杨光的夏天演员表随着各类软件应运而生,科技将无限延展艺术创作的边界,纵观Unity的发展,不断优化更为人性化的功能和视觉,成为了CG领域创作不可或缺的重要平台,对于很多艺术创作者来说,如何在精品化时代进行更为高效的视觉创作与创新,是十分值得思考的。
今天特别荣幸邀请到三位行业导师做客7.GAME,分别从自身的领域与创作经验出发,以Unity的独特优势、收购历程及未来发展趋势等维度展开,从Unity角度围绕艺术创作与科技之间的关系带来更为深层次的专业探讨,角度多元,干货满满!
7.GAME:近年来,各类软硬件的技术进步也在推动CG艺术的发展,您如何看待此类技术对视觉作品的影响?您觉得Unity可以给艺术创作者带来怎样的价值?
杨雪果:自上个世纪60年代以来,CG艺术的发展经历了早期的数学生成艺术、分形几何、数字制图、数字绘图、三维建构、三维雕刻、仿真解算等艺术与技术阶段,如今的CG制作领域越来越强调效果和效率的同步发展,尤其是实时交互与实时渲染的发展已经成为目前CG制作的核心内容,也是当前图形科技发展中的至高结晶,引擎的出现为泛娱乐产业以及CG艺术的创作开辟出了全新的视野和流程。
如今无论是游戏开发、影视动画创作还是交互艺术领域都离不开“实时化”的技术流程,引擎已经成为CG创作者们不可或缺的强大工具,Unity作为享誉业界的著名引擎,多年来已经成为实时交互领域的重要工具之一,尤其近几年的发展来看,其无论是实时渲染、特效开发、植物仿真、虚拟交互以及数字化人类等技术层面都得到了重大的提升,其应用价值与层面未来不可估量,已经成为了CG领域创作不可或缺的重要平台之一。
7.GAME:Unity到底是怎样一款软件?您认为它的主要特色和优势是什么?
杨栋:Unity是一款从游戏行业诞生的引擎,得益于移动端的蓬勃发展,Unity同时也是现在市场占有率第一位的游戏引擎,国内的一二线游戏厂商都是Unity的客户。早在2020年底,基于Unity开发的游戏在全球排名前1000的移动游戏中,占比就高达71%。而2021年,在Unity平台上构建的游戏更是增长了93%。
Unity的主要核心能力是实时渲染的3D或2D的内容并能够进行快速交互,再加上Unity强大的跨平台支持能力,可以帮助开发者用一款游戏内容触达不同平台的广泛玩家群体。
除了游戏之外,Unity的引擎在影视动画领域、汽车领域和建筑与制造领域等非游戏领域也有广泛应用,并且能满足不同行业的特殊需求。Unity照顾到了文件格式的兼容性以及跟现有的行业里面软件的配合等需求,例如当Unity的开发者需要把引擎里的实时渲染、3D交互的功能应用到建筑行业时,可以无障碍地跟Autodesk、SketchUp或者是Rightnote等行业工具去进行结合,从而把建筑设计模型或对应的数据放到实时渲染3D引擎里面做各种各样的内容。强大的灵活性与兼容性,使得包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,都能借助Unity将创意变成现实。
夏飞:Unity不是一款单纯的软件,准确的说它应该被称为开发工具,它是一款可以制作动画、游戏、交互媒体、AR、VR虚拟体验的工具。不同行业的使用者可以根据项目的需求,使用Unity将提前准备好的视频、音频、三维模型、文字、图形图像等资产进行整合,利用自带的视觉系统,丰富的接口,方便的脚本语言进行再次编辑加工,赋予场景交互属性,最后使用其丰富的发布方式,发布到Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL、Windows phone 8、Android等平台。
目前市面上常用的游戏引擎多达二三十种,许多学习者也会陷入选择的恐惧中。多数游戏引擎都有自己某一方面的独特优势,但Unity是目前行业中公认的佼佼者。Unity不仅仅关注游戏或视觉行业,它简单实用,不仅适合于注重视觉的设计开发人员,也适合普通编程人员,甚至没有任何经验的小白也能很快的使用Unity制作出值得炫耀的作品。其最大的优势主要体现在这几个方面:优秀的画面质量、便捷的学习途径、简单有效的编译方式、丰富的支持平台和工具。
