,该掌机采用了 Xbox 式的错落摇杆布局,背板上印有 Win10 图标和 PC Console 字样,应是向玩家提供 PC 端游戏的移动体验,并预计支持游戏串流。

  虽然这款掌机的专利已正式下发,却始终没有任何关于其进度或者上线的消息传出,大概率为项目整体流产。具体原因无从考证,不过腾讯对掌机的探索并没有就此停止。

  放弃自研后,腾讯转而采用了最熟悉的投资方式。由他们出资赞助、深圳壹号本开发设计的 OneXPlayer,是腾讯在 Win10 掌机上的又一次尝试。

  OneXPlayer 搭载了 8.4 寸 IPS 显示屏,支持 10 点触控。处理器和显卡则采用了多型号的 Intel 11 代酷睿,以及核显 Iris Xe,理论上可以 60 fps 的画面畅玩绝大多数 3A 游戏,硬件规格方面非常强大。

  目前,该系列掌机在京东 5699-8999 之间的售价,还是让玩家们望而却步,并没有产生很大的市场声量和销量。事实上,这一类采用 Windows 系统的方案,是目前国产掌机的主流形态。主要提供 PC 端游戏的移动体验,并且可以实现基础的办公需求,用便携式 PC 来称呼它们或许更为合适。而其中的佼佼者当属发售时间最短的 Steam Deck。

  靠硬件与内容之间的良性循环,构筑起彼此互斥的商业护城河,是过去几十年中,海外游戏界反复验证的成功模式,主机御三家均从此模式中崛起。这也是为何 G 胖会将 Steam Deck 比作是初代 iPhone,希望基于这款硬件来和 Steam 组成一个完整的生态。

  为了达成这一目标,Steam Deck 在推出时就以“世界上性能最强、功能最全的掌上游戏电脑”为噱头,通过硬件层面的堆料实现畅玩《鬼泣 5》《控制》《死亡搁浅》等 3A 游戏。由于追求性能,该掌机只能在重量、续航上进行妥协。多家评测机构实测后得出,若运行 3A 游戏,只需 1.5 个小时就会耗光电量,续航上远不尽如人意。

  在内容层面,该掌机则可以联通 Steam 的海量游戏库。由于 3A 级作品基本都会选择在主机端首发,并将 PC 端作为补充渠道。所以 Steam Deck 不会对索尼和微软造成太大的冲击。对于任天堂 Switch,由于任天堂第一方产品的独特性和不可复制性,使得 Steam Deck 短时间也难以在内容上向其发出挑战。甚至二者在目标用户群上都存在较大差异。

  目前,Steam Deck 的用户群体主要为想在移动端玩已购游戏的 Steam 用户。所以,与其说 Steam Deck 是一个能够接触到新用户的设备,不如说它能够为现有 Steam 玩家提供一种新的游戏方式。由于续航问题,最贴切的使用场景,可能还是随时游玩一些功耗不大的独立游戏。

  在笔者看来,类似掌机这样昂贵的移动游戏设备,虽然不能完成称其为伪需求,但也绝非一个有前景的好生意。

  就以近日被曝并入腾讯失败的黑鲨为例,作为最早推出游戏 / 电竞手机这一细分品类的厂商,黑鲨的市占率一度超过了 50%。然而不上不下的产品定位,让这个细分市场并不能撑起一家公司做大做强的空间。

  根据 Canalys 的数据显示,整个游戏手机市场在 2020 全年的出货总量也只有 160 万台左右,不及红米 note8 的二十分之一。即便拥有 50%+ 的市占率,黑鲨也无力改变细分市场的局限。更遑论在头部手机厂商下场,竞争陡然加剧后,连生存都已困难。

  游戏 / 电竞手机,主要面向游戏玩家。为保证一流的运算处理性能,和各品牌的旗舰型号一样,均采用时下最新的骁龙芯片,但这意味着在性能上其实无法与旗舰机拉开太大的差距,只能在散热、屏幕刷新率、物理肩键等方面大做文章。游戏体验确有提升但性价比极低,用户花了齐平甚至超出旗舰机的价格,只得到了略强的游戏体验,和远不及旗舰机的综合能力。

