地狱的第十九层txt近日,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出了号称“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”的“三板斧”:一、限制未成年人每天登录时长,12岁及12岁以下1小时,12岁以上未成年人2小时;二、升级成长守卫平台,家长可一键禁玩;三、强化实名认证体系,没有实名认证的账号将无法进入游戏。
针对这种情况,有小学生发帖称“机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我开黑去了!”
心理专家指出,时间限制只是一方面,很多沉迷游戏的孩子背后是家庭问题,要解决根本还在于父母家长本身。同时,在网络科技发达的今日,网络游戏成为孩子间的一种交际工具,对于孩子沉迷上网、玩游戏,与其强制杜绝、粗暴干预,不如合理疏导。
6月22日,杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗, 险些丧命。常州的一位父亲也发现自己儿子最近玩上了一款手游,在短短13天时间里,竟花掉了2.3万元钱……
《王者荣耀》这款对战型手游,有“国民游戏”之称。它被官方定义为5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是“多人、在线、战术、竞技”。玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种“英雄”。在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。
人民网在评论文章中指出,其风靡主要有两点原因:一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求,可以说《王者荣耀》是一款“社交游戏”。
“在中小学生群体中,大部分学生都在玩网络游戏,不少人反映‘你不玩就非主流了’”,广州白云心理医院首席心理专家沈家宏医生表示,“一旦玩起来,玩家在游戏的团队里并肩作战,产生的归属感和成就感,是让无数人沉迷其中的原因。”
有媒体采访,一位来自上海的妈妈就表示,她不允许自己的儿子接触《王者荣耀》,但儿子班上四分之三的同学都在玩。有一位家长甚至和这位妈妈打趣道:“你不让你儿子玩,你儿子会没朋友的。”
记者采访中遇到一位来心理咨询的小网游迷,13岁的小宇5年前就随父母从江西来到广州。小宇在老家的时候,学习成绩不错。到了广州后,父母忙着到服装厂上班,他一个人在家很无聊,就跑到网吧上网、玩游戏,“我们一般都去‘黑网吧’,那里从来不查身份证。像我们这个年龄的小孩,网吧里有很多,没钱上网,就去偷东西。”
“去年下半年,我发现她经常跑出去上网不回家,就想买台电脑在家里给他玩,可他说不要,他喜欢跟玩伴在网吧里一起玩。我们也曾极力阻止,但效果甚微。”小宇爸爸无奈地说。
据记者了解,腾讯此次推出的防沉迷系统并不能完全地防止青少年沉迷其中,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。对此,也有学生表示“玩不了王者就玩其他的游戏”。可见,游戏本身并不是罪魁祸首,如何正确对待游戏才是关键。
知名心理学专家于东辉介绍到,每年咨询游戏上瘾的患者占所有咨询者的五分之一左右,他们大部分是12-16岁的初中生和高中生,年龄最小的9岁。其中男生占大多数,每10人中有1-2名女生,其余都是男生。这些游戏上瘾的青少年,大多来自亲子关系淡薄的家庭,存在不良亲子关系模式。
此外,这些游戏成瘾的青少年都会向咨询师抱怨学习压力大,而实际上的确也学习成绩一般,所结交的也是沉迷游戏、学习成绩一般的朋友。“我接触过游戏上瘾最严重的一个孩子,在游戏厅里面包了一个房间,连续三四天不停地在打游戏,每天只睡两三个小时,后来家长去游戏室里的包房才找到他。”
而广州白云心理医院的沈家宏医生也在接受采访时指出,医院里每年大概有500-600例因游戏上瘾而前往咨询的患者,占所有的患者的10%左右,其中大部分为初中生。“孩子沉迷网络游戏、手机游戏,跟家庭环境关系非常大,”沈医生表示,“一些家庭亲子关系疏远,父母没空管孩子、陪孩子,会导致孩子在游戏的泥潭中越陷越深。”有两种父母最容易促成孩子沉迷游戏:一是忽略孩子,没有给孩子健康成长所需要的关注和爱;二是攻击孩子,平时过于严厉地要求孩子,给孩子造成很大压力。这两种情况下,孩子的叛逆心理也会比较重。
沈医生指出,在来就诊的患者中,已经游戏成瘾、深度沉迷的学生会产生严重厌恶、抗拒学习情绪,还会逃课。“连续多日不出门,不和父母、同学交流,真实生活中的社交基本为零,生理、心理都有很严重的负面影响。”
广州中医药大学第一附属医院心理科邱鸿钟推荐,家长可以采取与孩子签协议的方法。即家长与孩子沟通达成共同协议,在完成一定学习任务的情况下允许孩子在适当的时间内使用网络,协议必须双方坚守。邱鸿钟还强调:“如果不做好家长与孩子之间的沟通,解决好家长的问题,戒除孩子的游戏上瘾就只能是治标不治本,很容易再犯。”
邱鸿钟进一步举例说,家长不应在洞外叫:孩子赶快出来,洞里有危险,而是应该走到洞中,拉起孩子的手,与他们沟通交流,一起从黑洞中走出来。
