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AppStore到Switch:这个塞尔达风的独立游戏系列靠什么成功
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/22 3:20:34 | 【字体:

  伏羲八卦次序图《海之号角》(Oceanhorn)是一款有着强烈“塞尔达传说”既视感的游戏,最初于2013年登陆iOS App Store,后来开发团队、芬兰工作室Cornfox & Bros又推出续作,并将整个系列移植到了更多平台。近段时间Cornfox& Bros正在紧锣密鼓地开发系列第三部作品:《海之号角3:柯罗诺斯地下城》(Chronos Dungeon),并且采用了与前作完全不同的设计方向。

  在与外媒TheGamer的一次对话中,Cornfox & Bros公关总监Tommaso De Benetti聊了聊工作室的发展历程、“海之号角”系列历史,以及《柯洛诺斯地下城》的独特愿景。GameRes游资网对访谈的主要内容进行了编译整理。

  问:在打造“海之号角”系列前,你们团队参与开发了一款完全不同的游戏:《死亡拉力赛》(Death Rally)。能否简单介绍那个项目的情况?你们在《死亡拉力赛》的开发过程中学到了些什么?

  De Benetti:那次合作说起来有点复杂。Remedy和Mountain Sheep谈了合作,而我们又与Mountain Sheep共用一间办公室。当我们的创意总监Heikki Repo和Mountain Sheep讨论项目时,他们就问我们是否愿意一起做《死亡拉力赛》:他们制作游戏,我们提供大部分美术素材和代码,Remedy负责发行。

  从某种意义上讲,《死亡拉力赛》就像一块跳板,让我们熟悉了许多工具和引擎,后来将它们运用于《海之号角》的开发。

  问:初代《海之号角》显然受到了“塞尔达传说”的启发,但你们还有其他灵感来源吗?

  De Benetti:除了《塞尔达传说》之外,《圣剑传说》、《最终幻想:神秘历险》、《最终幻想冒险》等游戏都对我们产生了巨大影响。我们在开发《海之号角2》时也从“圣剑传说”系列借鉴了大量灵感。

  问:与采用俯视角的初代作品不同,《海之号角2》是一款第三人称动作游戏。为什么决定做出这种改变?

  De Benetti:一方面,我们希望为自己抬高标准;另一方面,我们也想为玩家提供一种探索世界的不同方式。当你将镜头移动到玩家身后时,玩家的视野和行为都会发生变化。我们在《海之号角2》里加入了一套全新的战斗系统,允许玩家360度自由移动(玩家解谜和战斗都变得更“立体”了),并做出潜水或在狭小通道内爬行等动作。总而言之,这些变化让我们能够设计全新的玩法。

  De Benetti:苹果App Store是初代《海之号角》的首发平台,随着时间推移,它逐渐成为了一款经典作品。《海之号角》在App Store的表现一直不错,尤其是考虑到当游戏在2013年发布时,定价比大部分付费游戏都更高。事后看来,这是一个明智的选择,玩家们也很满意。

  由于苹果是一家很棒的合作伙伴,当他们与我们谈论订阅服务Apple Arcade时,我们立即表达了兴趣,并同意面向Apple Arcade推出《海之号角2》。

  De Benetti:差别并不大。Apple Arcade对于游戏支持哪些设备有自己的要求和指南,包括iPhone、iPad、Mac和Apple TV等,因此,我们需要确保游戏能够支持所有型号的苹果设备,以及GameCenter和iCloud等额外服务。

  问:《海之号角2》后来登陆了任天堂Switch,为什么这样做?在未来,这款游戏是否还会被移植到更多其他平台?

  De Benetti:对初代《海之号角》来说,Switch是游戏表现排名第二的平台,我们也知道Switch玩家会喜欢像《海之号角2》这样的游戏。由于团队规模较小,并且手头还有除了《海之号角2》之外的其他项目,当我们决定将它移植到哪些平台时,必须有所取舍。

  问:与《海之号角2》类似,你们在开发《海之号角3:柯罗诺斯地下城》时又改变了设计思路。为什么决定做一款俯视角的地牢探险类游戏?

  De Benetti:原因很简单:Roguelike是一个成熟的游戏品类,我们希望探索,并且“海之号角”系列挺适合,所以为什么不呢?另外,我们还希望让玩家可以全家人一起游玩。与前面两款游戏相比,《柯罗诺斯地下城》的开发周期要短一些,只有大约两年。当然,我们计划在游戏发布后推出更多新内容。

  问:如果让你说出《柯罗诺斯地下城》与同类游戏差别最大的一项玩法,它会是什么?

  De Benetti:这是一款合家欢型游戏,但同时也具有深度。技术水平不同的玩家可以一起游玩,游戏难度会逐渐增大。游戏采用了程序生成地牢的系统,有很多变量,包括季节、风险级别、角色优势等等,所以我们认为它拥有很高的重玩价值。

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