bo kk44kk2024年4月24日,《无限暖暖》官方宣布“‘奇想测试’正式定档,招募现已开启”。消息一经放出,无数女孩为之狂欢。从2012年到2024年,那个粉色头发的女孩已陪伴无数玩家从学生时代迈入职场生涯。玩家不断在变,玩家们的小女孩苏暖暖却一直未变。从简单的2D换装游戏《暖暖的换装物语》到测试发行开放世界换装冒险游戏《无限暖暖》,五部游戏(列表如下)不仅结合当下游戏技术的发展持续提升玩家的游玩体验,还不断充实着游戏背后的故事,这也是“暖暖”这个IP随时代流变所做出的改变。
2012年12月,《暖暖的换装物语》上线中国和日本的APP Store,开创换装手游的先河。作为女性向游戏中非常重要的类型,换装游戏经历了漫长的发展史。这类游戏可追溯至1959年美泰(Marrel)玩具公司展出的名叫芭比(Barbie)的人偶娃娃。该公司以低价出售人偶主体,再通过售卖服装和配饰,使芭比娃娃找到了以换装为利润点的销售模式,这一模式也影响了未来电子游戏化的换装游戏的思路。
21世纪初,随着互联网在我国迅速普及,换装游戏也从线下转移至线上。大家最为熟知的即时通讯软件QQ制作了国内较早的换装游戏——QQ秀。在QQ秀中,用户可通过装扮自己的虚拟形象展示自我。QQ秀的使用方式和芭比相似,给用户提供免费的虚拟人形象,然后为虚拟人形象提供不同的服饰搭配,以满足用户的审美需求。不过,这一时期的QQ秀只是作为QQ的附属功能,并没有多少人注意到它作为换装游戏的潜力。事实上,就QQ秀而言,更多人也只是关注它的社交属性。
自QQ秀之后,国内各种网页换装游戏、单机换装游戏层出不穷。最热门的是4399、7K7K等小游戏网站上的换装游戏。在这些小游戏网站内,换装虽是独立的专栏,但游戏内可供选择的服装饰品较少,玩法也比较单一,换装游戏之间最大的区别只是主题和画风不同。这些换装游戏削减了QQ秀以来的社交属性(当然,玩家仍可在评论区与其他玩家分享搭配),并作为一个独立的游戏品类不断探索自身的市场潜力。
即使这些换装游戏一直迭代升级,仍抵挡不住移动端游戏时代的到来。作为从一开始就较为知名的换装手游,《暖暖的换装物语》在海内外的流行也让大家看到了换装游戏背后广阔的市场。众所周知,《暖暖的换装物语》的核心内容就是换装,其主要玩法是大喵[1]给暖暖下发任务,玩家通过换装获得B级及以上的评价(共有S,A,B,C,D,F等级评价),随即解锁下一个任务。游戏剧情则通过大喵和暖暖的对话实现推进。除了任务模块,整个游戏只有服装店、成就和自由换装三个模块,相较后面几版的“暖暖”,《暖暖的换装物语》非常简单。
《暖暖的换装物语》爆火后,2013年叠纸游戏(下文简称“叠纸”)推出了系列作品的第二部《暖暖环游世界》。制作团队认识到单一剧情的局限性,为了吸引更多玩家,同时增加游戏趣味,游戏给暖暖和大喵设定了基本的故事背景,将“角色养成”和“旅行冒险”两部分结合起来,开启了地图模块。游戏新增的谜之屋(抽卡系统)、制作工坊、杂货铺、评选赛等玩法也将“暖暖”从单独的个人换装游戏转变为玩家之间的互动交流平台,游戏服饰的获得也不再局限于服装店这唯一途径,从而增加了游戏的复杂性与难度。对美丽的追求以及对友情的坚守成为了整个游戏的核心主旨。《暖暖环游世界》为暖暖系列游戏奠定了基本的玩法和模块分类。如果说《暖暖的换装物语》还是类似于4399上的网页版小游戏,那么《暖暖环游世界》则真正做到了游戏的持续性和独立性,使换装游戏不再是 “一次性游戏”。
