海门粗口前不久结束的TGA可谓是本年度的一场游戏颁奖盛宴,就音乐来说,本次TGA获得提名的几个游戏的配乐都各有特色,能够获得提名都是有一定原因的,要么是复古要么是技术创新,还有的则“丧”到了极致,比起今年电影配乐大多作品乏善可言来说,本次TGA提名的这些配乐似乎更加具有创新和融合的特征,这也是游戏本身的特征所决定的,比起一部电影只有两三小时来说,一款游戏要提供十几小时甚至上百小时的体验,所以音乐风格更加复杂。
当然本次《尼尔:机械纪元》获奖倒是令人感到有些意外又在情理之中,毕竟今年论音乐的话题性而言似乎没有任何游戏可以与之相提并论了。
TGA全名The Game Awards,被誉为游戏界的奥斯卡,由于是微软索尼任天堂还有VALVE等游戏公司大佬赞助,所以在商业化方面比起奥斯卡更甚,这表现在每年得到大奖的肯定是热门商业化游戏,基本上独立游戏不可能拿到大奖,也就是说不可能出现《月光男孩》爆冷拿奥斯卡那样的情况,毕竟TGA是各大游戏公司赞助的,所以最起码的商业考虑要顾及到。
除此之外,TGA上面每年都会展示一些游戏新作,有些还不错,有些则是差强人意,一般来说只要给钱够多就能上台展示自己的新作,这也是主办方在赞助之外的一个赚钱的办法。
从更深层次来看,既然号称游戏界的奥斯卡,必然要考虑到吸引更多大众去关注,不然后续也难以办下去,这就决定了从提名到最终选出胜者都会更多的考虑大众市场,最佳配乐奖也是这样。
例如田中公平作曲的《重力眩晕2》整体音乐水准相当不俗,但是没能被提名这次TGA最佳配乐,这或许是因为这款游戏的销量不是太高只有几十万套,要知道今年所有提名TGA最佳配乐的游戏销量都过了百万,即便《茶杯头》也是如此,所以销量多少和话题性是否够高可能才是能否被提名的关键。
最终得奖的情况也一直有较大争议,例如去年最佳配乐是《毁灭战士4》就令很多人不信服,这款游戏的配乐确实不错,但是似乎也没好到拿奖的地步,2015年的最佳配乐给了《合金装备:幻痛》也不是太有说服力,比起配乐来说,这款游戏的可玩性和关卡设计其实更应该得奖,奈何那一年《巫师3》横空出世无人可挡,而TGA创始人又一直和小岛秀夫交好,所以可能出于安慰性质考虑给了这个奖。
这和奥斯卡的情况也极为相似,例如《布达佩斯大饭店》就没能拿到奥斯卡那一年的最佳影片和最佳导演,却拿到了最佳配乐,当然这部电影的配乐水准本来就很高,而《合金装备:幻痛》的情况则是,这款游戏的音乐和《巫师3》的配乐其实不相伯仲,但是《巫师3》已经拿到了2015年的最佳游戏和最佳角色扮演游戏两个最重量级的大奖,如果再给一个最佳配乐则似乎显得太过偏袒。
所以任何商业化奖项都会不断进行平衡和抉择,毕竟这不是学院里面进行的毫不牵扯任何利益的评选。
今年的情况也有些类似,其实《尼尔:机械纪元》得奖比较意外,因为比起当年横空出世的前作《尼尔》的配乐无比惊艳而言,这次《尼尔:机械纪元》并无太大突破,最后能够拿奖也有一定安慰性质。
这或许是因为这款游戏今年实在太有话题性,但是游戏本身除了剧情和世界观以及音乐之外,并无出彩之处,可玩性比较一般。但是最佳角色扮演游戏则给了《女神异闻录5》,可能出于平衡考虑,《尼尔:机械纪元》也就拿到了安慰性质的最佳配乐奖。
其实今年能够提名最佳配乐的这些游戏都很有来头,作曲者相比起植松伸夫和光田康典这些大牌游戏作曲家来说名气都不是太大,但是其实其中不少人都身经百战了,笔者觉得有必要写出他们的名字和经历来让更多人知晓这些幕后英雄们。
首先是年度最佳游戏《塞尔达传说:荒野之息》,本次作曲有三位,分别是片岡真央与岩田恭明以及若井淑,前两位负责曲目较多,资历都比较年轻,都是最近这几年才加入任天堂,此前负责作曲的游戏并不多,而若井淑(不是女士,是大叔)则资历老得多,自1997年之后就加入任天堂,负责了大量游戏的作曲,本次他可能起到了指导两位后辈的作用。
另外还有一位大牛本次虽然没有参与具体曲目创作,但是起到了整体宏观指导作用,而且有一些音乐还是用到了他以前创作的旋律,他就是任天堂音乐总监近藤浩治,也就是经常被大众称为超级马里奥和塞尔达传说音乐之父的人物。