Unity拥有市面上几乎所有数字平台的支持,你可以将设计的作品同时发布到不同的设备平台上,而且随着平台软件的更新Unity也会快速更新。Unity引擎内置了一些必要的开发工具,且以惊人的速度为新版引擎构建全新的工具,另一方面由于用户开发诉求的多样性,内置的工具可能并不够用,好在Unity有大量的第三方工具,你可以在市场上找到几乎任何领域,任何需求的工具,当然你也可能会因为某个项目,上传自己的内容而成为第三方工具的开发者。
“画面”是衡量一款游戏引擎的核心,有人说Unity的画面表现力不如虚幻等游戏引擎,网络上还有许多用户通过案例加以对比。其实从2021年两款引擎的画面对比看,他们的画质还原度几乎不相上下,如今Unity的画面是非常惊人的。
在最新的《Enemies》Demo中基于高清渲染管线(HDRP)应用了实时光线追踪技术和DLSS技术,场景中复杂的光线条件,光照、阴影和反射都能被实时呈现在高端游戏主机、PC上。此外,在2020年Unity Demo团队制作的实时动画《异教徒》中,动画片段无论从材质、光效、特效看无疑都代表了当时顶级的CG电影水准,Unity的使用者可以方便的利用独立开发者提供的后期、特效等工具提高画面质量,实现风格化效果,可以利用Quixel MEGASCANS获取真实的扫描模型和材质。
HDRP高清渲染管线、URP通用渲染管线.GAME:您认为高清渲染管线和通用渲染管线有什么主要区别呢?
杨栋:Unity是从三年前开始支持 HDRP 和 URP 的,这两个渲染管线的主要区别是 :HDRP支持的是 PC、Mac、Linux这种拥有独立显卡的机器,还有PlayStation 4及以上或是Xbox One及以上这样的主机。有了 HDRP以后,就可以通过Unity的引擎渲染出高画质的内容,而URP的存在主要是为了兼容性,可以适应所有的平台,让内容创作引擎覆盖更多的面。HDRP也是我过去两年一直在推的东西,去年电子工业出版社出版了我写的一本书
做这些努力就是让大家可以看到Unity也可以支持高画质渲染。例如,由Unity全球创意兼艺术指导江忆冰执导的实时渲染动画短片《Windup》,中文名叫《发条乐师》,就获得了22项全球级别电影节提名,揽获其中6项大奖,这部中国风卡通短片在动画品质、材质表现、毛发效果以及光影渲染等各方面都达到了业界一流水准,充分展示了Unity实时渲染效果的强大。还有像《异教徒》这种纯写实的片子,也可以告诉大家现在的Unity高清渲染管线可以达到怎样一个高画质的水准。
目前Unity为不同的用户群体设计了不同的管理操作方式,针对目前使用范围最广的便携式移动终端设计了URP通用渲染管线,URP未来将成为在Unity中进行渲染的基础,开发者可以快速构建一个高清的虚拟世界,制作出逼真的水波、变换的阳光等非常真实的效果。URP 能够适配多种终端,在手机、VR、车载HMI等各种平台都可以兼容。未来所有屏幕,不管大小都能展示出更精致的三维画面。
是专为高端硬件上的高画质渲染量身定制的工具,如高端PC、Mac和游戏主机(Xbox One和PlayStation 4),可以充分挖掘PC和主机的全部视觉保真度。越来越多的影视动画作品都开始使用Unity实时渲染,不仅达到3A级画面效果,还能节省大量的后期时间。
其带来的高端视觉效果堪比电影大片。制作团队采用4D扫描数据保留了Gawain角色表演的线D扫描获得微观表面细节、皱纹和毛孔等进行补充,再利用专用粘附工具粘附睫毛、眉毛、胡茬和毛发等细节,最终由
而影片中Morgan使用了Visual Effect Graph制作,艺术家可以使用GPU粒子创建一个模拟影像,然后在其中改变人物的外形、性别、外貌及行为。
杨栋:不高。软件最终的目的还是要解决用户的需求。我们的最新版本里面有设置模板,比如高清渲染管线模板是三个房间,一个是纯室外,一个是室外加室内,一个是纯室内,每一个都加了不同的效果(因为有不同的曝光),不同的处理效果全都设置好了,只需要把东西放进去就会呈现出很好的效果。Unity支持的平台非常多,如果艺术家除了render图片/视频,还需要创作交互式内容的话,那Unity在所有市面上同类型产品中绝对是最优选择。
