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世界最大的多人在线创作游戏 Roblox其商业框架是什么?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/20 17:35:28 | 【字体:

  武藤由来神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。

  编者按:Clubhouse、Twitter、Instagram以及TikTok这些成功的媒体公司有何相似之处呢?一是它们让创作和消费内容都变得更加容易了;二是他们把创作和消费都集中到一个环环相扣的反馈循环里面。但做游戏的Roblox能套进这个框架里面吗?知名科技博主用一篇文章来回答了这个问题。原文发表在其个人博客上,标题是:The Roblox Microverse

  经过一些耽搁之后(包括从IPO转为直接上市),很快Roblox将正式开始上市;我已经迫不及待想要要写这家公司了。

  Clubhouse跟播客之间最明显的区别是,创建和收听会话都非常容易。这个步骤的变化其实跟博客发展到Twitter,网站发布发展到Instagram ,或者从YouTube发展TikTok是一致的。

  其次,就像那些成功的网络一样,Clubhouse将把创作和消费都集中到一个环环相扣的反馈循环里面。实际上,对话的消费者举手并得到主持人认可之后,在几秒钟内就可以成为创作者。

  每天平均有来自世界各地的3620万人会来到Roblox跟朋友联系。在我们有将近700万活跃开发者的社区开发的,完全由用户生成的3D数字世界里,他们在一起玩耍,一起学习,一起交流,一起探索,去增进他们的友谊。我们把这种新兴的体验叫做“人类共同经验”,我们认为这就是我们在2004年所设想的社交互动的新形式。我们的平台建立在用户生成内容的基础上,并且从游戏,娱乐,社交媒体和甚至玩具当中汲取灵感。

  不过,有个问题:也就是Eddy提出的问题,怎么把视频游戏套进这个媒体框架的演进呢?就像Eddy所提出那样,你可以先从模拟游戏开始,逐步发展到视频游戏,然后再发展到休闲游戏,但值得注意的是,视频游戏出现的时间可要比web要早很多年。我认为把传统视频游戏看作是基本单元会更有意义。更重要的是,那张图关乎的是创作,而不是消费,就这一点而言,视频游戏就非常适合:

  第0步——互联网之前:分发视频游戏的主要途径是靠游戏机上,而这是被游戏机制造商所控制着。电脑游戏虽然更加开放,但是仍然需要有强大的发行功能。这算是电子游戏发行的报纸时代。

  第1步——大众化:互联网让直接分发游戏成为可能,这意味着任何人都可以成为发行商;慢慢地,宽带渗透率的提高使得访问休闲云游戏(一开始是通过Flash,后来以Facebook为渠道)变得更加容易。

  第2步——聚合:通过确保几乎人人都拥有一部视频游戏设备,移动设备极大地扩展了视频游戏市场。请注意,这从两方面扩大了市场:第一,潜在的玩家更多了;第二,所有潜在的玩家都有了更多玩游戏的机会了。但是,移动就意味着应用商店。这是好事,因为它让发行视频游戏变得容易,而客户也愿意信任并尝试,内置的支付方式开辟了全新的赚钱途径。这也意味着,应用商店是吸引客户的唯一途径,为此特权你必须进贡30%的收入(这些优缺点当然是完全一样的)。

  第3步——变革:此一步是由于互联网导致所讨论的媒体变成了根本不同的东西时候出现的。我在《Clubhouse’s Inevitability》里面解释过:

  即便在由于发布的大众化导致内容激增的情况下,实际发布的内容跟互联网之前时代发布的内容可能还是大致相似的。博客文章就是一篇文章;一篇Instagram帖子就是只是一张照片;YouTube视频只是一部电视剧;一次播客只是一次广播节目。最后一步是变革:创作出在以前根本不可能实现的全新事物。

  从这个思路来看,很多的视频游戏,尤其是手机游戏,只不过是几十年前就有的东西的移动版。同时,视频游戏融合了很多只能在互联网上才能实现的功能。多人游戏已经流行了二十多年,整个应用购买的概念已经改变了商业模式。这两者都是因为互联网才成为可能。即便有了这些,但Roblox还是一个全新的东西。

