筑神网不联网,《splatoon2》这类不联机会死的首先就被排除,《马里奥赛车车8》这种多人同乐的也被刷掉。不过即便如此,Switch上仍然有不少适合单刷且不用联网的游戏值得一玩,下面为大家推荐
我一直对美式RPG没太大感觉,但自从玩了《神界原罪:决定版》后,我对这种游戏类型有了新的认识,本作吸引我的原因就是“自由”,这里说的“自由”是多个维度的。不但有技能组合上的自由,玩家还有选择故事走向的自由。海量高质量的支线任务,也让游戏的具有比较高的可玩性。如果能沉下心来玩,500小时的游戏时间完全不是问题。
现在这部游戏机制其实并没有什么太大的创新,不过每一层“抽奖”般获得技能的方式还是让玩家上瘾,孜孜不倦乐此不疲。加上不同武器搭配不同技能,又能衍生出各类不同流派。哪怕同一种武器,因为性能不同,也会产生不一样的打法,所有这一切都能让玩家在不断死亡、重生的往复中感受到游戏的魅力。不过我50小时左右,通了几次就弃坑了,不是因为游戏不好玩,主要一玩就不想停,搞得没时间玩别的。
“再玩一把就天亮”应该是本作狂热爱好者的真实写照,虽然这只是一个梗,但确实从侧面反映了游戏的可玩性。游戏耐玩性是毋庸置疑的了,系列爱好者1000小时的大有人在,并且游戏还在不断更新DLC,怕是你没玩透前面内容,DLC就出来几部了。我要说的是,除了耐玩以外,游戏提供了一种从时间长河的角度看待历史进程的视角,并且玩家能自己左右历史进程,这种难得的体验是书本或者影视作品无法表现的。
不过要注意的是,游戏加载时间有点长,500回合后也会有一些可见的卡顿,虽然对游戏本身没什么太大影响,但介意的朋友还是谨慎考虑为妙。
可能很多人不理解,为什么一个画面如此幼稚的游戏,能在2020年火到出圈,无论口碑跟商业成就都爆表。在我80个小时的游戏后,我开始有点理解那狂热爱好者们的心情。其实游戏的本质就是电子强化版的“过家家”,玩家可以在游戏中找到属于自己的乐趣。定制屋子、家具、培育花卉、建设岛屿等等,每天的游戏内容几乎不会重复。再加上游戏具备网络社交属性,如果你身边刚好有同好,那更能激发大家一块游戏的热情。在游戏轻松惬意的音乐中,不知不觉一年四季就过去了。
虽然不联机推去了部分游戏的乐趣,但即使如此,不联机的动森仍然比很多游戏要好玩得多。
跟所有Roguelike游戏一样,本作讲究的就是刷刷刷,获取更好的武器,更新技能。这类游戏想要保持可玩性,需要大量性能体验各不同样的武器、道具给到玩家,这一点游戏在比较早期版本的时候已经做到了。而后继几次DLC更新,让游戏保持生命力的同时也使得游戏系统趋于完美。考虑到横板Roguelike里面没有几个能有这样的完成度,我还是给大家推荐这部(本人游戏时间80小时)。
我对游戏史不是太了解,但我有限的阅历里面,《风来的西林》系列应该是最早迷宫自动生成游戏,跟现在的rogue概念类似。本作其实是3DS上的加强版,并且收录了NDS、PSV版本的一些迷宫。画面自然就是点阵效果,Spike Chunsoft的实力就摆在那里。游戏前期比较友好,玩家能学习到各种游戏规则。而到了后期会有高难度的迷宫供玩家挑战,让玩家捡到的装备有用武之地。
本篇跟资料篇都推荐。制作组在地图立体感及大规模空间方面的造诣极深,这也是为什么Monolith Soft会三番五次被拉去协助开发《荒野之息》的原因。本篇主角人设见仁见智,相对于我来说有点低龄,但如果结合故事来看其实又比较合适。战斗系统应该是同时代里面最复杂的,想要完全搞懂需要一定学习成本,很多人甚至通关后都还搞不懂怎么挂球。故事引人入胜,随着冒险的进行,抽丝剥茧般慢慢展开。
耐玩性方面见仁见智,有的朋友通了就不想再玩,但喜欢的人会继续研究隐藏要素以及挑战世界各地的精英怪。不过掌机模式在动态分辨率方面不尽人意,有条件的可以底座模式进行游戏。
地牢游戏的典范,并且Switch版本移植度还不错,除了弹幕多的时候有点卡顿。虽然最让人激动的莫过于每层开宝箱的那一瞬间,你永远不知道里面是什么东西,这种抽奖的感觉始终伴随玩家直至通关。加上游戏内武器极其丰富,多达上百种之多,新武器需要不断刷刷刷去解锁。加上不同角色不同能力,这些都保证了可重复游戏性。
这部游戏开始,我对独立游戏有了新的认识,放弃了以前的刻板印象,论好玩很多独立游戏线A强不少。