我其实在去年写完那本书之后主要在干的一件事情,就是做相应的内容,帮助使用者更高效、更简单地完成开发,比如说在houdini里做程序化建模,让用户能够更快速地将素材放到Unity里并展示这个工作流,还有blender可以直接连接到Unity里面。我们也考虑到做交互式内容避免不了要做编程的问题,那么我们现在有一套可视化编程的工具,叫
,这个非常适合艺术家来用,艺术家们只要通过这种可视化的方式,就可以去为他们的作品增加互动式的功能。
使用Unity创作是非常便捷的,它可以让创作者在头脑中出现一个想法时就能快速创建出一个基本的框架或原型设计,然后不断的升级版本对其进行效果的迭代,这是其他引擎难以做到的。引擎的使用需要较为复杂的逻辑,但即使你是一位没有三维软件使用经验的用户,当你打开Unity界面时也不会感到无所适从,相对精简的Unity界面对初学者是非常友好的。
Unity更像一个沙盒引擎,与别的游戏软件不同,它没有明确定义方向,不轻易告诉学习者是要做一个第一人称游戏还是做个CG动画。它像一张白纸一切都等待你来创造,我认为从学习的角度来讲这是不错的选择。另外Unity作为一款由来已久的引擎,加之数量庞大的用户群,目前它已经形成了丰富多样的学习渠道,无论是官方手册、论坛、商店你都能轻松获取需要的资料,这对于追求时间、效率的项目来讲是非常重要的。
谈到游戏引擎代码是不可避免的话题,即使你是一位纯正的设计人员也需要了解一些基本编程知识。在比较Unity和虚幻引擎时,很多人会认为虚幻有可视化编程工具,这似乎更简单些,其实
所谓的可视化编程只是用图片去替换文字,编程逻辑是不会因此而简单的,而且这种形式会增加大量冗余,导致性能降低,严重增加配置负担。项目初期测试效果高大上,后期却因为冗余过大远超硬件载荷而不得不烂尾。
所以Unity有PlayMaker,Behavior Designer等类似的可视化工具提供给不会程序语言的人,但掌握一些简单编程知识确实很有必要的。Unity基于C#的编程语言,虽然C#的执行效率要比C++要低,但是C++非常不友好,要编出高性能的代码是比较难的,打算学习C++可能将付出比引擎本身更多的时间。如果你是一名个体或者小型团队游戏创作者,你身兼数职那么建议选择更加友好的C#,它对于常规的交互操作来讲已经非常足够了。
根据您对一些整合性的视觉开发作品的实验,请您谈谈Unity的适用领域?夏飞:近年元宇宙(Metaverse)的概念被广泛提及,其中包括的热门领域游戏、VR/AR、Metahuman都能看到Unity的影子。Unity本身是一款游戏开发引擎,使用Unity的游戏开发商遍布全球,在中国更是被广泛使用。国内外使用Unity开发的游戏不计其数,这些游戏产品类型多元化,各平台都有代表作,典型代表有《王者荣耀》、《神庙逃亡》、《炉石传说》、《纪念碑谷》等等。
据统计2020年全球VR头显设备出货量已达到670万台。据IDC预测:2022年出货量将达1500万台,扎克伯格口中“智能硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来。而VR/AR内容的填充设计与Unity的规划不谋而合,VR设备中Unity的游戏开发引擎更加具有统治地位,Oculus Rift中自带的30款游戏中有16款都是使用Unity开发,三星Gear VR头盔设备里90%以上的游戏都是使用Unity引擎开发。
艺术家可以根据自己的创意设计制作三维场景、动画,再将优化好的三维资产导入到Unity,通过Unity自带的AR Foundation工具或者第三方的AR开发工具Vuforia、EasyAR等来搭建环境,通过使用Unity也可以为场景增加许多有趣的交互设计或UI界面,最后再针对使用操作平台打包发布。
Unity参与的AR/VR项目,例如皮克斯出版了一部轻松愉快的VR体验《寻梦环游记VR》,玩家除了在亡灵国度上空数百英尺高的地方欣赏美景,还可以在一系列场景中漫步,逛街“买衣服”,体验艺术馆、电影院、摄影棚,还可以观看音乐表演,体验色彩缤纷的“亡灵国度”。
