狄青公测即将满月的网易双端武侠开放世界游戏《燕云十六声》,于1月23日发布喜报,宣布玩家人数突破1500万,并为玩家送上了免费的限定坐骑“盗骊”和10个抽奖道具绕梁之音。随后于1月25日冲上了IOS游戏畅销榜第9名,刷新了此前自己创下第10名的最好成绩。
面对不断刷新的记录,《燕云十六声》的制作人Beralt也向媒体坦言,在PC、移动双端平稳落地的情况下,游戏ARPU(每用户平均收入)基本符合公司预期——比常规的MMO游戏低,介于竞技向外观游戏和MMO游戏之间。由于不肝不氪仅有外观付费的特点,尽管每用户平均收入不高,但凭借庞大的用户体量和超高的用户留存比例,《燕云十六声》现在不仅能养活自己,而且营收还很不错。
目前《燕云十六声》的DAU(日活用户数)数据曲线特别稳,几乎不掉还屡创新高,口碑和数据表现完全超出了网易的内部预期,之前只在竞技类产品见过这样的曲线,从没见过重度RPG游戏能有这样的活跃走势。
同时对于外界质疑较多的“既要PC又要移动,反而被移动端拖累了PC端”的质疑,《燕云十六声》制作人也给出了正面回应:“从后台数据来看,移动端唤醒了很多PC用户——留存出现了倒挂”,让不少体验PC版之后流失掉的用户,在移动端又回来了,从而形成了双端互补,尤其是PC端,活跃和收入都非常稳定,收入占一半以上。根据岛游网此前发布的调查数据显示,截止1月28日《燕云十六声》的PC端用户占比大致为59%,移动端用户占比为41%。
公测后取得了非常亮眼的成绩,但鲜为人知的是,在游戏上线前,《燕云十六声》的开发过程也曾一度焦头烂额。
在降本增效的大背景下,2024年网易高层在内部的游戏评审会上多次提出,如果一个项目一年内无法实现50亿的营收目标且不能长盛不衰,那么该项目就不值得立项。这一标准不仅大幅提高了新游戏的立项门槛,更是直接导致不少具有潜力但短期内难以实现高额营收的已立项游戏被砍。
在新游戏营收目标被大幅上调、开发预算又受到严格管控的2024年,作为网易互娱水滴事业部下属Everstone工作室的研发产品,水滴事业部总经理也是《一梦江湖》制作人的满娟,就曾因《燕云十六声》项目偏单机属性,与“长青游戏”的定位不符,被迫要求调整项目方向,加入更多MMO元素。
不过好在工作室最终的平衡与坚持,让《燕云十六声》在正式上线后,凭借其沉浸的游戏体验和文化内核赢得了玩家好评。
并且在游戏正式上线后,由于受到网易降本增效的持续影响,《燕云十六声》更是因祸得福,几乎没有投入太多的买量费用,这也让《燕云十六声》的传播更多集中在核心圈层内,获得了很大一批质量非常高的游戏核心用户,而非外围的非核心泛用户。
尽管现阶段的《燕云十六声》成绩斐然,但游戏后期的问题也已经开始逐步显现。
与许多开放世界游戏、二次元游戏所面临的问题相似,《燕云十六声》此前备受好评的沉浸式剧情体验,也遭遇了内容储备量跟不上玩家消耗速度的难题,不少曾对《燕云十六声》评价“令人眼前一亮”的首批核心用户,近期普遍发出了“无聊”“上线没事干”的“哀嚎”。
对此,网易官方给出了全新区域“河西”、全新支线剧情“乘龙弄月”、全新人性玩法“牛头马面·赌生骗死”、全新多人GVG玩法“百业争霸”、全新门派“文津馆”“孤云”等诸多大饼,将在年后陆续更新上线。其中,“百业争霸”玩法更是将此前网易《逆水寒》和《一梦江湖》两款武侠游戏开发组“内部食堂打架”后“拿开水浇对方发财树”的梗,做进了游戏中,将推出偷发财树的商战玩法。
相比《原神》《鸣潮》等开放世界游戏,按版本更新的习惯,《燕云十六声》其实已经做了较为充分的内容储备,并且继承了网易游戏惯用的每周更新习惯,内容释放进度相对更加健康。但远水解不了近渴,并且要把玩家从沉浸式的单人剧情体验中,拉入更多、更大规模的多人玩法中,玩家的接受度如何还是未知数。
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