  有些人把我们做得东西叫做虚拟空间(metaverse),这个术语通常用来描述虚拟空间的持久性,共享性以及三维性。30多年前未来学家和科幻小说作者就已经写过虚拟空间的想法。现如今,随着功能越来越强大的消费者计算设备,云计算以及高速互联网连接的出现,虚拟空间的概念正在逐渐成为现实。

  “虚拟空间”一词是尼尔·史蒂芬森(Neal Stephensen)在1992年的那片开创性的科幻小说《雪崩》里面创造出来的:

  就像现实当中的任何地方一样,Street也会随时发展。开发者可以在主街的基础上开辟自己的分支道路。他们可以建造建筑物,公园,标牌,以及现实当中不存在的东西,比如头上悬浮的灯光秀,无视三维时空规则的特殊街区,以及大家可以互相猎杀的自由搏斗区。

  唯一的区别是,由于Street其实是不存在的——那只是在一张纸上写下的一份计算机图形协议,所以这些东西都不是真实构建的。相反,它们是软件的一部分,可通过全球光纤网络面向公众提供。当Hiro进入虚拟空间(Metaverse)把目光投向Street,看到建筑物和电子标牌一路延伸到黑暗,逐渐消失在地平线时,他看到的是由大企业设计的,软件的无数建构块的图形表示——用户界面。

  Roblox只是一家公司——现在这一刻更多的只是一家公司——但它对自己平台的描述肯定跟斯蒂芬森的愿景很接近:

  身份:所有用户都有唯一的标识(以化身的形式),这使得他们想成为谁就成为谁,想变成什么就变成什么。这些化身是可移植的体验。

  朋友:用户跟朋友互动,这些朋友当中有的是他们在现实世界当中认识的,而有的则是在Roblox上面认识的。

  沉浸式:Roblox上面的体验是3D的和沉浸式的体验。随着我们不断改进我们的Roblox平台,这些体验会变得越来越吸引人,而且跟现实世界越来越难以区分。

  易用性:设置Roblox帐户很简单,用户可以免费在平台上享受体验。用户可以自己或跟朋友一起体验或者交换体验。开发者开发经验,然后发布到Roblox云也很容易,之后所有平台的Roblox客户端上面的用户都可以访问到他们开发的体验。

  内容多样:Roblox是由开发者和创作者共同打造的内容组成的一个浩瀚且不断膨胀的宇宙。截至2020年9月30日,Roblox上面已有有超过1800万的体验,而在截至2020年9月30日的十二个月内,我们社区体验了其中的1200万多。还有数百万个创建者创建的虚拟项目,用户可以用来对自己的化身进行个性化。

  经济:Roblox有一个建立在Robux货币基础上的充满活力的经济。选择购买Robux的用户可以把这种货币用于体验和化身道具。开发者和创作者通过开发互动性体验以及用户想要购买的道具来赢取Robux。Roblox还能让开发者和创作者将Robux兑换成现实世界的货币。

  安全性:Roblox平台上集成了多个系统,以促进文明并确保我们用户的安全。这些系统旨在施行现实世界当中的法律,而且可以在最低监管要求之外拓展。

  Roblox的增长主要是靠以下因素推动:对技术的大量投资,以及两个相互促进的网络效应(内容与社交)。

  简而言之,Roblox根本就不是游戏:它是一个世界。在这个世界里,玩游戏只是可以做的其中一件事之一,除此以外,你还拥有恒定的身份,不会消失的一群朋友,金钱,这些跟你用来访问那个世界的设备是断开的。这才是变革性的改变。

  应用内购买通过利用游戏主机,PC或手机提供的支付系统,从而改变了游戏的商业模式

  应该指出的是,尽管游戏主机和手机的属于相当相似的型号,但PC的开放性为Steam提供了捕获分发和支付功能的空间。不过,设备仍然是你游戏体验的中心,大多数游戏都是孤岛。有些游戏写昂要打破这些障碍。《堡垒之夜》在实现跨平台游戏方面一直都特别积极。

  不过,Roblox不是随处都是同一个的游戏,而是随处都是同一个持久的世界——从PC到游戏机(Xbox,而不是PlayStation)再到智能手机,正好那里也有游戏。这就是一个虚拟空间……差不多吧。

