艾格的拽王子《羊了个羊》爆火,有人从游戏中悟出了一些人生道理,也有人悟出了一些产品思考,天天问小伙伴们也进行了一场激烈的讨论,我们从产品设计、运营方式、商业模式三个角度出发,总结了互联网人应做的10条笔记,一起来看看吧,希望能够给你带来启发和思考。
【天天问每周精选】第204期:你从《羊了个羊》这款游戏中,悟出了什么产品道理?
“这玩意儿真烦人,大家都说第二关难于上青天,我就想证明以我的英明神武5分钟破关,结果玩了5把证明自己也是个凡人。”
这几天,没玩过《羊了个羊》的人,也一定在朋友圈里见人吐槽过、群聊里见人分享过(获得道具)、短视频里刷到过《羊了个羊》通关攻略。
玩法其实很简单:凑齐3张相同的牌就能消除,牌池消失(牌全部消除)则胜利。通关后当场给你所在地区的羊群再添一丁,提升在全国的排名。
但因为通关难度直接冲上热搜榜第一,且多次登上热搜,身边朋友讨论不断。就这样一款简单的游戏,为什么能够成为大家眼中,继跳一跳、合成大西瓜后,又一款现象级的小游戏?
爆火过后,我们从产品设计、运营方式、商业模式三个角度出发,总结了互联网人应做的10条笔记,相信一定会有1条,能够给你带来启发和思考。
在微信或者抖音里面,可以通过小程序直接进入游戏。和拼多多在微信拼团一样,非常容易传播。具有体积小,传播快,吸引力强的特点。
如果你玩过《羊了个羊》这款游戏,你会发现看不到任何关于游戏规则的说明,点击开始后,游戏就已经进入到第一关。
实际上,这个被大家调侃为幼儿园难度的第一关,就是一个新手指引,下至幼儿园小朋友,上至爷爷奶奶辈,随便怎么点基本都可以通关,既让用户了解了游戏规则,给予了正向刺激,又和第二关的高难度形成反转,让人上瘾。
第一关很容易,把人给吸引进来,第二关难地让人哭爹骂娘,相较于一般游戏循序渐进式的难度设计,这种反直觉的设计给玩家留下深刻记忆点,与地区排名式的成绩榜单成为不少玩家游玩的驱动力。
同时,还利用了被市场养成的用户惯性。因为这种类似消消乐的休闲小游戏,难度是非常低的。
《羊了个羊》反其道而行之,将难度拉到极高,用户在已有的惯性下,面对如此高的难度,需要一段时间去接受并适应——这个时间就是《羊了个羊》存活的时间。
《羊了个羊》的趣味性并不是核心,打破难度循序渐进的传统游戏逻辑,打破用户对休闲小游戏的原有认知,反而更好地迎合了用户挑战突破的心理,给用户沉浸、传播带来了更好的效果。
引入“地域对抗”排行方式,让不少玩家表示非常“上头”。游戏首页就设置有玩家排行榜,将不同地域的玩家分区进行排行,玩家的分数直接体现在地域获得的总成绩上。
第二关的通关率号称只有0.2%,于是大家不断挑战,玩了一局又一局,只为了证明自己是站在顶端的天选之子。
还有一些人,开始研究“特殊”的通关方法,并大肆宣传获得了“通关秘籍”,实则还是把游戏又往上推了一把热度。
许多人就是因为以为差一点就可以通关,然后玩无数把,把链接分享给无数人,看无数个视频。用户如同小羊羔一样疯狂被薅。对了,这种马上就能通关,但就是没办法通关的套路是不是很眼熟?拼多多表示很上道。
相比火了8年的《开心消消乐》,同样是三消的核心玩法,但《开心消消乐》在此基础上加入了剧情、置换、道具等玩法,而且平均每10天就会更新约15个关卡,每90关就会提供一种新游戏元素。
而《羊了个羊》是否会推出新道具、新玩法还不得而知,但大家认为目前运营带来的短期爆火只会是昙花一现,仍要回归到在产品中多下功夫,才是长红的正道。
《羊了个羊》恰好在中秋这个全民同乐的时间,获得了发酵和传播,自然获得了不少的流量关注。
类比之前爆火的《跳一跳》,是伴随着微信新版本发布的,且恰好是元旦期间;《合成大西瓜》也是在网上爆出一个接一个娱乐大瓜的背景下爆火。
1) 用户在《羊了个羊》游戏中的身份是一只羊,但不是孤羊,是代表省份出征的羊(游戏将同一省份的用户归为一个队伍),该地域通过关卡的羊越多,队伍排名越前。
2) 除了地域对抗,还有话题对抗,游戏每天都会推出不同的话题PK,如五仁VS莲蓉,哪个馅儿才是真正的月饼界的王者等等。
3) 当然,通讯录好友之间也有攀比和竞争。游戏页面中,我们可以看到哪些好友参与了挑战,哪些好友通关了多少次。
这些玩法,都能够刺激用户花更多时间以获得更高的排名,为自己而战,为团队而战。
2) 羊了个羊官方微博中就多次搞事,如在服务器多次异常后高调宣传团队急招后端开发,如在出现抄袭质疑时澄清自身的清白。
但卡在第二关后,道具的作用被急速放大,用户为了通过,要么分享链接去骚扰朋友,要么看上近30秒的小广告,那么带来的用户裂变和广告收益是非常多的。
有人统计,按正常一局用移格子、洗牌、复活三个道具来看,一盘就得看1分半的广告。那么10盘15分钟,30盘45分钟,50盘1小时15分钟……这个广告时间是不是确实被震撼到了?
在微信这个熟人社交APP,选择的是好友裂变的方式。第一次分享给个人即可获得道具,第二次则要求分享到群。不仅每一次分享都能获得裂变,而且还引导用户放大裂变的链条。
而抖音更多是陌生人社交,采用的是广告变现的方式。每次获取道具,需要观看近30秒的广告。不想看完广告?抱歉,道具也不能拿到。
然而无论辉煌的时候有多么火爆,团队必须面临的一个问题就是:游戏场景玩法单一、变化因素太少,导致大家的热情熄灭之后,该如何减少流失率?
我们似乎可以发现,每过一段时间,就会有这种小游戏火起来然后光速过气。《羊了个羊》这种模式也只适合用在这种开发成本低、模式简单的小游戏上,短时间造势引爆热点,捞一笔流量就撤退。
很多中小型的企业或工作室,也会采取这样广撒网多投放的方式,利用最小的开发成本,通过拼接换皮等一系列操作,快速造出批量能用的产品,至于火不火,则丢给用户和市场去选择。
但放到大型游戏或者其他需要长期运营、成本较高的产品上,这种模式能奏效吗,答案显然是不能的。
因此,借《羊了个羊》爆火,我们也许不该仅仅去了解这款游戏中有哪些值得借鉴和学习的地方,也该去思考,还有哪些方式可以让我们手中的产品更美、更有生命力。
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