本作加入了巨量的、更加人性化的设定(部分世界就已经有了),可以说成是做了很多减法。比如猎牙犬的加入,让跑图更快、更有效率。毕竟以前猫车后再去找怪,没个三五分钟还真跑不到那头。同时,它还能帮你一块打怪,好几次它把断尾的活帮我给干了,不得不说是一个非常让人喜爱的伙伴。同样提高玩家跑图效率的还有翔虫、制作组在地图各处开的快捷通道等等。
其实这个系列无论是网络联机,还是单机玩,都能找到各自的乐趣。不过如果有条件,我最推荐的还是加同城群,然后下班或者周末大家找家舒服的奶茶店面联,那种乐趣超过网络联机太多。
不要笑,这个系列早在塞班时代就开始出现,直到今天依然能在Switch上玩到,这本身也说明了系统还是有一定人气。传统的躲弹幕STG虽然已经没落,但傲气雄鹰的重点并不在此。它更像是借用STG的游戏形式的一种养成游戏,因为游戏中战机的能力是可以不断通过点数提升的,而要得到点数又需要不断刷刷刷,这就让游戏具有比传统STG更高的可重复游戏性。加上STG本身操作及游戏逻辑简单,很容易让人上头。
跟其他刷刷刷的游戏一样,刷到最后游戏的生命就结束了,预计可刷的游戏时间为100小时。
卡牌是最容易让人上瘾的类型之一,要不怎么巫师3里大家300小时的游戏时间里面,有200小时是在玩牌呢。游戏内丰富的职业衍生出不同流派的打法,加上遗物系统及随机爬塔,玩家在弄清楚之后方能体会系统之精妙,并随之大呼过瘾。Switch版本在经历多次更新之后,目前稳定性已经达到优秀的程度,极少有闪退及游戏无反应的情况出现,值得随时随地爬上几层。
刚才还说昆特牌,这次是真正为大家推荐昆特牌。卡牌游戏里极少有这样能讲故事的作品,蠢驴做朋克不行但编剧水平还是一等一的。本地化也做得相当不错,中文配音应该是少有的良心。需要注意的是,本作的游戏规则跟《巫师3》里面还是有一些不同,需要一定时间适应。如果觉得太难也不要紧,游戏可以随时变更难度,让菜鸟玩家也能愉快的过关顺利上手。
这是一款游戏时长轻松300小时以上的游戏,每局都有不一样的结局,并且不同道具之间的结合也会产生不同的特性,加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏的极大可玩性。玩家需要在不断的冒险之中接近真相,并进而了解整个游戏的故事背景。不过Switch版最大的问题便是没有中文,玩家如果没有玩过其他版本,很多道具的功能可能会搞不清楚。这不得不说是一大遗憾,希望厂家日后能更新。
不过新作《以撒的结合:忏悔》预计今年第三季度在Switch上推出,所以买前大家最好考虑清楚。
放后面是因为反正大家都知道了,《荒野之息》其实也存在两极分化问题,虽然MC分数高达97分,但依旧有相当部分玩家不能体会其中乐趣。在我看来游戏也不是所有方面都让我满意,我最喜欢的还是游戏的探索部分,就是那种“山的那边有什么”的感觉,战斗及解迷部分其实我兴趣不大。不过即便如此,光探索部分就够我玩上260小时,虽然这个时间相对动不动500小时的一些游戏来讲不算太多,但这260小时带来的游戏体验是非常强烈的,一点火不平缓。不过我现在觉得地图还是有点小,期待2代给我们带来新的惊喜。
《星露谷物语》应该是比较老处牌的“养老”游戏了,Switch早期大家也因为游戏荒及当时的低价而纷纷购入。游戏作者最开始是为了制作一款“牧场物语”般的游戏,没想到多年以后游戏的风头已经远远盖过牧场系列,这同时也证明了游戏的可玩性。这类养老游戏其实都一样,就是玩家只需要考虑自己喜欢做的事情就好,经营好自己的事业,不要给自己设定目标,否则玩起来就会非常让人痛苦。
买这游戏完全是因为口碑跟便宜,才30来块,就算不好玩也不亏。谁知道它不但好玩,还是好玩得要命的那种。银河恶魔城的探索玩法,精心设计的地图,我认为是比随机生成的更有灵魂。丰富的符纹系统让攻击策略灵活多变,各类流派的玩家都能找到自己的乐趣。音乐很好的配合了游戏场景、氛围、剧情。这价格我实在挑不出来毛病,真的怕制作组亏钱不作续作了。
带我入坑的作品,那时候虽然我电脑里有60多买的魂3,但打到防火女那就没打了。后来跟朋友拿来重制版的卡带以后,就一发不可收拾。已经达到掌机巅峰水准的画画,我并不觉很粗糙,反而觉得一切都有板有眼。特别是病村跟下水道给人带来的压抑,让人很难相信这样的画面来自掌机。
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