异界逍遥公txt下载我们来假设一下,如果设置50%的纯随机中奖率,一般人觉得应该是抽2次必定会获得,卡牌游戏阴阳师峰值dau超1000万,我们以1000万玩家来计算,会是怎么样的情况。
这是真实有可能发生的情况,我已经不知道那个抽了20次不出的玩家的心情,特别在他的期望是2次出的情况下,他是否会去taptap评低分,会不会去官方论坛爆破,或者问候游戏客服代表我们不得而知。
笔者认为:极端的好运情况应该保留,有益于提高玩家的动机与想像。影响玩家的坏运气应该去避免,比如1%的抽奖概率,期望是100抽获得1次,那么应该设置一个保底,120次是一个可接受的范围(即30%的玩家保底)但实际设计时,需要更细致的做法。
设置概率是一个游戏设计师价值观和的体现,比如如何设计一个1%概率抽奖概率库,
希望保持抽卡的随机感,但又想照顾一些运气特别差的玩家的体验的设计师,在保证整体概率在控制范围内的情况下,他会设置一个,暗保底:不告知玩家的保底次数。
设计师如果希望完全玩家有一个明确的安全感,那他会设置一个 明保底:告知玩家保底次数,并在游戏中明确展示(1%的抽奖概率设置120次保底,玩家保底率在30%)。玩家的体验是,一方面,在博运气,一方面,他又在累积一个保底次数,啊,无论哪一种,博运气,提供想象空间(我是否能一发入魂?我会不会能出一个双黄蛋?),明保底提供给玩家一个持续性的反馈,玩家的每一次抽卡,他都会向着他的一个目标进发(到保底次数就能获得)。
如果再进一步,玩家虽然有保底,但玩家触发保底时的心态是感觉自己不够幸运,而如果一个玩家连续的出发保底,他的感觉,必然是非常糟糕的,感受到这个不良体验的设计师,可以再设计一个暗保底,比如设置一个玩家抽卡负情绪值,每保底1次时,情绪值-1,每次没有触发明保底抽中时,负情绪值归零,当负情绪值小于等于-2时,触发暗保底机制,下次抽卡暗保底次数设置在50次以内的随机数,这样就保证了玩家不会出现极端的连续保底,最多也只有两连保底,但这样同样会出现5次有4次保底的极端不良情况(30%单次的保底率情况下,1000万个玩家中会有8.1万个玩家会出现这种情况)。
那么可以再进一步,在抽新池子时,判断近5轮的抽卡情况,设置监控近5轮的明保底覆盖率=近5轮内触发明保底的次数/5,若这个覆盖率=40%,那么此次抽卡设置一个50次内的随机数作为暗保底,即保证每5次内的明保底最多触发2次。
这些设置其实都是为了非酋而设置的,如果这样设计必然会提高整体的概率,那么如何平衡呢?这时候可以使用程序模拟来设置基础概率与结果。
关于紫龙的梦幻模拟战和天地劫的双up池,比如这种,广大玩家都称之为毒池,那为什么紫龙在明知这种不良影响的情况下还依旧保持这样呢?
很明显,这样做的 利大于弊,来谈谈这个利在于哪?首先明确一个二八定律,80%收入由20%的付费玩家贡献,有些游戏中这种分布可能更加极端。在这两款游戏中,角色的实力取决于他的星级,如果想快速提升星级,抽取同名卡是最快的方式。
而没有其他强烈的商业化的养成,那么需要在抽卡设计上达成最大的商业化成果。
策略1:这个计算方法很复杂,需要用到递归方法,最方便的算法是用vba模拟,结果是150次
双up池子显而易见,可以在不影响整体出率的情况下,可以让想要两个都抽到的玩家多付出一半的成本。
显而易见,在不影响整体出率,可以让想要抽到一个特定的卡牌的玩家多付出一倍的成本。其实本质是变向抬高卡牌价格,赚取溢价。这显然也体现了设计师的价值观:可以提升商业成绩的情况下,可以牺牲玩家的体验。显然长期来看,这种思想和策略无疑是失误的,你们可以看下b站,有因为双up毒池而弃坑的不在少数。
更重要的是,双up池并不是紫龙首创,fgo,明日方舟一些成功前辈也是这么做了。
制作人:双up池?!那不是体验很差?多次抽到不要的怎么办?玩家的体验你有好好考虑么?!
