穆勒嘲讽梅西)Meta于12月公布了2022的年度VR榜单系列,包括付费应用类别,免费应用类别,动作游戏类别和交互式故事类别等等。其中,《The Last Clockwinder》荣获Quest Store的年度游戏称号。
在这款益智解谜游戏中,你的任务是修复一座古老的钟楼。在里面,你会发现一双特别的手套,而它可以将每一项任务变成自动化操作。所以,你需要机智地安排工作,从而完成最终的任务。
日前,开发团队Pontoco的联合游戏总监约翰·奥斯汀(John Austin)和马特·布莱尔(Matt Blair),以及美术总监安妮塔·东(Anita Tung)在专访中回答了关于这款体验的方方面面,包括作品最初的灵感:毛线编织。
约翰·奥斯汀:从我记事起,我就想成为一名计算机程序员。我现在回想觉得有点惊讶,因为我当时是如此的自信。不过,我觉得从小开始编程存在非常吸引人的地方。你可以做任何你可以梦想的事情。另外,在互联网上,没有人知道你是一名10岁的孩子。(笑)事实上,我记得在早期的互联网论坛隐藏自己的年龄时,我感到非常开心。
最终,我拿到了Macromedia Flash,自学了动作脚本,并制作了几个Flash游戏。我想这是我进入编程的第一步。在那之后,我从未真正停止过。后来我上了大学,并供职过谷歌这样的科技巨头。但一直以来,我都在制作某种形式的游戏。
在大学里,我遇到了Pontoco的其他联合创始人马特·布莱尔(Matt Blair)和克丽丝特尔·恩盖(Crystal Ngai)。我们一起开发了几款游戏,其中一款成为了后来的《Gathering Sky》。我在大学的最后六个月里选择了休学,全职完成了这款游戏。从那以后,我们已经走了很长的一段路,哈哈。
马特·布莱尔:我当时在攻读机械工程学位,我的一个朋友说服我参加‘游戏设计入门’课程。我喜欢编程,童年的大部分时间都呆在PlayStation前,所以我觉得‘为什么不呢,听起来非常有趣’。两年后我工程博士毕业,并把游戏开发为职业。我的那个朋友彻底摧毁了我的机械工程事业,哈哈。
《The Last Clockwinder》最初的灵感是什么?这个项目后面是如何发展起来的?
约翰·奥斯汀:它最初诞生于我们为一款毛线编织游戏而绞尽脑汁的时候。毛线编织基本上是在一个循环动作重复。我们喜欢这样的概念:玩几秒钟的短循环,看到所有克隆人和谐地工作。我们最终没有继续毛线编织这个框架,但克隆是一个非常好的游戏机制,不能放弃。
我们有一个很长的原型制作期(将近一年半)。起初,我们把游戏想象成一个相当标准的益智体验,就像《传送门》一样。但当我们开始构建它时,我们意识到设计创造性挑战要有趣得多:可以用多种方式解决的松散谜题,而不是单一解决方案的关卡。
作为一名工程师,我一直非常喜欢Zactronics的编程游戏。它们的门槛可能很高,但它们激发了玩家丰富的创造力,你在其他任何地方都看不到。所以,我们从这一流派中汲取了大量的灵感,并利用我们的克隆动作机制,令‘编程’方面更加平易近人。私下里,我一直认为这是一款隐藏的Zactronics游戏。它不一定体现在表面上,但它在核心深处属于Zactronics流派。
《The Last Clockwinder》有一个非常独特的视觉风格和调色板。是什么启发了游戏的整体感觉?
约翰·奥斯汀:这不是我的领域,所以我会把这个交给安妮塔,她是游戏的导演!
安妮塔·东:我们很早就知道,这款游戏将在一个主要环境中进行,不同的平台可以在同一个空间内交换。所以明确了这一点,令环境成为一个愉快的地方来度过大量时间变得非常重要。它必须让人感到明亮和开放,但同时要让人感到舒适。
这里的平衡点似乎是一个拥有大量自然光线和窗户的房间,但存在几个好的阅读角落。在那之后的大部分设计都是由我个人认为放松和舒适的原则进行指导:书籍、植物、枕头、地毯、挂毯,以及许多天然材料,如木材和石膏。除了环境的实际内容外,我们同时希望在风格方面发力,使其尽可能像一幅画。对我们来说,这意味着使用绘制的纹理,关注整体光线和颜色,并使用后期处理体三维来调整最终外观。
在美术方面,很多人都正确地指出作品与吉卜力工作室的相似之处,这是其中一个重要的灵感来源。我获得灵感的另一个法国漫画家墨必斯,他对硬表面设计有着非常有趣的敏感性。他漫画中的很多技术都有这种奇怪的有机形状,以及我想模仿的更为传统的几何结构混合。
安妮塔·东:视觉方面,我想在科技和自然之间创造一种和谐的感觉。游戏中贯穿着这样一个主题:自动化的优点和缺点,有些任务是如何需要人类参与,以及对机械完美的渴望是如何不能总是很好地实现。但我们同时希望在这方面取得平衡,游戏绝对不是反对自动化。所以,机械元素与更自然的植物形态有一种融合感非常重要。
为什么VR是讲述这个特殊故事和/或探索《The Last Clockwinder》机制的合适媒介?
