问道赞吧主页你可以说《双人成行》的成功有一部分原因归功于大厂集体开摆,但你无法否认这位来自瑞典的黎巴嫩导演+制作人出色的游戏创作天赋。
我不知道EA是从哪挖来的这个鬼才,但我知道在做游戏前,Josef Fares曾被誉为“欧洲票房救星”。
双人合作游戏在这个时代算不上屈指可数,可包括《双人成行》在内大部分都是卡通向、子供向,相对成年人来说谈不上吸引。
怪兽叔不知道有多少人像我一样,主机买了一大堆,steam库存除了喜加一还是喜加一,结果到最后还是翻出一个十几年前的游戏自己一个人慢慢回味,因为玩多人游戏,有时除了PVP,就是PVPPPPP,徒增压力。
当年本作放出宣传片中展示的内容看起来没什么有意思的点,所以这部作品也不太受外界关注。
甚至号称“游戏圈马可波罗”(自称,自称哈)的怪兽叔都没怎么关注本作的消息。
《A Way Out》由一个小型的独立工作室Hazelight制作,在此之前他们还有一部作品叫《兄弟:双子传说》,而在此之后就是大家都很熟悉的《双人成行》了。
如果你玩过《兄弟:双子传说》的话,你就会知道Hazelight的作品全都是“卖诚意”的。
在感受到了Hazelight诚意后,EA决定为他们提供赞助与发行作品,这个支援计划叫“ORIGINALS”(烂橘子支援计划)。
当我听到《A Way Out》跟EA有关的时候,我差点就彻底远离这款游戏了,原因懂得都懂......
但是!直到我真正玩过以后才知道,本作就是以前我说了无数次的那种“具备了成为神作一切条件”的游戏!
《A Way Out》是一款分屏的双人合作逃生游戏,游戏必须要有两名玩家才能开启与进行。
本作有“本地联机”和“线上联机”两种联机方式,而“线上联机”只需要一方购买了游戏本体便可以两人一起体验游戏的全过程。
在大众映像甚至官方宣传中,本作都被标榜为双人合作的逃生游戏,但逃生只是游戏的开头部分。
要完成整个游戏流程大约需要5小时,听上去虽然很短,但其内容却极其浓缩且丰富。
首先从视觉体验角度上来说,游戏的视角场景会不断切换,这当中会横跨数种风格不同的地区,让玩家的视觉感受非常饱满。
有些游戏玩起来就跟没玩一样,比如《COD14》所有的场景除了森林就是废墟,给人的印象不是灰就是绿,令整个游戏过程的新鲜感非常薄弱,而这一方面其实无关史实,是制作方如何取材、设计关卡能力的问题。
《A Way Out》就没有这样的问题,每当你快要看腻一个地方时,游戏就会切换到新的场景,并且出现的都是在你意料之外的景观。
游戏采用虚幻4引擎,即时演算光影捕捉相当到位,很少有厂商可以把虚幻4运用到如此程度。
本作堪称神来之笔的除了剧情之外,就是JosefFares出神入化的运镜,你能在《A Way Out》中看到真正的“一镜到底”。
但本作的过场表现却非常自然,有时候屏幕上甚至会出现三个镜头同框去配合剧情的紧张感,在不构成违和的情况下同时交代情节的发展。
除了场景上的不断变化外,本作的玩法也会随剧情推进而改变。(比如横版格斗)
游戏初期给人的感觉是慢节奏解谜向,但完成了解谜部分后游戏便会立马转变为潜入、逃跑、赛车、FPS等方向。
而从这里我们就已经看到了Hazelight的野心,他们想让玩家在一款作品中尽可能多地去体验不同内容,这也是《双人成行》为什么会包含如此多玩法的原因之一。
不过游戏虽主打“双人合作”,但对于合作部分的设计只能说本作比较“稳”,内容完整但不算突出。
游戏的整体难度偏低,但互动性却足够,无论是玩家与玩家的互动,还是玩家与场景的互动。
由于本作属于线性流程,角色的活动范围也比较有限,很多景物不能“可见可达”,让人感觉有些浪费。
即便如此,在玩家所能触及的地方也遍布着值得一探的事物,例如每个地方都有一到两个小游戏可以玩。
通常每个区域都有很多NPC,其中只有一两个是关键NPC,与普通NPC对话时多数都是闲聊,但两名玩家和同一位NPC对话得到的内容会不一样,有时对话中还会包含一些玩梗和致敬经典的彩蛋。
在评价剧情之前,我想先说另一件事:很多双人游戏通常都会有个先决条件,角色双方身份地位均等;
但通常这些游戏真正玩起来却能明显感受到角色有主次之分,总有一个人会充当配角,操作的限制较多;
好听点是各有特色,但操控偏配角角色的玩家肯定玩起来会很闷,至少怪兽叔有时会这么想。
而在《A Way Out》中两位角色分配我却相当满意,因为不管是里奥还是文森特,不仅戏份对等而且能力也是相等的,但两人又在性格与形象上差别较大,而这才是能同时兼顾地位与特色的设计。
讲到角色的性格,游戏中两位玩家在某些剧情关键部分要进行选择,不过选择对游戏主轴不会有太大改变。
这个设计的主要目的除了给游戏增加互动性之外,也可以反映两个主角不同的为人处世风格,这样的结合可以让玩家对角色产生兴趣,主动去了解角色。
JosefFares说过,“比起用电影讲故事,用游戏去演一个有互动性的故事会更出色”。
所以说游戏难度低反而不是缺点,因为如果你一直卡关反而会降低代入感,一直失败也会影响剧情节奏,这样做是为了让新手玩家也能体验到游戏的乐趣。
所有铺垫的感情一次性全部爆发出来,结局将整个故事升华了一个层次,也非常“切题”(一人的出路)。
双人游戏通常都是用游戏性、互动性、合作性去满足玩家,纯粹是给你“一次性的内容”,剧情呢大都比较平淡甚至是敷衍。
但本作推翻了这个定式,结局要比想象中更令人印象深刻,精神上的体验往往比游戏给生理带来的感觉更有价值。
怪兽叔觉得这样的游戏,5小时的投入已经比许多上百小时流程的游戏更值得一玩,更有意义。
老实说,《A Way Out》真没什么可挑剔的,即便有也只是剧情上的少少bug让人想吐槽。
再有就是游戏初期“逃跑”的桥段多少有些老套,让人很容易就能猜出接下来的发展。
而在发售前玩家们对本作没什么太大期望,所以当游戏的水准不断浮出水面时,玩家所获得的体验也就水涨船高。
可同时,所有的出色我觉得也要归功于游戏本身质量,本作无论内在深度还是外在完成度都保持了相当高的水准。
不过在这一切的背后,是成本投入远超售价的诚意,当然为这份诚意买单的是EA;
虽然在2021年这一份投资让EA得到了等价的回报,但我还是希望Hazelight能够学会控制成本,或者将投入的成本转变为更大体量的内容。
希望Hazelight可以在未来更上一个台阶,在游戏界中留下一个足够明显的痕迹。
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