在前两部游戏之后,叠纸通过全新的故事背景丰富游戏内容。2015年《奇迹暖暖》上线,该作既可看作对前两部游戏的扩展,也可被视为独立的游戏。《奇迹暖暖》主要讲述了暖暖受莉莉斯王国女王娜娜莉的召唤来到奇迹大陆而经历的种种故事。叠纸在《奇迹暖暖》中为玩家编织了庞大的世界观和人物设定,玩家不再是单纯的“服装党”和“收集党”,越来越多的玩家开始关注游戏剧情。此外,游戏也对核心玩法“换装”进行升级,服装有了具体的属性分类,整个游戏的换装从“凭感觉”的随心搭配变为依照属性的科学划分。虽然换装仍是暖暖系列游戏的核心,但是其背后丰富的故事情节、优秀的人物塑造和传达的价值观逐渐成为支撑游戏的核心内容。
随着游戏制作技术的提升,暖暖系列在2019年迎来重大转变,“暖暖”的重心逐渐从换装转移到游戏世界的自由、开放上。《闪耀暖暖》将3D建模和人机互动引入游戏,使玩家获得更强的临场感。玩家可自由选择背景和所处的天气,营造属于自己的世界。此外《闪耀暖暖》还贴心地设计了拍照功能,并为之创建了一系列的动作和贴纸等,最大程度地贴合了玩家在现实生活中的感受。简言之,叠纸尽可能地提升了游戏的自由度和玩家的体验感。
不过暖暖系列的游戏模式并未由此定型。从2D到3D、从个人独秀到社区交流,叠纸不满足于一个只容得下暖暖的小小房间,它在《无限暖暖》中为暖暖与玩家创造了一个开放的冒险世界。与此同时,叠纸也将服装更好地融合进了开放世界和冒险活动中。服装除了属性分类之外还附带了不同的功能(净化,飞翔等),帮助玩家以一种超越现实的方式去探索游戏中的世界。战斗模式也不再是简单的数值堆砌,而是转变为轻度的实景对战,同时低难度的怪物加高容错率的操作也考虑到了“手残党”的存在。此外,游戏最大的改变就是对奇迹大陆的构建。前四部游戏对奇迹大陆只是进行了背景介绍,并辅以少量的剧情推进。《无限暖暖》则真实地构建了一个奇迹大陆,并在这个大陆里搭建起不同的区域以满足不同的玩法,让整个世界保持着治愈与梦幻的调性。与此同时,还在游戏中创建了各种有别于现实世界的动物和植物,最大限度地让玩家沉浸在游戏的虚拟之中,并且认可奇迹大陆这一存在。
暖暖的每部作品都有不同的主线剧情,虽然游戏的核心玩法一直是换装,但不可否认的是,随着游戏的更新换代,暖暖的世界观也受到了重视且变得丰富多彩。
作为初代“暖暖”的《暖暖的换装物语》,没有非常连贯的主线剧情,而是被分割成零碎的日常任务,在暖暖和大喵的对话中为换装搭建起适宜的情境和动机。在《暖暖环游世界》中,暖暖的足迹从家扩展到全世界,身边的新人物也逐渐登场。最终暖暖通过镜子来到了繁星之境,发现爸爸留下藏宝图是希望大家可以通过这次旅行体会世界不同的风土人情,并在旅途中获得历练与成长。
相较前两部游戏,《奇迹暖暖》开启了奇迹大陆的故事,同时也引入了“搭配之力”的概念,人们在奇迹大陆中使用搭配之力解决生活里的纷争。暖暖被莉莉斯皇室的女王娜娜莉召唤到奇迹大陆,希望她能够改变这个世界必将走向末日的命运。于是暖暖一边和朋友们一起游历大陆,一边锻炼自己的搭配之力。
在前两部游戏中,玩家只需沉浸于游戏精美的服装,对于略显单薄的故事剧情不用给予太多关注。这当然只是给游戏能够持续换装提供一个合理的前提。第三部《奇迹暖暖》明显是暖暖系列的分界点。几代暖暖的主题从“带上美丽去旅行”(《暖暖环游世界》)、“希望属于每个女孩的奇迹与梦想不会止步”(《奇迹暖暖》)发展到“为闪耀的自我而生”(《闪耀暖暖》)再到最新推出的“无论何时都要盛装登场”(《无限暖暖》),这些变化体现了暖暖的故事及其内涵的复杂性演变。
初期的暖暖只是一个邻家女孩,在旅途中结交伙伴、收集服饰、经历故事,游戏中的文案也多呈现“短、平、快”的特点,剧情的核心内容相对于玩家的现实生活而言是相似的。游戏剧情以遇到有关爸爸的线索开始,中间穿插了路途中偶遇朋友的故事,最后到达目的地发现爸爸留下的新线索,并开启下一段寻找之旅。整个游戏就以这样的循环串联了全世界的旅行,暖暖也在旅行过程中坚定了自己想成为服装设计师的信念,想通过帮助别人搭配服装来展现自我,并朝着成为一名服装设计师的梦想前进。换言之,暖暖认清了旅行的本质——旅行就是回到旅行最初的地方,回到原点,探索未知,热爱世界,追求永无止境的美。她也明白了旅途中最大的宝藏就是在路上和朋友们一起创造回忆,这段经历将成为暖暖成长的见证。
