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sisxkiss如何设计关键不是抽卡本身,而是抽卡所服务的养成系统。所以不从根本谈这个问题没有什么意义。关键就是这个游戏的运营商舍不舍得把强力卡牌/核心卡牌给玩家。
最好的抽卡体验就是所有卡的概率是一样的,所有人都是公平的,不受外界因素(VIP、氪金)影响。
像是刀塔,这种游戏抽卡概率就很低,很难抽到强力武将,赞一个武将需要很长时间。因为武将是这个游戏的核心,有再牛X的装备也不如有一组强力的武将来的牛X。
像是率土之滨这样的游戏,抽到一个五星武将十分容易,为啥?因为武将养成需要的卡片太多了:
3、学习武将技能还需要分解武将卡,分解玩之后还不是直接给你技能,还需要同一星级的卡若干,才能完全研究出来。
4、技能学习好了之后最多只能2、3个武将使用,所以你必须要有好多技能准备着。
刀塔把卡牌碎片化,让玩家慢慢积累碎片,最终赞一个英雄(也只能是1个)
而率土之滨呢,卡牌就是碎片。我一开始就把我将给你,让你赶紧用,觉得这个武将非常厉害,不要紧,你需要好多同样的卡才能把这个武将打造的非常牛X。
最近玩一个游戏《国战三国志》(未上线运营),他们将《率土之滨》这个思路做的非常厉害,厉害的让人无语。上一张图说明一下。
如果是我,你进入游戏,我每样卡牌送你一张。体验到甜头了自然就会不断养成。
曾经在一个策划群里讨论过这种事情。翻出来旧的一些内容归纳一下,并且温故而知新。
在贴吧或者各种玩家论坛中,或者更常见的朋友之间都会互相比较炫耀,比拼欧皇和非酋。人比人气死人,而且这种差距是非常悬殊的。
最简单的例子,10%爆率的十连抽,所有人的期望很简单,10发中一个,达不到这个期望的有多少呢,0.9^10=0.349 大于三分之一的人获得了非酋初级称号。
那么20发呢,0.121的概率拿不到1个,颁发了非酋中级称号。30发则是0.04。
也就是说一个一万人玩的游戏,就有400个人达到了非酋高级的称号。如果20发是前期的玩家拼命获取的抽取数量的话,那就有差不多八分一的人把这个游戏抛弃了。这是一个简单的模型,看看一般游戏中更加普遍的情况。
一些游戏最稀有的道具的爆率大概在0.5%左右。在0.5%的概率中,连抽700次不中的玩家,占3%,在一万个中有300个。
连续抽1300次还不中,0.995的1300次方。。1万个玩家里面就有15个,在阴阳师这种几千万活跃玩家的体量下面。。这些黑到家的玩家的声音,也会放大很多很多的。
保底是就是为了让黑到家的玩家得到一丝丝的安慰。既要保留10次就中的欧皇,然后尽量去掉1300次还不中的,要把策划祖宗问候十八遍的,要与策划同归于尽的非酋。策划为了自己的人生安全,创造了保底。
但是, 保底有没有坏处呢?答案也是肯定的。特别在第二个情景下,概率低的时候。
概率大的时候,比如15%的时候,采用保底设计,可以使产出趋于稳定,符合玩家的预期。十连抽保个底,投入就有回报,及时反馈,稳定产出,玩家很满意。
概率小的时候,比如0.5%的SSR(瞎编的数据只是用来举例子),500发給你保个底吧。这游戏就想坑我充钱到500发,垃圾游戏。即便拿到保底了,一看下一个保底还在500发以后,玩家失去目标了,没有了继续下去的欲望和动力,这个游戏,抽不到SSR了,还有什么意义,删游戏吧。
所以一般情况下,设定保底的是有稀有但是没那么稀有的东西,比如A级武将或者SR,而更稀有的东西比如S级武将或者SSR则不会设置。
就是达到几抽就必然给予稀有道具。下面展示了在2%的概率情况下,保底次数与每一发的真实概率的关系。
初级算法,应用广泛,但是很僵硬。特别的如同另一名答主所说我们把保底次数接近期望的时候,真实概率就会很低,而且很容易被玩家发现保底规律。整个抽奖就更加像是派发奖励,整个体验离抽奖相去甚远。
如果又担心玩家发现这个,如果我们一开始定150发为保底,那么我们可以修改一下,随机一下保底次数,比如100-200之间随机一个保底次数,生成相应概率,使长期的产出趋于稳定,同时给玩家更多随机,更多抽奖的惊喜的感受
这样就不会有抽了超过200次还没有抽中的玩家,同时也能防止玩家发现这个固定的保底次数。
在知乎上刚刚碰到这个例子。也在狼牙雪的链接中看到,大概是引自云风的blog中。
问题是这样的假设橙卡的概率是10%,如果十连抽都是白卡,则用一张橙卡代替其中一张白卡。
这时候要注意的是,很明显实际橙卡爆率高于10%。十连抽都是白卡的概率是0.9^10=0.349,将这0.349的橙卡数从0提到了1,则实际橙卡爆率变成了13.49%。如果想要把橙卡爆率稳定在10%,则要将每一抽的实际概率降低到约8.3%。
思路是这样的,第一抽概率为k,如果没有抽到,则第二抽概率为2k,还没抽到,则第三抽概率为3k,以此类推,直到保底次数概率为100%。而如果抽到,则下一抽概率回归到k。
这是一个概率状态机,状态转移的概率变化不一定是k的叠加,也可能以1.3的指数增长或其他,总之是一步一步攀升直到触发100%或者抽到重置。
有时候这种算法被叫做“伪随机”,虽然计算机中都是伪随机,而此处的“伪随机”是更加的伪随机。
它的优点是,契合玩家虽反智但是真实的对抽奖的期望,就是“我这么多抽都没中,那下一次总得中了吧”的想法。
而缺点是,它虽然遏制了非酋的繁盛,但是因为实际概率会比前几抽的k甚至2k要大的多,它也遏制了欧皇。而抽卡最好的期望是,保留欧皇的声音而灭绝非酋,在这个方面,它是有一点劣势的。
还有一点是,这需要比较大的计算量,但是专业的数值策划应该不在话下,恕我才疏学浅没能像前几个一样算出个数值。
无保底概率,是一个比较原始的值,玩家进行了多少次行为,游戏预期产出多少资源。有保底概率,是一个感受上的修正值,平均值的期望,数值结果是一样的,但它注重的是减小方差(尤其是遏制往非酋的延伸)以避免给玩家不好的影响。
业内一般都是有保底的设计,就是要么是通过给碎片/粉/合成素材来实现,要么就是多少连抽必出好卡。
例如游戏3%出sr,1%出ssr,那么可以设定40抽必出一张sr,120抽必出一张ssr。
不过这样玩家是爽了,游戏赚的钱也少了(毕竟从统计学角度讲让部分巨氪大佬少花了很多钱)
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