约翰·奥斯汀:与许多VR工作室不同,我们不是一家VR专属工作室。我们选择最适合游戏的平台。当我们想出这个点子后,我们知道这必须是一个VR游戏。能够看到克隆体反映出的自己微妙的手势,这是所述机制的最佳实例。
这个故事主要源于我作为工程师的经历。当我们面对一个几乎所有事情都可以自动化的世界时,问题是‘我们应该这样做吗?’让人类参与其中的价值是什么?我认为VR是一个非常有趣的问题。它的发展速度如此之快,有时你会退一步想,‘我们为什么要这样做?’和‘这将把我们引向何方?’我认为好游戏可以促使我们思考这种问题。
马特·布莱尔:随着时间的推移,虚拟现实的媒介确实影响了《The Last Clockwinder》的主题。一旦我们能够看到克隆体表演出我们所有动作和行为的微妙之处后,我们就对机器人的机械完美性和他们模仿玩家的人类缺陷之间的紧张关系非常感兴趣。这反过来又引导故事走向探索完美主义和自我批评。我觉得在这种情况下,游戏和媒介确实不可分割。
约翰·奥斯汀:VR绝对有自己的高光时刻。Quest 2以其他设备无法做到的方式将VR纳入主流。
当然,我们面临的挑战是如何以其作为基础进行改进。行业很快就会出现难以置信的保真度优化(更宽的视场、高亮度显示器、更高的刷新率)。我们如何将这种先进功能纳入到存在极限的移动芯片组的一体机设备中呢?
当我们遇到基本的计算极限时,唯一真正的答案就是‘做更少的事情’。机器学习绝对可以实现这一点,我希望它对VR的未来至关重要。我们中的许多人都熟悉机器学习,比如英伟达的DLSS,但这只是一个开始。在接下来的五到十年里,我希望看到机器学习在游戏构建过程中变得更加完整。大多数渲染堆栈可能会使用机器学习“幻觉”,而不是直接渲染。这将是一个狂野的新世界。
马特·布莱尔:从我过去几年所看到的情况来看,对于未来几年的VR和AR,我唯一可以肯定的是,现在没有人知道它届时会是什么样子。人们最喜欢的体验是VR之外所不可能做到的事情,在其他媒介中没有相似体验的事情。我们在《VRChat》、《Beat Saber》、《Gorilla Tag》中看到了这一点。所以我的预测是,无论VR中的下一件大事件是什么,它都将是完全不可预测的。
自从推出《The Last Clockwinder》以来,你看到了什么样的社区反应?
约翰·奥斯汀:作为一名创作者,大家的反应真的令人难以置信。人们正在以我们做梦都想不到的方式解决谜题。
约翰·奥斯汀:这太不可思议了,而且有点令人不知所措。今年出现了一系列令人难以置信的游戏,而我非常荣幸我们的作品能够入选。我是在Meta宣布奖项的那天早上才知道。那天早上我们是在打开Quest Store页面后发现了这一点,于是我们重复检查了两遍:‘是我们吗?’
与双发行商Cyan Ventures和Robot Teddy合作是什么感觉?这种关系是怎么产生的?
约翰·奥斯汀:真的很棒。Cyan一家有30多年的益智叙事游戏经验的团队,能够利用他们的知识和他们的社区非常棒。另外,他们同时是VR的早期拓荒者。同时,Cyan有开发经验,因此我们可以向他们询问各种技术挑战,他们非常了解我们正在谈论的内容。
道格(我们在Robot Teddy的联系人)、汉娜(Cyan Ventures的联系人)和我在开始这个项目之前已经认识了一段时间。在很多方面,这种奇怪的双发行商合作关系更多是这样一个问题:‘嘿,一起做点什么不是很好吗?’当然,游戏的质量必须过硬,但当我们向他们展示了我们的最终版本后,后面的事情就顺理成章了。
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