暖暖的年龄、性格等特点与大多数玩家的现实身份相似,或者说暖暖就是玩家现实生活中理想的自己。玩家以第一视角掌握游戏的绝对主动权,无论是接受大喵的挑战还是环游世界、探索藏宝图,都像是在亲身体验。对于玩家而言,暖暖就是现实世界的自己在虚拟空间中的化身,她们通过玩游戏的方式创造了另一个自己,将真实的“自我”隐藏于其中。玩家通过基于自身审美而进行服装搭配,将暖暖当作和自己同等的实体人物对待,从而把自己的诸多情感投射在暖暖身上。暖暖这个人物既继承了自我在现实中的优点,又掩盖了自我在现实中的缺点,并有效地满足了玩家对“自我实现”的需求。
在“暖暖”系列的第三、四部中,叠纸为了丰富游戏的内容做出了不同于前作的模块。于是,冒险战斗的引入就势在必行,其中最重要的改变就是“搭配之力”的运用。游戏中的搭配不仅是创造力,也是战斗力。在前期故事中,奇迹大陆上发生的一切都可以通过比拼搭配之力来解决,游戏中没有流血、也没有牺牲,这使少女梦幻与冒险战斗之间保持着微妙的平衡。《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》中将搭配作为战斗的方式,游戏中的服装、体形、肤色没有美丑之分,有的只是属性和数值的区别。叠纸创造了一种全新的战斗体系,而不是单纯地将角色“性转”,为女性角色提供了带有冒险风格的服饰,小一号的弓箭,精致的手枪等。同时,正如马里奥闯关是为了解救公主,叠纸也希望玩家通过运用搭配之力完成拯救奇迹大陆的使命。女性玩家在游戏中以女性的身份、女性的方式去拯救世界,展开冒险故事。此外,“暖暖”系列要讲的也不是一个纯粹服务玩家、充满无脑幻想的故事。从第十五章绫罗之死开始,游戏逐渐展现出其真正的内核——拯救奇迹大陆成为一件需要付诸努力、但又非常艰辛的事,玩家在这个过程中可体会到不断的换装和比拼搭配之力都是有意义的,并迫不及待地通关、探寻最终的结局。
西方文学中的“乌托邦”(utopia)一词来自文艺复兴时期的空想社会主义者托马斯·莫尔(Thomas More)的代表作《乌托邦》。乌托邦是基于社会矛盾与危机而表达出“救世”愿望与追求完美理想社会的想象[2], 是对人类现今生存现象的反思。叠纸在“暖暖”中为玩家构建了一个超脱于现实社会的幻梦“乌托邦”。当下年轻人所烦恼的职场问题、恋爱生子等问题在奇迹大陆中都不存在,玩家在游戏中可以自由自在地追求在现实世界里可能永远无法企及的理想身份和缺失的情感补偿,从而产生类似“白日梦”的梦幻效果。
现实生活中的女性对美丽外表有着无法抗拒的渴望,由此也衍生出她们对无限服饰和精美妆容的追求。暖暖的粉色长发、尖下巴、大眼睛等唯美形象弥补了玩家在现实社会中对自我的外貌缺憾,游戏内的虚拟货币也满足了她们在现实生活中随心所欲购买衣服的欲望。快捷的点击式换装压缩了现实中换衣、化妆的时间,从而轻易地实现了玩家对理想自我的美好想象。由此,玩家在游戏中通过换装构建的理想自我,是现实生活中被压抑的本能欲望的体现,是玩家“白日梦”的实现。
