变身后遗证因为他们是从flash小游戏时代神仙醋做的《金庸群侠传2、3》开始接触到武侠游戏的。
这位出生于石家庄的年轻人,正在用Flash制作一款名为《金庸群侠传2》的游戏。
与很多游戏开发者不同,他学的是民政行政管理专业,是一个为体制内工作做准备的专业。
毕业后从卖电脑开始,到帮人设计网站,最后去网吧当网管,但都不是他想要的。
2004年,郭磊用国外游戏引擎Game Factory做了一个类似索尼克的游戏demo。
凭这个demo,他进入了北京一家做短信游戏的公司,正式开启了游戏开发生涯。
郭磊回忆说:做一个死一个,做一个死一个。之后他又去了一家号称要做2D版魔兽的游戏公司,但那个项目最终也没能上线。
高中时经常逃课去玩金庸群侠传,看了很多金庸小说,所以想做一个续作。郭磊说。
素材是从智冠的《天龙八部》等游戏中找来的,界面也是用简单的绘图软件拼凑而成。
老板跑地图是非常累的,那时候没有传送的概念,找一个地方就找一下午。郭磊说,这也让他在后续作品中优先考虑简化大地图,把重要精力放在创作非线性剧情上。
郭磊建了一个二三十人的QQ群,根据玩家反馈不断更新版本,最多时一天更新十几个版本。
现在做独立游戏的一些习惯,其实也是那个时候养成的。郭磊说,就是密切关注玩家反馈,把他们最关注的核心点排出优先级。
让郭磊遗憾的是,当时没有真正的长线运营维护意识,那个最早的QQ群解散后,很多种子用户都没能留住。
但游戏因为采用Flash形式便于传播,很快在7K7K上连续几个月排名第一第二,还吸引了台湾多个网站要求独家授权转载。
后续,有玩家因为等不及续作,黑掉了他的博客和QQ,删光了他的联系人和邮箱,在博客上植入木马。
这是一个模仿《摩尔庄园》的项目,抄着抄着就已经方向缺失了。美术风格不讨喜,又没有明显的可玩性,再加上技术能力问题,同时在线几十人就直接崩掉了,失败是必然的。
游戏在4399等平台获得很高热度。看到玩家基数大,团队决定开发页游版本。
因为网络延迟问题,无法实现精准判定,再加上要照顾泛用户群体,最后变成了全程自动打怪的游戏,页游时期也没赚到钱,基本算是失败的。
当时团队扩到40来人,是非常疯狂的。我们想做影音游联动,找人写小说,还准备拍动画片。郭磊说,我本身不是二次元核心用户,找了懂二次元的编辑和玩家当主创,但最后发现爱玩不一定能真正懂用户需求。
各部门开始互相甩锅,运营说游戏不好玩,所以玩的人不多。大多数锅最后一定是研发来背。作为研发负责人,有锅就只能扛着。
后续,看到《鬼谷八荒》《太吾绘卷》的成功,郭磊决定回归初心,开发一款单机武侠游戏。
虽然老板最初并不看好单机游戏的商业模式,但在取得包括腾讯、B站、心动在内的大公司关注后,最终获得了支持。
因为要做非线性剧情,很多应聘的编剧来了就走,说的自己十项全能,但来了就觉得高估了自己。人家不相信之前都是我一个人写的,觉得我在难为他,第二天就走人了。
袁毅介绍说,每个像素角色都需要手工制作,像素风并不是为了降低成本的选择,而是一种艺术表现形式。一个简单的出拳动作可能需要几十分钟,每个角色有几十套动作,每套动作平均六七帧。
2023年3月8日,在开发三年后,《大侠立志传》不得不硬拆出一个版本上线。
谈到未来,他表示会把一些在大侠立志传中没能实现的想法,如换装、八方向移动等,放到新的项目中。
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