  在Roblox的背景下唤出“虚拟空间”的问题在于,传统概念的虚拟空间是一个可以跟现实世界相提并论的虚拟世界,任何人都可以从任何地方进入到这个空间,而且拥有完全的互操作性。而Roblox,只是Roblox。

  这其实还有好处:通过控制一切Roblox可以将游戏的不同部分集中到一起,而不是一个用于社交互动的app,又一个用来买东西的app,以及针对每一个不同游戏的不同的app,一切都在同一个地方。这也使得Roblox的开发变得更加容易:通过把图形限制在一致的工具箱里面,可以很容易地开发新的东西。

  这为作为变革性产品特点的环环相扣的反馈回路创造了条件。通过弱化游戏的知名度和功能集,Roblox让创造一个更大的东西变得可能。这个东西就是微宇宙。

  这其实也符合其他的变革产品的模式比方说如,feed通过把从帖子到照片再到链接的所有类型的内容简化成同一个格式,从而让它们可以合并为一个更大的整体。这就是为什么我认为Clubhouse全都都是音频其实相对于Twitter是有优势的:这可以在创建的聊天室类型以及行为规范方面给用户创业留下了更多的空间(Twitter用140字符的约束实现了相对于博客的博客的相同好处)。同样地,Roblox游戏其实相对于非Roblox游戏并没有什么竞争力:从任何传统意义来说,他们其实“更糟”,因为让他们变得“更好”的部分是靠施加约束实现的。

  那是你在启动这个app的时候看到的屏幕,我不得不说,它看起来就像应用商店一样糟糕!这是个问题,因为苹果在自己的《应用商店指南》中指出,“为展示类似于应用商店或作为一般兴趣收藏的第三方app,扩展或插件而创建界面”是“不可接受的”。

  一方面,也许Roblox是OK的,因为它们不是第三方应用商店app,比方说,跟被拒的Facebook Gaming app是不同的。但话又说回来,Xbox Game Pass希望推出在云端而不是在iPhone上运行的第三方游戏也被苹果拒绝了。我想毫无疑问,这些都是Roblox游戏就足够了。它们是自成一格的。

  当然,苹果(和谷歌)仍然要分一杯羹。Roblox卖出去的每一块游戏货币Robux都必须抽佣30%给苹果(或谷歌),其他所有在苹果(谷歌)平台之上的平台(比如Clubhouse或Twitter)也一样。不过,我非常希望苹果能够对此感到满意:事实上,Roblox app确实与众不同,跟任何iOS app相比,它的隔离性都更为简单,但作为整体来说还是具备新颖性和创新性的。这是我在2020年那篇《The End of the Beginning》里面写到的机会的完美例证:

  这种表达隐含的观点是显而易见的,虽然它感觉有点异类:未来可能不会出现重大的范式转移,也不会伴随着大的时代变迁。从某种程度上看,现在的某些技术确实有了进化,优势明显,例如,在云领域,超大规模企业最好能处理物联网产生的大量数据,而新的I/O设备,如增强现实设备、可穿戴设备或者语音设备都只是手机的自然延伸而已。

  换句话说,今天的云计算和移动设备公司(亚马逊、微软、苹果和谷歌)很可能成为21世纪的通用、福特和克莱斯勒。在技术的开局时代,每年都会出现新的挑战者,如今,这个时代的早期要结束了,然而,这并不意味着技术的影响力在某种程度上减弱了,实际上它的影响力才刚刚开始。

  事实上,我们在观察消费类创业公司时,也发现了同样的特点。很少有公司是纯粹的“科技”公司,试图颠覆占统治地位的云计算和移动设备市场,相反,他们会把自己的存在视为一种假设,并试图以一种以前不可能实现的方式改造社会。而这也正是汽车行业发生的事情:它的存在本身不再有趣,但它的存在却改变了一切。

  Roblox正是这样一种平台,这种平台只有当你接受了这样一个现实之后才有可能:也就是它所依赖的平台不来也不去的时候才有可能。这些基础平台的责任是腾出空间,让这些微宇宙繁荣发展,而不是立法或者征税,让它们没法生存。

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