暖暖之所以能吸引众多玩家,在于能满足她们在现实生活中无法被满足的“缺失性”需求,弥补她们在现实生活中的情感缺失。游戏的主人公暖暖拥有一个幸福美满的家庭,她热爱在全球探险,但也不忘关注留守在家的爸爸、一直支持自己实现梦想的妈妈,以及可以倾吐心事、陪伴在侧的姐姐优优。玩家通过完美的家庭结构获得了亲情的补偿和情感支持。即使暖暖穿越到陌生的奇迹大陆,也能凭借自身的性格交到许多朋友,大部分的NPC都对她抱有善意,陪伴她成长,一些反派也只是因为立场不同而与暖暖敌对。由于现实生活中各种条件的限制,大部分的玩家无法做到人见人爱,在面临困难时也不会总能及时遇到帮助自己的人,成长之路总是布满艰辛与孤独。但是暖暖的成长之路将玩家在现实世界中的不足一一弥补,暖暖的朋友也是玩家的朋友,这使得玩家在游戏的情感沉浸式体验中获得了想象性的满足。
暖暖在游戏中塑造的女性形象饱满而又立体,女性作为奇迹大陆上的主体而非客体存在。虽然搭配是奇迹大陆上最重要的事情,但并不存在以男性为主导的审美风向和性格塑造。在《奇迹暖暖》中,女性参与社会活动,她们的身份、行为以及剧情都与自身的成长经历有关,而不涉及传统的性别分工。她们在奇迹大陆从事着与现实一样的模特、教师、秘书等工作,但也有女王、女总统、女雇佣兵这些虚构的存在。游戏中总理尼德霍格的身边有两名性格迥异但同时具有女性魅力的角色。洁洁云作为尼德霍格的秘书,胆小又懦弱,在工作上经常需要上司帮助。在尼德霍格掀起战乱后,洁洁云代表莉莉丝向七国法庭申请对尼德霍格的逮捕令,在发现政府机构的腐朽之后痛恨自己的弱小无能,最终找到了人生奋斗的目标,创建了平等未来学院。作为尼德霍格掀起叛乱的重要帮手,奥杰卡果敢坚毅,认为尼德霍格是令她崇敬的领袖,于是暗中帮助尼德霍格完成特殊任务。无论她们在剧情中的选择是对是错,都不是由性别决定的,只是依据本人的经历和性格做出决断。游戏中的女性都不是男性的附属品,而具有独立人格,男性角色也平等地将女性视作自己的对手。奇迹大陆上的社会并未塑造或者规训女性应该成为什么样子,或许正是这样的前提,游戏才刻画出许多独具魅力的女性角色。
当然,暖暖拯救奇迹大陆的旅程也不是手握大女主剧本,可以凭借金手指一路开挂。近几年无论文学影视创作还是游戏中都能看到大女主的影子,并且广受好评。然而,创作者们总是关注剧情中的玛丽苏[3]和最终结果的爽感,并没有披露女性成功之路的艰辛。暖暖不仅遭遇了朋友的死亡与背叛,还要面临无数次目睹奇迹大陆毁灭后的绝望。在旁观暖暖的成长之路时,玩家偶尔也会忘记她只是一个19岁的女孩,和大喵孤独地来到奇迹大陆,也会想回家吃妈妈做的番茄炒蛋。正是这些挫折和责任让玩家看到了暖暖的成长和独立。
“暖暖”系列游戏包含两种付费模式,一种是针对“战斗党”以获胜为目的的付费,数值更高、属性更全的服装大多需要通过氪金获得,同时对战功能也将玩家的战斗目标由游戏主线转向其他玩家。另一种是针对“换装党”、“收集党”为目标的付费,这类玩家喜好换装,纯粹为了爱好而付费。
叠纸针对这两种不同的消费构建了玩家对美好生活的向往。无论是对获胜的渴望,还是对爱好的满足,都使她们从需求性消费转向欲望型消费,消费既是构建认同的材料,也是体现和表达认同的手段。玩家既可以凭借战力快速通关主线发布攻略,也可以发挥奇思完成旁人所想不到的搭配从而获得其他玩家的关注与好评,这些都离不开玩家在游戏中的消费行为。随之而来的服装收集度和竞技时带来的战力加成是这个游戏带给玩家的最大的成就感。无论是游戏主线的更新通关,还是固定时间刷新的竞技场,都是高战力玩家彰显自我存在的场所。玩家们一边在主线里拯救奇迹大陆粉碎反派阴谋,一边与其他玩家进行竞争,凭借不断氪金积累的高战力进行碾压。此外,玩家还追求“无暇”成就,除了氪金获得每一期的限定服装外,还会每日签到完成日常任务,当没有时间登录游戏,有些玩家便会寻找“代肝”,雇佣别的玩家登录自己的账号,完成日常任务。在时间和金钱的长期投入下,许多资深玩家越来越沉浸于游戏里,获得现实中缺乏的成就与认可。