看到孩子沉迷网游游戏,有家长愤而强制断网、没收手机,这种做法在心理专家看来,未必能起到理想效果。广东省人民医院精神卫生研究所所长贾福军教授指出,训练营的方式是被动的,不自愿的,其实不属于心理学所说的行为治疗方式,因此没有效果。
邱鸿钟也谈到,如果是被强制进行治疗的很容易产生抵触情绪,而达不到治疗目的。而且在治疗中要因人而异,每个孩子每个家庭都有所不同,不可用千篇一律的方式去解决问题,要“因症施治”。
国家二级心理咨询师陈星提醒家长,如果家庭有原有的障碍性问题,家庭情感欠缺、单亲家庭、学习成绩差,长期受人轻视,如果在这种不健康的心理基础上去上网,就是不健康的上网,会带给孩子不健康的自我,就会容易在现实生活中对现实回避,这种焦虑感会使得孩子急需寻找一个东西或事物,去减轻这种焦虑感,而上网是很好的减轻方式。
因此,家长应与孩子共同制定丰富多彩又有意义的假期计划,陪伴孩子共同完成,让他们把想玩、想说的心愿在现实生活中得以实现,不要等到孩子步入虚幻的网络中,才积极补救。
小陈(化名)今年上大三,他从小学开始玩游戏,算是资深玩家,但不沉迷其中,对于外界纷纷扰扰的议论,他有着自己作为圈内人的冷静思考和分析。
《王者荣耀》游戏里角色都是历史名人,能让玩家有成为英雄的体验。“人往高处走,水往低处流”,游戏恰好能切合人类追求荣誉感的心理,而且玩家在游戏的过程中不用承担任何现实的风险,也不需要付出太多的实际努力,便可努力追名逐利,在获得成就。
但是想要在学习、生活中取得成就收获荣誉感,就比游戏里困难得多,不仅努力的方法要选择好,还得付出大量的时间和脑力,牺牲不少放松的娱乐时间。因此,在游戏里打一场胜仗带来的荣誉感比期末考个第一的荣誉感要来得容易。
相信很多人都是受朋友圈影响开始玩《王者荣耀》的吧。这类把社交和游戏完美结合则产品能满足玩家社交需求,让玩家结交新的有共同爱好的伙伴,同时巩固已有的社交圈子,5V5的游戏还给玩家带来团队感。这种游戏中的团队感往往可以弥补现实生活中的孤独,游戏里有福同享有难同当,玩家深刻感受到自己不是一个人在战斗,而是跟队友一起战斗。
一个人学习很孤独,也很难控制自己,只有学霸能做到。但一群人学习就不一样了,能提升学习本身的趣味性,满足人类本性的社交需求。之前在网易公开课上看到,有些美国的学校已经开始尝试游戏化教育了,每天学生上课就像打游戏——通过听课,练习,小组课题研究等获取积分。积分修满了,就可以“升级打怪”,继续挑战。把学生分成不同的学习小组,像游戏团战一样完成学习任务,互相辅导和反馈就是不错的学习方式。
在游戏里,玩家所做的每一个动作,都会得到即时的反馈。击杀小兵、野怪、对手,都可以立即获得金币和经验奖励。每一局游戏结束后,还会根据每位玩家的表现,评选出本场的MVP,玩家也可以查看这场比赛中每位玩家的详细数据,来判断自己在这场中的表现如何。
有过减肥经历的人是否熟悉以下场景:当你下定决心要减肥,坚持运动、控制饮食一周后,发现体重居然没怎么变,再想想自己一周吃的苦,好不容易下的决心灰飞烟灭,于是放弃减肥恢复到之前的生活模式。“放弃不是因为无法坚持,而是看不到当下的行动对未来目标的影响。”
其实所有的学生都希望能够获得好成绩,但对他们来说,考个全校第一和眼下的多做一道联系题的联系,似乎并不是那么密切。如果学生在学习过程中能频繁收到反馈,清楚看到自己和目标的量化距离,那么学习过程就像打怪升级,学生会更可以主动参与学习,获得掌控感和成就感。
《王者荣耀》的操作复杂性和难度相比以往的游戏更低,游戏的节奏也变得更快。另外,《王者荣耀》也设置了几个操作难度较低的英雄,新手同样可以享受到游戏的乐趣。大部分游戏都是从学习区开始切入,让你不会感觉很难,稍微琢磨就能学会,也不会简单得无趣。游戏太难没有乐趣,太容易也没有乐趣。
适度的挑战,不仅能获得成就感,形成正面心理反馈。美国中学学生上课,不像中国有固定的班级,固定的学生,统一的课表。他们会测试学生的水平,把不同进度的学生,分类编班排课,所以即使是同年级学生,手上的课表不尽相同,这样在一定程度上让每位学生都在自己的学习区,不断接受挑战。这个做法值得中国教育部门借鉴。
游戏是青少年摆脱压力大的学习环境最唾手可得的方法之一,让青少年随时随地脱离紧张的学习氛围。除了职业游戏竞赛,对玩家来说,玩游戏本身是一个放松的过程。此外,游戏带给青少年的还有认同感,成就感。游戏不会像父母、师长一样批评青少年,反而是努力鼓励青少年,促成青少年在游戏里一关一关地向前。一级两级地加码,很厉害,一关一关地冲过去了。而且,青少年在游戏里容易找到控制自己命运的成就感,更能成为自己想要成为的样子,主动权掌握在自己手上。
相比起学习,青少年在游戏里容易找到控制自己命运的成就感,更能成为自己想要成为的样子,游戏里的青少年可以把主动权掌握在自己手上。人人都需要控制感,很多人沉迷游戏,就是因为游戏能给他带来现实世界无法满足的控制感。
而在中国,基本上所有课堂教学模式都是“填鸭式”的教学,主动权掌握在老师手上:老师布置作业、老师决定答案的对错、课上大部分时间是老师噼里啪啦地讲解知识点……如果老师在课堂上不再是一味地灌输知识,而是把更多时间留给学生有效地“折腾”,学生学习的热情不会比玩游戏的热情低。(记者 李劼 实习生 陈序 通讯员 谢智菲)
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