n73手电筒• 💡 解决办法包括扩大需求体量、高效利用资金和人力,以及重视与玩家侧需求的对标。
拳头游戏、动视暴雪、索尼、EA等大厂已经动手……据不完全统计,2024年开年至今,已有预估约8000游戏人被裁。
虽然可能有些不道德,但讲心里话,看到近期全球各厂商集中裁员,我反而心里松了口气——去年国内不少厂商砍各种手游项目并解散团队,而海外主机、单机大作爆款频出,一度让人以为病了的只是国内手游APP市场。
其实裁员流动年年都有,但身处北美的猎头W(化名)告诉葡萄君,这次比以往要严重很多:
2024年开年两个多月,裁员规模就已经接近2023年全年的数据;且这次裁员并不针对某些厂商、某些岗位,除了程序员裁得相对少一些,各种厂商项目、各种岗位都在裁。
同时,市场上的在招岗位也少了很多。僧多粥少,招聘门槛自然就上去了;工作难找,部分游戏人也会自降目标、去接受比期望薪资更低的offer。
所以,不仅是国内手游从业者,现在全球游戏人,都过得挺难:W身边有些朋友找了近半年工作还没结果;也有一些人转行去做web3,或者和别人合伙创业,或是去给学生授课……
虽然海外谈这件事更聚焦于PC、主机,但实际上,大家面临的问题,有不少共通或相似之处:获量难,高成本,低回报……只是,结合海外游戏人的见解来看,裁员潮或许是低谷,但绝不是游戏产业的顶点。
那现在全球游戏产业究竟出了什么问题?海外游戏圈部分大佬的看法,基本可以总结为:供需没对上。
以前游戏少,即使本身有些许缺陷,玩家在没得选的情况下,可能还会容忍产品里的瑕疵。但现在选择多了,产品竞争激烈,新品更难突围。
表面来看或许情况没那么惨,毕竟去年有不少卖得很好的主机、PC新品,可以说是单机大年。只是,在成功的产品背后,还有很多没人注意、陪葬陪跑的游戏。
国外资深游戏行业分析师Patrick ODonnell指出,2023年Steam每天平均有约40款新品上架,这还只是Steam的数据,没算上Epic等其他平台的……他说:“现在可能就是游戏产业有史以来,游戏发售最难做的阶段。”
从Newzoo统计的数据来看,确实难——2023年全球游戏收入为1840亿美元,只比2022年涨了0.6%。
而被问及为何产业步入如此境地时,微软游戏业务总裁斯宾塞(Phil Spencer)表示:“我们没能找到新玩家。”
用户数量变化不大,但厂商在卷、玩家对游戏品质的期望也越来越高……最终厂商不得不设法提升单个玩家的付费,来覆盖提升的成本。
但这种薅羊毛的方式,也有极限。稍微薅多点,玩家可能还觉得在情理之中;但做过头,会让玩家觉得厂商是在逼自己花钱。
从人力资源方面来看,原Volition(《黑道圣徒》开发商)执行制作人Rob Loftus认为:“大家在开发产品时聚集起来,产品上架后,会有一小撮团队负责售后工作,如果是在线服务游戏的话,还会专门有个运营团队……但在此之后,厂商往往就不知道该让员工去做什么了,这时候是缺少新品产出的。而这样的现象在业内十分常见。”
从成本方面来看,我身边个别业内朋友则认为问题在于,产品上架之前,部分厂商没有搞清楚,游戏是否真的踩中玩家喜好,导致投进去的钱打了水漂。
倒不是说厂商不想去听取反馈、了解玩家体验。只是,找用户做测试,本身也是一笔不小的开支。
对于周期短、成本低的小项目来说,在早期花钱做这事,性价比不高。不如等游戏上架直接看结果,就算卖得不好,后果也不算太严重。
但对于高成本的大项目而言,这事背后的赌注可就大了,而且更不好操作。毕竟大船难调头,改动总是牵一发而动全身的:改了头,尾又对不上……往往只能按照一开始原定的方向做好、上架,等市场给结果;要么就是整个端掉——不少人可能都听说了某大厂大IP项目刚刚被砍的传言。
由此也牵扯出另一个问题,部分产品的定价,和市场对其价值的判断,没能对齐。
前不久,付费游戏《铁拳8》就因为增置服饰内购,引发了玩家的争论。《铁拳》系列总监原田胜弘(Katsuhiro Harada)后来在X上发了一段长文,解释现在做游戏、维持运营的成本有多高,如果不做商业化,可能游戏几个月内就会死掉……但在长文的结尾,原田胜弘也提到:和玩家解释这些现实问题,没有意义。
其实供需双方立场不同,本身就难以达成100%的信任、理解。毕竟,玩家作为消费端,是为产品付费,而非为同情厂商付费。这其实反映出了一个问题:
厂商没有提前问过玩家反馈,而是等产品做完后,直接根据制作成本、预估DAU,倒推出单个玩家的付费金额,以此为目标做商业化设计。但交易是双方的事情,交易价不只取决于制作成本,实际上也取决于消费者对产品的评判。只要市场判定游戏不好玩,就算卖得再便宜、甚至免费送,玩家都不一定会来。
这下厂商急哭了:“做游戏太难了,花了这么多钱,血本无归。”但你换到玩家角度看,他们可能也纳闷呢:“之前也没人问过我觉得好不好玩啊,等做出来了又说我不买账?”
