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Q1收入436亿海外增长4%腾讯游戏迎来新挑战?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/17 10:43:15 | 【字体:

  失落叶作品因为这样或者那样的原因,游戏行业似乎正“温和地走进凉夜”,就连始终稳定在头部位置的腾讯都受到了影响。

  截至今日(5月18日)收盘,腾讯每股报365.6元,对比峰值几乎腰斩。但相较于其他经历过3月15日股市动荡的游戏厂商,他们股价的回升速度并不算慢。

  数据显示,第一季度腾讯营收共1354.71亿,对比去年同期1353.03亿的增长并不明显,游戏业务营收439亿,相较于去年同期436亿增长3亿,但能够在逆势环境中保持稳定也算是一种不容易。

  期间毛利为570.74亿,同比下降9%,环比下降1%,归母净利润为234.13亿,同比下降51%,环比下降75%。销售及市场推广开支略有减少,但一般及行政开支则由去年同期189.67亿提升至266.69亿,同比增长41%。

  其中,研发金额由去年同期113.01亿攀升至报告期内153.83亿,其中包括雇员福利开支,由去年94.42亿提升至130.67亿。

  通信及社交业务方面,微信及WeChat月活同比提升3.8%至12.88亿,视频播放量及使用时长大幅提升。小程序日活突破5亿,交易总额快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

  数字内容付费用户同比提升5.9%至2.39亿,财报将其归因于畅销漫画及小说IP的影视化改编。音乐方面,优质内容拉高了用户的付费意愿,会员数增长至8000万。

  而在游戏、网络广告、金融科技及云服务领域,受制于相关政策及大环境的影响,呈低迷状况。

  财报显示,2022年第一季度中,腾讯在本土市场的游戏收入为330亿,对比去年同期下降1%。

  如果将这1%进行拆解,我们能够得到各种答案。比如春节期间腾讯头部产品《王者荣耀》的皮肤道具销售情况不如以往,再比如《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》的营收也有所下降。

  春节期间《王者荣耀》营收的回落,或许是受今年就地过年情况减少的影响,用户的游戏需求同比下降。但就用户活跃度而言,它依旧稳坐国内手游日活第一的宝座。

  值得一提的是,春节后,随着花朝节皮肤的推出,《王者荣耀》的流水也于3月恢复同比增长。据Sensor Tower数据,《王者荣耀》2022年第一季度的流水位居全球手游收入榜首。

  《和平精英》《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》的整体营收仍相对稳定。《和平精英》于近期内推出的三周年版本有效提升了用户参与度,随新英雄与新机制的加入,《金铲铲之战》的市场表现也有所提升,成为国内日活排名第六的手游。

  3月,腾讯还推出了即时策略手游《重返帝国》,该手游自上线后iOS畅销榜最高排名位于第6,据Sensor Tower统计,其4月内仅iOS端就营收过亿。但近一段时间内该手游畅销排名有所下降,长线表现仍需观望。

  值得一提的是,在疫情、经济形势等客观因素以外,分析本土市场游戏营收下降原因时,腾讯在财报中提到“未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响”。

  不过在游戏行业整体竞争愈发激烈,增量市场难以开拓且存量用户挖掘难度较大前提下,游戏业务的增长停滞并非腾讯一家厂商面临的现状,也算是能够理解。

  或许是为了应对激烈的市场竞争,腾讯在第一季度中加大了研发经费的投入。研发开支由去年同期113.01亿增长至153.83亿,用于雇员福利开支的费用由94.42亿提升至130.67亿。

  针对这样的情况,腾讯曾在年报中给出解释,“2021的人才竞争格外激烈,我们预计这将在2022年得到缓解”,话虽如此,看上去想要真正缓解仍需要一定时间。

  国内市场以外,财报还披露了腾讯的海外营收,财报统计期限内共营收106亿,环比下降20%,同比增长4%。

  财报表示,同比增长得益于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长;而环比下降的主要原因则是腾讯去年第四季度对Supercell收入进行调整后基数较高的影响,以及2022Q1《PUBG Mobile》等游戏的收入减少所致。

