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也许PS6是最后一代游戏机
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2026/8/3 0:35:43 | 【字体:

  彭秀霞索尼在今年的业务说明会上表示,PlayStation 长期以来都与客厅绑定,下一代平台则会拓展使用方式,让玩家在客厅之外也能自然、连续地玩游戏。

  当索尼开始探索游戏与其他空间的关联,隔壁微软也正忙着把 Xbox 塞进 Windows 以及更多合作设备;当代「掌机王者」任天堂则继续沿着 Switch 的混合形态往前走。

  三家走的路线看似差得很远,但争夺的其实都是玩家散落在客厅、卧室、通勤和电脑桌前的游戏时间。

  核心命题是:无论形态、游玩环境怎么变,最重要的游戏和玩家,必须留在自己的品牌生态里。

  一台 PS6 继续作为主机留在电视旁边,分辨率、光追和帧率确保核心玩家体验;而另一台代号为 Project Canis,掌机形态,让玩家可以随时随地,拿起就玩。

  而且,Project Canis 是真正的独立主机:可以本地运行游戏,不需要一直串流家里的 PS6——不再沿用索尼云串流掌机 PS Portal 的逻辑。

  话虽这么说,「掌机」定义的 Project Canis 追求的绝不会是极致的性能,而更多是移动性和性能的取舍。它的真正意义在于让玩家离开客厅仍然可以享受完整的 PlayStation 游戏生态——而不是被任天堂的 Switch 生态勾引走……

  之所以说「完整」,是因为历史上 PSP 和 PS Vita 都曾把游戏机装进口袋,只是它们拥有各自的、区别于核心主机的游戏生态。

  而为了在移动端实现「完整」的生态,后来的 PS Portal 却走了另一个极端:把运算留给 PS5/云端,自己则只具备串流输出的能力。

  究其根本,无论 PSP、Vita 还是 Portal,都无法让 PlayStation 核心玩家真正满足。索尼必须造出一台完整复刻核心主机体验但又可以带出家门的设备。于是,才有了 Project Canis,可以像标准掌机本地游玩,又能完整享受 PS6 的游戏生态。

  说了这么多,现在你或许可以理解为什么索尼互娱之前宣布 PlayStation 新游戏不再推出实体光盘,新作此后只会发布数字下载版:游戏跟着账号走,「主机 + 掌机」共用一套商店账户、一套存档系统,数字游戏是最省事的选择。

  当然,这个新范式给玩家制造了巨大的权力危机,这是不可否认的。说白了,联网游戏的机制意味着你只能祈祷平台不会将你热爱的游戏下架。

  在纯数字、无光盘的时代,我们无法真正「拥有」游戏,只能买到「使用权」,而这个使用权又是非确定性的。

  但对于不在意这些权利的玩家,新范式的便利性也是存在的——游戏买一次,两台设备都能下载,随时随地都能玩。

  只是从实体盘变成数字授权以后,游戏也失去了转卖、出借和脱离账号保存的可能。所以,这套双设备路线看上去是在扩大玩家可以游戏的空间,实则也顺手收紧了游戏能够流通的空间。

  微软过去几年做了不少很「开放」的事情:把《极限竞速:地平线》、《光环》等传统独占游戏放开给其他平台;还联合多家厂商定制 Windows/Xbox 品牌体系的掌机。

  人们一度以为,Xbox 要淡出硬件战争,聚焦在游戏制作发行、订阅服务以及品牌建设。

  并非如此。微软其实正在搭建一套横跨主机、PC、掌机和云端的 Xbox 体系,而下一代游戏机是一个关键的节点。

  Xbox 已经公布了下一代主机代号为「Project Helix」,从释出的信息来看,新机使用定制 AMD SoC,底层系统运行 Windows,可以玩 Xbox 主机及 PC 游戏,且兼容四代 Xbox 游戏库。该机开发者 Alpha 硬件计划在明年开始提供。

  而在游戏的独占安排方面,包括新《战争机器》等在内的产品仍是 Xbox 永久独占,而已经确认多平台发行的作品将维持原计划,保留住了微软扩大软件销量的空间。

  在此之前,微软联合第三方厂商(例如 ROG)推出的 Xbox 掌机产品,虽然挂着 Xbox 的名字,但实际游玩体验仍然不够纯粹,比如会遇到按键冲突、系统弹窗等糟糕的体验。

  而从今年 4 月起,Xbox 模式进驻 Windows 11——按下手柄按钮,电脑就会切换为手柄优先的全屏界面,聚合 Xbox、Steam 等游戏库,同时减少后台任务。

  微软还做了许多针对 Xbox 模式的性能优化,让 Windows PC 用起来更像一台开机即玩的游戏机。

  一套组合下来,Xbox 的未来路线也变得清晰明了。Project Helix 负责客厅里的高性能硬件;ROG 等 OEM 厂商继续做掌机和游戏 PC,同时保证普通电脑也能兼容 Xbox 模式。