  这样的情况是不是很眼熟,目前市面上的 Win 掌机也面临着一样的尴尬境地。无论是壹号本的 OneXPlayer 系列,还是 GPD 的 Win Max 系列。从游戏性能角度看,动辄 6-7K 的价格没有性价比,追求游戏体验的玩家不如选择价格更低、性能更强的游戏主机。而追求便携性和多使用场景的玩家也会发现,传统的游戏本能做的更好。

  这样看来,V社的 Steam Deck 反而是最有可能取得商业成功的产品。不过即便如此,Steam Deck 更多的还是作为现有 Steam 用户游戏方式的补充,可以成为一条有战略意义的产品线,但还没有办法撑起一个公司的运营。

  如果说,V社做掌机还是基于 Steam 的用户基础有利可图,那腾讯参与掌机这一领域又是为了什么呢?

  说是为了下一时代的硬件入口,一个面向小范围特定人群的产品显然无法承载这样的重量,XR 设备才是目前行业的选择。说是为了拓展游戏的跨端场景,腾讯并没有什么第一方的 PC 端大作,WeGame 的用户和内容体量也不像 Steam 一样有想象空间。

  结合本次掌机的最大卖点是云游戏,它更像是一个技术试验平台,最有可能的考量应该是通过和终端设备的联动。一方面减少云游戏过程中端到端的时延,另一方面,掌机的手柄式操作比手机更能适配 PC / 主机端的游戏,提升全链路的游戏体验。

  如此看来,腾讯可能是目前国内少数几家还在云游戏领域不断投入和尝试的游戏企业了。在行业整体降本增效的大环境下,还能推出新款的合作掌机,也释放出 START 这一系的云端游路线还没有被放弃的信号。

  在云端游路线上,START 在今年的 TGC 大会上发布了全新的 START ENGINE,展示了其在云渲染方面的实力。在客厅场景,START 继续在极光云游戏盒子上推陈出新,并推出了云游戏加速路由器,不断渗透客厅场景。

  另外,此前的自研尝试和代理经验,可能让腾讯意识到了各个硬件领域里都有其固有的发展路径,和行业厂商的联合或许会成为腾讯覆盖硬件领域最常规的首选。

  据悉,本次和罗技的合作由腾讯智能创新业务部门主导,该部门部门曾隶属腾讯移动互联网事业群,有过智能音箱等硬件的研发经验。后因架构调整并入 IEG 事业群,主导过腾讯游戏与 ROG 等硬件厂商的合作。

  值得提出的是,除了 START,这款云游戏手机还接入微软的云游戏服务。基于海外核心玩家对主机设备和 3A 游戏更高的接受度,该款掌机可能会在海外市场有更大的宣发投入,以期构建腾讯全球化战略的用户生态和发行基础。

  不过目前来说,本次合作的战略层级应该还停留在事业群层面。在销量没有达到 2000 万台的临界值,或是在海外市场展现出惊人潜力前,不足以上升到集团的核心战略。

  掌机并不足以影响腾讯的核心战略,腾讯错失了入局 VR 设备的时间窗口,才是市场上对于腾讯硬件的担忧来源,尤其是相比字节跳动发生了落后。

  腾讯最广为人知的标签应该是游戏公司或者社交公司,因为这两块业务和大众最为贴近。但如果从核心竞争力的角度来看,社交才是腾讯所有 To C 业务的基石。微信和 QQ 赋予腾讯的熟人关系网,让它的游戏业务相比其他对手,始终能够得到更低的获客成本,更强的用户粘性,更穿透的运营效果。

  社交是腾讯的基本盘,腾讯会不惜一切代价在每一次技术变革中继续引领社交。其愿意为社交投入的资源是其他公司难以匹敌的。

  而在众多社交类型之中,又属熟人社交粘性最强,护城河最深。对于陌生人社交,用户追求的是新鲜的体验和不断更新的对象,所以更换 App 的意愿很高,然而熟人关系的社交则很难替代。在陌生人社交中建立的联系,后续又会转移到微信之中。

  所以在国内市场上,表面上腾讯网易双巨头的竞争不曾停歇。但实际上网易并无法动摇腾讯的根基,即便某一款产品的失利可能会让腾讯在一段时间内对某一游戏类型的影响力下降。但只要社交地基不塌,后续总有一款游戏能把场子找回来,单款产品的容错率远大于其他厂商。