图源IGN:“这情况看着很复杂,实际上也很不复杂:现在做游戏很花钱、很难做,而且你做完了才发现没人买账。”
最近Mizobe-san(《幻兽帕鲁》开发商PocketPair的社长)受访的一段言论,有点类似的意味:
“……老板被下面的制作人甚至是美术设计师绑架了,因为他们都是特别高级的艺术家,有自己偏执的坚持,但很多时候他们做的东西已经像博物馆里的艺术作品了,普通玩家可能都看不懂了,其实已经偏离了‘好玩’这个核心目的。”
说通俗点,就是脱离群众了。关于这一点,国内虽然不太有绑架老板的情况,但老板和团队可能都会被市场热点绑架:一个产品火了,很快出现大量相关新品,但这不一定是玩家想要的。
这种偏离玩家需求的现象,让我不禁想起,英伟达CEO黄仁勋2008年发表在人民日报上的文章。当时他就强调把目光放在客户身上:
“我在创业之前就告诉自己,对手既不会给你提供研发的方向,更不会告诉你客户的新需求,而这两者才恰恰是一家企业生存的根本。尽管如此,创业之初我仍然犯过错误,这个错误并非是模仿对手,而是刻意地执行差异化战略,研发与对手完全不同的产品。事实上,这种错误跟一味模仿对手一样,都是不可饶恕的,都将受到惩罚。因为你把精力放在对手身上,而不是放在客户身上。
有了这个教训,我更加坚信,公司应该把研究客户的需求,解决客户的问题放在第一位,而不是去关注对手。如果你的精力只是放在如何从对手那里把客户抢过来,你还会错失更大的机会:开拓新客户。”
游戏做出来肯定是给玩家玩的,谁会不重视用户呢?只是,部分团队以往掌握的用户画像、预估的用户数据,可能是从别人身上得来的——之前的主流产品在市场中培养出了大量用户,后来的厂商会踩着前人脚印,对这批用户展开攻势。现在这方法不那么好使了,部分爆款火得像是灵光一现,不好抄,就算抄也难保成功……
就比如,某家一向以用研见长的大厂,最近正在研发一款创新方向的重点新品。可工作室老板却说,用公司之前的方法论,已经很难界定游戏的用户。或许,厂商已经不适合再盯着同行,想着“我要做下一款XX”。当然,“为了差异化而差异化”同样不一定符合用户需求,个中尺度需要谨慎拿捏。
就像前文所说,供给方不可能对需求方提要求,那就只能倒推,调整自己的研发思路和运作模式。
首先,斯宾塞觉得,既然市场趋近饱和,那解决办法就是去扩大需求体量,想办法触及以往不玩游戏的人。
比如可能之前受设备/平台限制玩不了的,受渠道限制接触不到游戏的,或者是受付费价格限制没入坑的……微软这些年专注于搞云游戏,其实就是想突破Xbox的设备限制,让玩家通过手机、电视、平板也能玩主机游戏。
J.B. Perrette(华纳兄弟游戏总裁)前不久就提到,3A单机游戏市场在看他看来是Volatile(不稳定)的——《霍格沃茨之遗》大卖,但《自杀小队:战胜正义联盟》销量却相当低迷。所以,相比于只能赌一次性交易的单机游戏,他们未来会更专注于长期运营的线P手游,为公司带来长久收益。
其一,《霍格沃茨之遗》大卖其实反而说明单机市场是有消费力的,而《自杀小队:战胜正义联盟》的失败,或许不能纯粹归因到市场上;
其三,转型有风险,在单机市场打拼多年、已有知名度的厂商,是会融入和适应手游市场,还是会转型失败、陷入得不偿失的情况,同样没人说得准。
“他们……他们线P手游市会更稳定??我不是从业者,就连我都知道现在有很多厂商在放弃手游,或者只聚焦于自己手头的成功项目,因为手游市场现在表现比较糟糕,且做手游的人工成本在上涨。”
前不久被玩家喷“连DLSS/FSR技术都没有,这不是当今游戏标配吗?”后,《地狱潜兵2》总监就回应道:“DLSS技术很酷,但没有必要。”因为在他们看来,美术包装是次要的,游戏玩法才是核心。
在玩家社区、主播等新传播生态的影响下,那些让人打眼看上去没什么直观游玩欲望、甚至是表面看起来略糙的游戏,也有了走上台面的机会——可以不完美,但总得有个足够突出、让人一眼就觉得好玩的长板在。