  无论哪种机型的用户,都可以通过 Windows 享受 Xbox 的完整游戏生态。那句「有 Windows 的地方就有 Xbox」也不再只是广告语。

  由于主机使用的内存和存储成本已经上涨超过 2.5 倍,到明年可能再翻倍,微软官方已经对在售的 Xbox Series X|S 先行涨价。

  微软尴尬地承认,游戏机通常低于制造成本销售,需要靠游戏和服务补回利润。目前 Xbox 生态的整体玩家数量和游玩时长正在下降,Game Pass 和多平台业务的增长也未达预期。

  微软对于 Project Helix 赋予核心的生态位置,他的存在是对于下一代 Xbox 的性能、兼容能力和操作体验的定义。但问题是,要追求高性能,还要兼容主机、PC 和前几代 Xbox 游戏,其硬件成本只会更高。

  如果微软无法再像以前那样补贴主机,它很可能成为一台价格昂贵的客厅游戏电脑。

  索尼和 Xbox 还在安排主机、掌机与 PC 的位置,任天堂从初代 Switch 开始就同时覆盖了客厅和移动场景。

  Switch 2 于去年 6 月上市,截至今年 3 月底累计售出 1986 万台。这个体量并不小了,但放到初代 Switch 的 1.55 亿台面前,仍只是「老用户迁移」工程的开头。

  Switch 2 从一开始就支持兼容的 Switch 实体与数字游戏,老玩家可以大体上无痛迁移账户体系、存档和数字游戏(家长控制设置也会一同转移)。同时 Switch Online 会员继续沿用,部分 Joy-Con 和 Pro 手柄也能接着用。

  任天堂的换机大计分为几层:老游戏付费升级包、免费的性能补丁,以及 Switch 2 独占新作。

  比较有趣的是,实体与数字的边界在 Switch 上也开始变得模糊,只是任天堂没有像索尼那样一刀切。

  任天堂 2026 财年的数字销售占专用游戏平台软件销售额 54.6%,数字业务已经超过一半,实体卡带仍有可观规模。对任天堂来说,卡带既是零售渠道,也承载借用、收藏和转售的消费习惯。

  于是,任天堂生造出了「钥匙卡」(Game-Key Card)这个折衷方案。钥匙卡里通常不存完整游戏,玩家插入后需要联网下载,但运行时仍要保留卡片作为钥匙。

  从厂商角度,这个发明十分巧妙;对于用户来说,钥匙卡却是令人困惑的狡猾行为。

  至于传闻中 Switch 2 的分支产品——OLED 版和 Lite 版,目前任天堂还没给出正面答复。

  对于想靠硬件赚钱,又不想抬高硬件售价的计划通任天堂来说,两个分支版本都适合留到产品周期后面,等标准版销量放缓时,再给市场一次同代升级的换机理由。

  Switch 2 不用追着 PS6 和 Helix 比性能。它只需覆盖一批主流第三方游戏,再用独占作品提供其他平台没有的玩法,就能维持自己的位置。毕竟任天堂游戏机性能没赢过,游戏性没输过。

  但问题是,Switch 2 的首发价格高于前代,任天堂第一方游戏售价也已进入 70—80 美元区间(这还只是原作,没算后续 DLC),「钥匙卡」又稀释了实体介质的优势。上述以及未提及的诸多因素,共同阻碍了任天堂的换机大计。

  如果新游戏供应放慢,或者第三方作品持续受制于性能,老用户完全可以继续留在 Switch。

  索尼和微软愿意用接近成本、甚至亏损的价格卖出硬件,再从此后几年的游戏抽成、第一方作品和订阅中把钱赚回来;玩家花个 399、499 美元,便能得到一台简单、稳定,性能又接近高端 PC 的游戏设备;实体盘玩完以后,还可以转手回血。

  这套「软件补贴硬件」的模式,需要便宜的硬件,把足够多玩家带进同一个平台。但现在的问题是,AI 产业的爆发,和用户使用电子设备的习惯变迁,让这两个前提都不存在了。

  主机厂需要更多独占 AAA 游戏来提高平台吸引力;游戏产业整体收缩导致各家预算缩减;主机厂难以为自有工作室集群提供更多的预算;优秀大作供给失衡;玩家不再愿意新购/换机;主机厂收入降低……

  硬件越来越难补贴,游戏越来越难只卖给一台主机,玩家也不再把主机当成最划算的娱乐入口。

  同时,游戏设备的市场还有新的玩家在入局。前不久开卖的 Steam Deck 同样定位「游戏主机」,却直接继承玩家已有的 PC 游戏库;人手一台的手机更是直接分走了通勤、排队和睡前的零碎时间。

  玩家想玩游戏,已经不必先为一套封闭生态单独购买硬件。一台摆在电视旁的机器,很难再代表整个游戏平台。

  PS6 和 Helix 有可能成为「最后一代」主机——这当然是个疯狂的假设。但是想到这一情况的可能性越来越高,令我们感到无比胆寒。

  毕竟,游戏机并非生活的必需品,一旦无法提供独特的娱乐价值,就会被快速抛弃。

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