还有为了迎接圣诞节到来,Tactic发布的可口可乐AR应用,在产品包装上加入AR内容,消费者可以使用可口可乐的移动端应用扫描任意节日主题的罐装或瓶装可乐,打开交互式实时AR体验,观看可口可乐吉祥物北极熊一家的故事。更好地吸引用户和提高销量。
2021年1月25日,Unity正式宣布收购Ziva Dynamics,Ziva Dynamics是一家为《权力的游戏》、《哥斯拉大战金刚》、《惊奇队长》、《蚁人》等影视作品提供产品和技术,精通复杂模拟与模型变形、机器学习与实时角色创作的领军企业。这个消息的宣布者也恰恰由机器学习驱动,在Unity中实时运行的数字人Emma。Emma模型的创建使用了超过30TB的独特4D数据进行训练,在这些数据的加持下Emma可以呈现出超过72000个经过训练的肌肉形状,并“创造”出全新的面部表情。从商业价值来看,将来Ziva的技术不仅可以用于3A游戏,也可以在影视作品、视觉交互、数字艺术品等领域产生巨大的影响。
2021年Unity展开了一系列疯狂的收购计划,接下来我们从这些收购计划窥探Unity的未来发展趋势吧。6月收购了收购3D数据处理公司
,该公司具有领先的数据处理和导入工具,这能帮助工业用户直接使用来创建各类实时体验,在游戏领域也能帮助Unity实现LOD方案方案的集成,方便管理资源生成与运行。
7月收购SpeedTree,SpeedTree是一款家喻户晓的真实植物生产软件,很显然Unity通过深度集成SpeedTree后将高效的为使用者设计制作出高品质的3A大作。
,从这方面看Unity更想打破传统工作方式,让创作者不受办公地点、设备和平台的限制。
11月收购了知名的为《阿凡达》、《指环王》、《神奇女侠》提供特效的Weta Digital工作室,这不仅有助于Unity为用户带来更惊艳的3D视效设计能力,也为这家公司带来了更多杰出人才,为元宇宙的真正构建提供了坚实的基础。
,SyncSketch是三维艺术家最爱的展示平台,通过一个简单的链接就能实现创意协作。借助这样的实时分享反馈体验Unity必然更能收获用户。
7.GAME:上述我们谈到Unity的产品使用领域比较宽泛,也相应进行了一些战略部署,您认为收购相关内容开发平台意味着什么?Unity的未来发展趋势在哪里?
,能够为客户提供更加完整的工具链。我们国内官网是全球官网是里面的内容都是围绕着Unity编辑器核心软件来进行包装或整合。打个比方,我们收购的Plastic SCM,这家公司是专门做类似Github这样的工作,可以把你正在开发的项目上传到Plastic的服务器上去做版本管理,不管是代码也好,还是二进制的模型贴图或动画或音频文件,都可以通过Plastic这一整套的系统来进行管理做版本控制。
另外比如说我们自己的Unity Ads,它实际上也是来自于一家收购公司,专门做广告服务的,我们现在看到很多游戏里面的广告,它可能是在宣传另外一款游戏,比如说那种超休闲的小型游戏,它有广告变现功能的话,它一般是用到了Unity Ads服务,这个服务实际上是围绕Unity编辑器来做的。
然后去年我们还收购了Weta Digital,主要是看到它里面有很多的开发工具,可以做大规模的集群渲染、模拟逼真的毛发、各种流体特效等,这些工具已成为《阿凡达》、《黑寡妇》、《权力的游戏》、《指环王》、《猿球崛起》、《神奇女侠》、《自杀小队》等屡获殊荣的电视和电影的基础。Weta Digital还有很多工具是基于云端的,而向云发展也是我们目前的一个发展方向,这些工具可以不断地完善Unity的核心,让更多Unity用户能够用到Weta Digital。
本次分享接近尾声,十分感谢各位老师带来细致的Unity内容分享!可以说,Unity作为全球领先的创作平台,始终站在开发前沿。在塑造艺术生态及关注创作者需求之间找到了平衡,致力打破四周壁垒实现多平台发展,正是这种高品质的理念成为了Unity自身不可替代的优势!
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