相比以老带新,其他游戏的作曲班底基本延续了过去的做法, 比如,《女神异闻录5》还是延续了目黑将司、喜多條敦志、土屋宪一三人为主导的作曲团队,全部作曲人数也多五人之多,当然目黑将司是主要作曲者,和之前的3代4代一样,负责曲目依然最多。
这里说一个小八卦,其实女神异闻录系列最早的核心作曲是青木秀仁,但是他已经在2002年仙逝,所以坊间有种看法认为如果不是青木秀仁逝世,那么目黑将司可能不会像今天这样如此的具有巨大名气,由于女神异闻录系列最近这些年的火爆,目黑将司在不少游戏音乐爱好者心目中有着很高的地位。
和好莱坞一样,现在游戏作曲也越来越呈现团队化作曲的情况,这和植松伸夫早年一个人就负责了最终幻想早期作品全部曲目的情况大为不同,之所以出现这种情况可能还是因为现在的游戏越来越复杂,需要更多的风格来架构起整个世界,另外正如开头所提到的那样,通关时间越来越久也是个关键因素。
本次获奖的《尼尔:机械纪元》由日本著名的ACG音乐工作室MONACA担纲制作,创始人则是冈部启一,此君当年在NAMCO公司默默工作多年,后来率领神前晓等人辞职后创建MONACA,多年来承接了大量日本游戏和动画的配乐,而MONACA早年的成名之作正是《尼尔:机械纪元》的前作《尼尔》。
唯一的例外是独立游戏《茶杯头》,这款游戏只有一人作曲,即此前名不见经传的 Kristofer Maddigan,这是因为独立游戏体量较小,而且成本有限,一般作曲者都是单人担当。
最后值得说明的是,由于《超级马里奥:奥德赛》目前尚未推出原声,所以我们无从得知作曲者是哪些人,根据近些年该系列音乐作曲构成来看,应当还是多人合作的形式。
经历了前面的开胃酒和小甜点之后,接下来是本文的正餐部分,在这部分你将会了解到游戏音乐的功能性,游戏音乐和电影配乐的不同,以及为什么有些游戏的音乐脱离了游戏后就难以依存。
同属于开放世界类型的《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之黎明》在音乐风格上有着共通之处,即轻旋律重体验,相对而言,剧情比较少更叫注重构建一个无所不能世界的《塞尔达传说:荒野之息》在这方面走得更远,几乎全都是氛围化和实验化的音乐,这么做很好理解,这样一个需要玩家高度沉浸进去的世界,音乐如果旋律太过抢耳很可能会显得过于喧宾夺主,所以这款游戏的音乐更加注重功能性而不是旋律性。
正如这款游戏的制作人青沼英二之前提过的那样,这款游戏的音乐风格是“完全融入背景之中”的。
具体乐器则采用了钢琴演奏作为主导,也用到了一些管弦乐演奏和电子合成器,以及东方特色的二话,整体来说以静为主,罕有那种起伏很大的音乐,这都是为了让玩家更好的静静体会游戏中的风光,找回一种童年的探索感。
但是或许正是因为这种功能性的作用,使得游戏缺乏太过鲜明的主旋律,在塞尔达传说系列以往的作品中,往往都会出现一首慷慨激昂非常动听能够令玩家反复回忆和聆听的主题曲,但是这次则因为游戏本身风格的问题而没法出现。
《地平线:零之黎明》和《塞尔达传说:荒野之息》相似的地方在于都是主打自然风光的开放世界,所以大多数音乐也都比较安静,但是因为《地平线:零之黎明》是非常罕见的科幻+原始社会的题材,所以要求音乐既有科幻感又要有原始社会的感觉。
所以音乐创作者们也很头疼这个问题,为了更好更精确的表达相关元素的音乐风格,他们在技术上采取了各种办法,例如机械生物通过冷调的机械感音乐来表现,这是通过铁和金属类的碰撞产生的脉冲制成的电子合成音来延展体现那种金属音色的。对于未来科幻社会的人类部落音乐,而且为了表现不同种族,创作者们采用了极端的演奏办法——用琴拨弹大提琴、用琴弓背弹吉他和钢琴的琴弦以及其他等等新的弹奏方式。
所以就题材和技术创新角度而言,《地平线:零之黎明》的配乐获得提名也就并不意外了。
