有凤来仪19楼快应用/快游戏作为适配轻度休闲IAA的游戏,具有较大潜力,但需要适应安卓快游戏的生态模式。
3.B站小游戏在春节期间推出多重激励政策,最高返10万元,预计2025年将重点商业化B小产品。
4.PC端小游戏市场主要机会可能仍是头部偏重度的产品,带有社交属性,如MMO仙侠、卡牌、SLG等。
5.长尾渠道方面,放置卡牌、MMO类游戏较为吃香,但小游戏在其中的适配度有限。
DataEye研究院近期和小游戏从业者聊了聊,除了“卷”,另一大家常提到的话题就是:同一产品上多端/多平台。
在平台方面,除了微小、抖小,不少从业者还会将目光瞄准B小、快小、支小;
而在端口方面,除了各超级APP的手机端小程序外,快应用/快游戏、PC端、长尾渠道(游戏盒子)也是从业者关注的焦点。
理由很简单:成熟小程序APP平台太卷。据ADX数据,2024参与买量的微信小游戏数突破2.1万款产品,再创历史新高,但增长放缓。
相反,多端/多平台上线,成本低、潜力大、对产品要求低——现有产品、老游戏产品都可以跑,甚至可以把微小一键转化。
一位小游戏从业者告诉DataEye研究院:1个人、3-4天,就能把游戏快速上别的端口。
不过,理所应当的,不同端/平台,都有自己的特殊性、信息差、瓶颈、“脾气”,适配的游戏品类也各不同。
来聊聊:小游戏多端/多平台上线,业内有哪些新的信息、机会,以及坑。希望能助力小游戏行业打好2025年春节流量战役。
比如,以下标注“秒玩”红色按键的,是小米手机上的快应用游戏(快游戏,也被小米称为“轻游戏”),无需安装。对比来说,手游APP则是“安装”的绿色按键。
DataEye研究院独家获悉:快应用单渠道日耗超1500万,全品类(不限游戏)每天广告收益也超1000万。
、工具300万、小说阅读530万、短剧700万。若算全媒体渠道,快游戏大盘日耗是几百万水平。
快游戏不用拉起APP,对于安卓用户来说更方便,对比来说,微抖快不管你加不加桌面,都需要拉起对应APP。
DataEye研究院从多方获悉:小米快游戏只有几十万日耗水平,不到华为的一半。
OPPO快游戏日耗在40万-50万级别。消耗大头在联盟位置(大图,视频,原生场景),目前主要是轻度休闲IAA游戏跑得好,但部分具体赛道、不特别“吃产品”。
在一份名为《微信小游戏一键转 OPPO》的在线文档里,DataEye研究院注意到:OPPO渠道支持微信小游戏直接快速转化为OPPO快游戏。
目前,硬核渠道已经打通了一键转化,微小可以直接转成OPPO快游戏,参考文档,一个人3-4天估计就可转化。
微小抖小的客户,得先适应一下安卓快游戏的生态模式。直接以信息流的模式复制,效果大概率一般”。
其一不支持抖音、微信等主流平台获量,只能做联盟、快手、安卓流量;其二快游戏的回收比较一般,因此往往不如APP和小游戏出价高(当然也有个例)。
一位从业者称:IAA跑起来的都是有“产品之外的黑科技能力”。IAP跑起来,主要还是看产品,产品好确实有可能可以跑。
另一位投快游戏的从业者透露:正常ROI 1.1-1.7,用某些独特打法的1.5-4.0,“我们最高4.1”。他还透露,目前快游戏头部日消在50W左右,消耗在10-20万是一个分界岭。他投的快应用工具日耗最高200W、快游戏最高30W。
2、流量激励。新春流量:预计1/27开始有比较明显的涨幅,峰值会出现在除夕至初三,整个春节期间预计增加22-34%左右的流量。此次春节流量激励“拉满”,除行业流量激励外,另增加了原生、直播、B小以及自动投放产品的激励政策(详见文档内第二大点)。
B站小游戏的从业者告诉DataEye研究院:2025年B站会将B小作为重点商业化产品推。未来流量入口会稳定及增加,其次针对IAAP+IAP品类会持续测试,争取在Q2-Q3取得突破。不过,目前暂时不支持一键转B小,目前对接B小需要的流程及人力与对接抖小是一样的。
此前,我们曾报道过:去年12月,TOP10的B站小游戏消耗,占总额的约55%。这TOP10的产品是:《穷人逆袭记》《开心自走棋》《纸牌人生》《守了个城》《无聊人生》《热梗大爆炸》《玩梗老司机》《末世重生》《转刀割草我最强》。
到了今年1月,DataEye研究院获悉,B小又有一批产品消耗较为突出,他们是:《姐是好女孩》、《小小生存队》、《最强打工人》、《全民僵尸大战》、《每天数独》、《疯狂模拟器》、《文字战争自走棋》、《我要下西洋》、《心动之旅》、《慢豚豚的生活》、《十万个套路》、《末世僵尸战争》、《一眼就会》、《开心自走棋》、《铲子合成大师》、《武侠自走棋》。
按照腾讯广告此前公布的说法:微小PC用户人均时长是移动端3.2倍、ARPPU是移动端2倍、付费用户渗透率是移动端2.9倍、25年PC流量仍将快速增长。而按照其官方公众号的说法:PC 端小游戏市场规模高速增长,用户付费收入年同比增长 45%,用户规模年同比增长55%。
在DataEye研究院看来以上数据需考虑用户量的问题:PC用户天然更加重度,场景更加深入、时间更加“大片”、在游戏留存上也更忠实,同时用户体量也更少(统计的样本小),因此上述数据奇高是正常的。
DataEye研究院认为,PC端小游戏市场,主要机会可能仍是头部偏重度的产品,特别是带有社交属性的产品,比如MMO仙侠、卡牌、SLG、模拟经营,如下图,这些类别也是微信小游戏消耗榜前列的品类。
PC小游戏主要人群可能是上班族(摸鱼场景),或是时间自由的自由职业、个体户、小老板这样的人群。
这群人有大片时间、付费能力强,且相对于手机上点点点,更倾向于键鼠操作更便捷。
故而,2025年PC小游戏的增量,前期可能出现“量价齐升”,即用户流量和付费金额都会上涨。不过,随着体量的增加,可能平均到单用户的付费金额又会下跌。
DataEye研究院了解到,目前长尾渠道(主要是盒子)比较吃香的是卡牌和MMO。对小游戏的适配度有限。一位从业者告诉我们:小游戏,就放置挂机的卡牌(咸鱼like)“还行”。
目前其实国内很多厂商都在发长尾、0.1、折扣游戏、0氪版游戏,但由于这类渠道玩家留存率不高,导致厂商对于回收的周期要求比较短(几周半个月)。
根据ADX数据,目前长尾渠道比较头部的《小7手游》持续买量投放,每日投放素材在1000-2000水平,对应计划数4000-6000水平。
最近30天,《小7手游》用以获量的素材中,包括游戏《新斗罗大陆》、《斗罗大陆H5》、《约战:精灵再临》、《全民三国大战》、《幻想名将录》、《少年三国志》、《魔镜物语》、《秦时明月:沧海》、《道友请留步》。该游戏盒子主打的卖点就是0.1折、免费版、上线、大额代金券。
|