Rob Loftus在和其他Volition老兵合作,顶着裁员潮、逆流建立新工作室Shapeshifter时,就特意选择了Co-Development(联合开发)模式——和其他厂商联合开发多个项目,灵活调动团队,以此降低解散或裁员风险。这其实就是让团队变成“活水”,哪要产出就往哪去。
此外,相比于立项想法和从业经验,游戏创作团队当下或许更应重视与玩家侧需求的对标。
在历经几十年的游戏风险投资后,Spike Laurie(投资公司VC Hiro Capital合伙人)评判创作团队成功概率的标准,便有了侧重上的变化:“你能带领团队、公司把游戏做出来,不代表你就有创业思维。会做游戏,和‘能把事情做成’,是截然不同的。”
Harry Hamer(投资公司London Venture Partners负责人)同样会关注团队对市场的理解:“我看重的,是那些了解市场里有什么新机会,明白自己独特优势的人。”
正因如此,他认为那些尽早向市场验证设计可行性的团队,更有取胜的优势;相对地,那些基于其他产品做微调、蹭热度吃自然量、没考虑过“如果行不通该怎么补救”的团队,最该在当下处境中感到汗流浃背。
结合前文聊到的供需问题来看,这两位投资者的说辞都在强调,团队在砸大钱、狠狠干之前,需要提前和需求侧对标,确认玩家喜欢这样的体验、评估该体验在玩家眼中值多少钱,避免出现白费力的情况。
看完这些,再回头看裁员潮,可能与其说游戏产业走下坡路,倒不如说是之前的野蛮生长结束了,现在行业正处于一个转型、变革的阶段。
其实抛开这些负面新闻来看,2024开年至今,游戏市场看起来还挺欣欣向荣的。《幻兽帕鲁》《雾锁王国》《Last Epoch》《小丑牌》收获了相当可观的商业成果,这里面甚至还夹了几个缺钱缺经验的独游产品……
聚焦到这四款新品,或许玩家喜欢它们的原因很单纯:就是好玩而已。美术、剧情等内容没有喧宾夺主、取代“好玩”成为核心卖点;它们也并没有用什么跨时代技术,或颠覆认知的游戏设计。
这些游戏的成功,也说明当下做好游戏的门槛并没有变高,玩家也仍愿意为喜欢的游戏付费……给产业蒙上阴云的裁员潮,其实是厂商在为先前的扩张,和传统的研发流程买单。只是很不幸,裁员是大家能首要想到的降本办法。
但在部分投资者看来,个别公司也应警惕跟风裁员、反应过度——现阶段厂商亟需好玩的创意,而创意只能来自于人。
身处北美的猎头W同样认为,目前厂商在招人时应该把眼光放长远一些,不要趁机压低薪水,不然等后续市场恢复、走出低迷状态,这部分人才可能会快速流失。
而这些想法,其实都建立在一个基础上——裁员潮痛归痛,但并不代表游戏产业走到了顶点。
在W看来,从长期来看,传统厂商应该能解决产品同质化的问题,而且这次风波更有可能诞生出新型创业公司、创新产品。而面对动荡的局面,她认为游戏人是得把心平一平、面对现实,但也没必要完全丧气:“被裁或找不到工作,并不一定意味着你能力不行,现在的困难是暂时的。实在紧张,可以先考虑过渡方案,去一些和游戏相关的行业,比如AR、VR、广告等,或者尝试做独游项目。”
部分投资者在接受外媒采访也表示:投资审查标准是变高了,但他们还是会继续投,因为预计在未来十年,游戏产业会有更亮眼的发展。先前被忽视的潜在受众,他们的需求现在更有可能被看见、被满足,市场因此能被进一步打开。
人员数量精简、手头资金有限,但精通AI工具的小团队,会不会越来越多?从做UGC到做游戏,这样的创作者是否可能会变多?直播做游戏,或者在论坛/社区里找玩家聊游戏研发的现象,会不会更普遍?小步快跑的小游戏主流研发思路,能不能套到APP手游上,甚至是套到3A单机上?……未来游戏人的研发故事,可能更千奇百怪。
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