  尽管现阶段的数据并不很好看,但对于正在探索海外市场的腾讯而言算是合理的阵痛期。虽尚未取得实质性的成绩,但仅就手游业务而言,腾讯对海外市场的关注度对比去年同期有所提升。

  据手游那点事统计,2021年第一季度中,腾讯共推出11款手游,其中共7款为对标国际市场的产品。在这7款中,以超休闲游戏为主,相对硬核的产品仅《Clash Quest》1款。

  而在2022年第一季度中,腾讯针对海外市场推出的手游共计8款,在超休闲游戏外,不仅有体育竞速游戏,同时出现了诸如《天涯明月刀手游》(以下简称天刀)《妄想山海》等相对重度的手游。

  在MMO竞争相对激烈的韩国市场,尽管是腾讯,在发行《天刀》时也十分谨慎。现阶段该手游仍处于预约阶段。预热时,韩国主流网站Naver上可见KOL针对《天刀》的推广,主要集中在捏脸社交及古风场景的完成度方面。

  启用游戏代言人时,也并未选择大力推广,而是放出部分相关信息吊足玩家胃口,以猜测与好奇引起社群内的相关讨论形成热度。根据已知信息可知,4位代言人涉足不同领域,且粉丝覆盖年龄段也相对全面,可见腾讯在韩国发行《天刀》的一些野心。

  此外,在东南亚市场推出的《妄想山海》也有着不错的成绩,对比上线初期成绩有所提升。目前在新加坡、泰国及印度尼西亚市场重点发力。但在该地区内Google Play才是相对主流的平台,后续稳定的表现离不开当地支付业务的疏通。

  当然,不仅是MMO品类的出海,在MOBA赛道上腾讯也并未停止探索的步伐。据Sensor Tower统计,国际版《王者荣耀》成功进入今年2月中国手游出海收入TOP30。

  而另一边《英雄联盟手游》在海外上线后也似乎未取得预期的理想成绩。如果腾讯不打算放弃MOBA手游这一赛道,未来或许会有更适应移动端的产品出现。

  在我们已知市场表现的产品外,腾讯还有一些值得关注的新品储备,并且这部分游戏将集中在第二季度上线。

  手游领域内,模拟策略游戏《英雄联盟电竞经理》预计将于7月末正式上线,该手游已获版号,或将效仿《金铲铲之战》的推广方式,配合夏季赛赛程进行宣传。目前该游戏在TapTap拥有超45万人关注。

  据App Store显示,由腾讯旗下光子工作室群研发的生存手游《暗区突围》将在7月正式上线,目前该手游全平台预约人数已超千万,也许能够取得不错的市场成绩。

  海外市场,腾讯与Electronic Arts联合开发的《Apex Legends Mobile》也于近期在海外推出,官网预约人数已超1600万。虽未上线国内市场,但该游戏在TapTap的关注人数约有近273万。

  手游以外,改编自经典科幻IP《沙丘》的即时策略游戏《沙丘:香料战争》将由腾讯旗下附属公司Funcom发行,目前抢先体验模式已经推出,Steam平台上该游戏评价为特别好评,三千多条测评中好评率为82%。

  当然,新品储备是一方面,老牌产品的稳定营收也是一点,当新品尚未有令人信服的市场成绩前,老产品的稳定运营或许才是撑起市场信心的重要来源。

  游戏行业的竞争愈发激烈,玩家对新产品的要求逐渐提升,存量市场难以进一步挖掘,版号等相关政策尚未明朗,这些因素让市场既不可控,也不容易预知。

  但就是在这样的逆势中,作为头部厂商,腾讯的表现虽然不如以往,但至少顶住了一些压力,毕竟相较于营收锐减,增长停滞至少容易接受一点。

  如果头部厂商的第一季度都过得不那么舒心,那么中小厂商的压力就更显而易见了,希望这段难捱的时光会成为游戏厂商难忘的经历,而不是死亡倒计时。

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