“战力党”玩家关注的是服装的数值和竞技的排名,“服装党”玩家则热衷于在游戏中给暖暖进行搭配并分享。服装脱离了其本来的含义,变成了一堆带有特定符号元素的数值。这些符号与“美好”“优雅”“成功”等信息连接在一起,实用的观念在逐渐褪去,取而代之的是服装的符号和属性的观念。玩家依据这些符号信息装扮游戏中虚拟的自我,同时也凭借这些信息去解读别人的形象内涵。大部分玩家非常认同暖暖的“美是有力量的”这一观点,也将此贯穿于整个游戏体验和自己的人生信条。玩家消费的不仅是服装,还有背后的符号和文化元素。暖暖中的大部分服装都带有鲜明的地域特色,并且经常与不同的IP进行跨界联名。丰富的服装为玩家提供了多样化的选择,使其能够在暖暖的世界中完成构建自我的任务。玩家日常生活中隐藏或者难以实现的审美倾向在游戏中得以体现,并且借此展示自己的审美品味,与有着相同品味的玩家进行交流。玩家确定自己在游戏中想展示的形象、运用的风格,然后通过消费购买符号商品,并通过搭配完成自我的构建,在社交平台中发布形象以获得认可。换言之,换个装扮体验不同的风格,就是游戏赋予玩家最核心的体验。
然而,“战力党”与“服装党”都非常关注的审美元素,实际上是一种被束缚的“自由”。审美由纯粹的原创性产品转变为了消费品的附庸,审美价值日益成为不断推崇的消费价值,在满足玩家自我享乐的基础上被消费主义所形塑。在消费的语境下,游戏服装带给玩家的愉悦是浅层的,感官层面的,玩家满足感的增长和衰退伴随着服装的限时获取,并呈现出周期性的变化。为了促进玩家的消费,这个周期是十分短暂的,在无法推出全新服装的时候,叠纸就会复刻过去的限定套装,不仅让未能集齐套装的老玩家拥有二次机会达成心愿,还能让刚下载游戏的新玩家垂直入坑。在这种情况下,叠纸的套装成为批量生产的商品,更成为一定时空内统一化的美学景观。玩家对服装的审美越来越局限于是否具有更多更繁复的部件,是否拥有绚丽多彩的光效。游戏内的细节在不断湮没,玩家更多关注的是瞬时的、虚拟的视觉刺激。
在审美标准同质化的游戏环境内,玩家对游戏所提供的审美进行了无条件的肯定。玩家的审美变得日趋相似,从服装到姿态都由模板统一加工,“撞款”成为普遍现象,甚至有时演变成为抄袭。游戏内的服装被划分了等级,玩家的审美也趋于圈层化,只拥有花费货币获得审美要素后的使用权力,而非创造权力。真正的创造权力则掌握在制作商手中,这种以促进消费为目的的审美创造又何谈真实与自由。
十周岁的“暖暖”,从女孩自娱自乐的换装游戏转变为现实之外的乌托邦构建,这不仅仅是制作团队顺应时代发展做出的进步与创新,也展现了女性玩家对爱与美的追求和精神世界的建构。换装这一似乎从诞生起就与女性捆绑在一起的词语,它的意义不仅在于表达自我的态度,或许我们也能从“暖暖”的换装中找到拯救世界的力量。游戏之外的玩家不是苏暖暖,也没有奇迹大陆去等待她们拯救,但是仍然可以迈出改变自我的一步,或许这就是暖暖一直存在的原因——给予玩家爱与正义的力量。
【本文为苏州大学传媒学院《传媒实务(下)》(JOUR1027)的结课文章。】
[1] 暖暖的宠物,头戴橘黄色的斗篷,喜爱吃五花肉,陪伴暖暖穿越到奇迹大陆。
[2] 刘相廷.女性主义反乌托邦的延续与分异——以《使女的故事》与《永生上帝的未来家园》为例[J].浙江海洋大学学报(人文科学版),2023,40(05):57-62+68.
[3] Mary Sue的音译,指的是在文学作品中十分“完美”但现实中绝对不会存在的女性角色,自身携带“光环”,“天生丽质难自弃”,与作品中的各种男性角色全都纠缠不清,每个出现的男性角色都爱她关注她,本质上是出于自恋而恨不得集万千优点于一身。
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