《超级马里奥:奥德赛》和《女神异闻录5》则展示了都市音乐气息,前者是纽约大都会的复古音乐风格,后者则是东京这样的现代流行气息。
《超级马里奥:奥德赛》的音乐最广为流传和受欢迎的无疑是游戏主题曲《Jump Up, Super Star!》,演唱者是Kate Davis,这是一首非常喧闹具有复古气息的百老汇音乐风格的歌曲,整体旋律上颇有致敬好莱坞黄金年代那些大都会气息电影音乐的意味,尤其是爵士乐的怀旧气息以及即兴发挥更是如此,另外值得一提的是,超级马里奥系列音乐之父近藤浩治本来就是一位爵士音乐人,而且马里奥系列音乐以往也多以爵士乐为主,此次可说是回归起点。
但是游戏本身那些背景音乐虽然大量采用了管弦乐演绎,但缺乏之前WII平台著名的超级马里奥银河系列两作那样的惊艳感,这两款游戏基本全部音乐都采用纯管弦乐来诠释,不少曲子成为了名曲。
《女神异闻录5》的音乐则具有东京大都市那种更加现代和流行的气息,目黑将司采用的音乐风格也是爵士乐,但是根据目黑将司自己所言,这种爵士乐属于酸性爵士(Acid Jazz)的类型,不过就音乐本身而言其实属于混合类型,除了酸性爵士之外,也并不局限于此,更多的是带一点点 Funk 元素或者 RnB 元素,或 Rock 元素的 Pop。这种融合类型音乐由由Jazz的和声和Funk的节奏组合在一起。
目黑将司在接受采访时曾说,他在给《女神异闻录5》时苦恼过一阵,听 Jamiroquai (杰米罗奎尔,一支英国流行乐团,1992年以 Acid Jazz 曲风出道)觉得他们早期的歌很符合游戏主人公们的感觉。之后他和桥野桂(《女神异闻录5》监督)一说,桥野桂立马说好。目黑将司就按照这个感觉给《女神异闻录5》写了曲子。
本次TGA最佳配乐提名简直是爵士乐的盛宴,除了《超级马里奥:奥德赛》和《女神异闻录5》之外,《茶杯头》也采用了爵士乐,而且还是上个世纪30年代那种经典爵士乐,就是迪士尼的《白雪公主》等经典动画中出现的配乐那种风格,巧合的是,爵士乐在美国的风靡与动画片几乎处于同一时期,而爵士乐向往自由和即兴的表达方式让其与本来就轻松诙谐的动画形成完美的搭配。在这些由钢琴、管弦、贝司等乐器组成的音符当中,我们感受到了一个全新音乐文化带来的冲击。
《茶杯头》正是因为题材独特致敬过去经典动画才在音乐上可以大胆采用这种风格,不然会显得极其违和,这也正是该作音乐的独特之处。
《命运2》的音乐或许是这次提名的音乐中最像电影音乐的,这些年随着3A射击大作不断出现,音乐方面也逐渐向好莱坞那些动作大片的音乐靠拢,换句话来说,这些音乐或多或少都受到了Hans Zimmer那种电子合成器管弦乐的影响,通过节奏性很强的鼓点和排山倒海一样的音墙来营造大场面感觉,但是因为游戏配乐除了剧情配乐可以像电影配乐那样采用贴片式的配乐手法,大多数玩家自由操作的场景在配乐上更注重循环性,这正是游戏配乐和电影配乐的一个巨大不同之处。
《尼尔:机械纪元》的音乐是最为独特的,该作的音乐几乎全部都是末世风格,几乎没有一首曲子是欢乐的幽默的喜庆的,这些音乐可以说都是“丧”到了极致,而且大多都清冷压抑,并且大量运用女声吟唱的自造语言来表现一种机械感。
但是该作的音乐大受欢迎,今年话题性十足,不少玩家都称赞是他们今年听过最好的游戏音乐,主要是因为不少曲子虽然够“丧”,但是旋律很美,容易令不少玩家记住,而《塞尔达传说:荒野之息》就是因为功能性之故所以没法出现太多有旋律的曲子。
《尼尔:机械纪元》之所以这么做和游戏本身也有很大关系,这款游戏本身战斗并不算出彩,战斗系统属于《猎天使魔女》的劣化魔改,敌人种类也很少,剧情和世界观相当丰富和诡异,所以出现太多旋律性的曲子不但不会显得喧宾夺主,反而使得玩家会因为音乐而对游戏加分不少,换句话来说,这款打着ARPG旗号的游戏本质上其实是个AVG游戏。
也难怪有些偏激的玩家说,《尼尔:机械纪元》最值得称道的是游戏的剧情世界观和音乐了。
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