  单论给与腾讯的压迫感,斗了这么多年的网易可能还不及初出茅庐的字节游戏。作为当下最广泛的时间杀手,抖音系短视频 App 首先从时间上挤占了用户原本的游戏部分。

  更关键的是,抖音的短视频内容已经成为人们社交内容的重要部分,App 提供的 IM 和视频通话功能正试图将熟人间的娱乐社交从微信转换至抖音内部。和朋友分享有趣的视频在 App 里就能完成,何必再复杂的去微信兜个圈。

  并且,抖音和微信 QQ 一样,除了社交功能外,还联结了娱乐、支付、线下体验等众多服务,成为了整个生态的重要媒介,这足以引起腾讯的恐惧和敌视。在游戏层面,腾讯做到了对字节跳动的严防死守,但在 VR 硬件上腾讯却慢了一拍。

  早在 2020 年,马化腾便提出了全真互联网的概念,虽然命名上存在区别,但核心的更具沉浸式和互动性的体验与元宇宙系出同源。然而腾讯并没有选择和同样具有社交背景的 Meta 一样,第一时间在 VR 硬件上跑马圈地。

  这其中的一个重要原因可能是社交业务和硬件平台的冲突让腾讯犹豫了。微信 QQ 这样的熟人社交产品,最重要的就是能够尽可能的连接每个用户的所有社交链,让用户可以在微信 QQ 上找到自己的所有好友。而要做到这点,需要微信 QQ 可以在所有品牌的设备上畅通无阻。

  以微信 QQ 目前的用户量级,可能没有哪家手机厂商敢于拒绝其上架。但到了一个新的硬件平台,尤其是一个沉浸式的硬件平台,微信 QQ 还能否一路绿灯就不一定了。

  不同于智能手机,VR 头显的沉浸式体验不光体现在内容上,还体现在它的物理形态上。当用户戴上一副全包裹式的眼镜时,很难再去目视手机进行操作。由于穿脱的麻烦,相当于用户使用 VR 头显的这段时间是与手机,以及手机中的社交软件处于割裂状态的。这给了所有硬件厂商一个构建 VR 内社交场景的真空机会。

  腾讯如果不做硬件,凭微信 QQ 的用户之威,至少能做到上线大部分的硬件平台。而一旦腾讯展现出在 VR 硬件上的觊觎之心,一个软硬件生态打通,涵盖几乎所有国内互联网用户的 VR 界新苹果是所有硬件厂商都不愿看到的。微信 QQ 在这些平台上将大概率受到强硬的拒绝和阻击。

  所以腾讯在 VR 硬件上一反常态的迟缓是可理解的,对其而言不入局硬件也无妨,只要继续掌握社交,就依旧有信心在元宇宙复制成功。然而字节的果断下场给了腾讯一记背刺,PICO 的迅猛发展,以及短视频内容在元宇宙初期,比游戏更具落地性和传播性的情况,都再提醒腾讯先手已失,对手想要斩大龙了。

  无论是任由字节在 VR 硬件上掌握话语权,还是入局不擅长的硬件领域,都会导致在下一时代失去社交基础,这是腾讯无法容忍的,进退维谷的腾讯做出了自己的选择:等。腾讯在年初有意收购黑鲨做 VR 硬件,又在近期选择放弃的动作也能够从侧面给予一定验证。

  PICO 尚处起步的装机量,以及整体冷峻的宏观经济环境,滞缓了元宇宙的势头,也给与了腾讯静待时机的机会和空间。等到元宇宙的窗口真正到来,等到苹果、三星等手机厂商下场加剧竞争烈度,等到字节自己先撑不住 PICO 的持续投入而放缓步伐。届时,到底是加入硬件厮杀,还是通过云游戏实现内容上的弯道超车,腾讯将作出自己的选择。

  腾讯选择推出云游戏掌机,从短期看是在全球战略中,掌握核心用户生态和发行渠道的一次尝试。从长期看,掌机背后的云游戏技术是腾讯打造全真互联网的必需品。所以,无论未来腾讯在硬件上如何做选择,本次发布云游戏掌机都有着足够的必要性。

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