这里有个在所有的游戏策划工作中尴尬的地方,游戏工作的是什么构成?大多是投资方(老板)雇佣游戏设计师来设计游戏,这里面由高到地,分为制作人,主策划,执行策划,看似制作人有些较大的自主权,其实并不是,他拍板决定的事情,也必须符合投资方的主要目的(即取得商业的成功),那么最稳妥的最能说服上层的方法是什么?那就是模仿商业成功作品,而游戏的商业成功并不单单因为里面某一种元素,也并不意味着他的制作方做什么都是正确的。这涉及到了人性的一个弱点:光环效应。
作为制作人角度:既然模仿成功游戏,虽然可能影响玩家体验,但不要紧,只要能过得上层的认可就ok。即省时间,还不会有风险,完美。
而基层策划,本质是上层领导思想的执行者,人都是趋利避害的,个人想法碰壁的概率极大。在游戏公司中生存准则是:取玩家体验和获得上层认可的平衡点。
这种不良的风气的结果是什么?真正为游戏付出精力和时间的玩家不管你们这些公司的内部设计流程,玩家直接用脚投票,最终影响市场成绩,反馈到游戏投资方,再一层层达到制作人,主策划,执行策划。
而这里又有一个获得普遍认同尴尬点:一款游戏成不成功很难归因到一个确切的游戏设计点。
所以你看,fgo,明日方舟,梦幻模拟战,天地劫不是都有双up池,不是都活的还行?
但是,真的,国内游戏制作者们,你们要真的再忽略玩家的呼声?一定要等到玩家用脚投票离开你们制作的游戏的时候,你们再开始反思么?
这里推荐一个良心的二次元游戏《第七史诗》,还有游戏的运行商是我见过最良心的开发商,介绍下他的卡池,每次新的卡池都为单张卡牌角色加一个该角色的专属神器。
没有角色保底→玩家吐槽体验差(重氪不出)→有角色保底→玩家吐槽神器抽不出→神器可固定兑换
笔者觉得玩家比起一个完全完美的游戏,而是一个听取玩家意见不断改良体验的游戏。
3个up卡牌加起来概率为1%,每抽取1次,系统会发放一个代币,每120个代币,玩家可以任意兑换3个up卡牌中的一个。这样的up池设计几乎没人会抱怨。比起那些坑爹的双up池的设计不知道要好多少倍。
还有一种保底是这样的,明日方舟,2%的出货率,50次以后,每次抽不中,概率提升2%,我们也可以算出出货的期望次数。当然这也不失为一个好的方式,但是缺点是不够直观。(玩家心态:别跟我扯这虚头巴脑的,到底多少次我能必定@抽到?)。可以根据计算,1000万个人中,依旧有1个人在抽82次时抽到(非酋中的非酋),在50次没有抽到的玩家平均再抽7到8次可以抽到。
抽卡这个机制,到底真的是为了抽那张目标卡牌么,应该不全是,玩家因为想要一个角色去抽卡:原因可能是在游戏机制中期望有良好反馈(pve更好过关,pvp可以战胜更多对手),或者因为满足玩家的审美(性格,外观),也许只是满足玩家的收集欲(图鉴控),还有一种体验的欲望是,想要验证自己是否幸运,或者说想要通过抽卡反馈来获得自身幸运的感觉。
那么幸运的本质是什么?幸运感与期待感是成反比的。回想你的抽卡历程,留在你深刻记忆中的,不抱太大期待的时候,比如某次手滑点了一下抽卡,就抽了5星,或者点了下十连抽,期待能抽出一个,出了3个5星;或者另一种情况,别人抽了10次就出,期待自己也能10次内抽中,而自己抽了200次不出。
因为想要体验获得自身幸运的感觉,玩家可能会去做一些不符合玩家长期目标,不满足利益的事情。而这部分可以成为抽卡的溢价,去创造价值。
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