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手机游戏也有玩家文化?手游媒体的未来在何方?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/2/26 14:28:43 | 【字体:

  昌邑利吧好电子游戏已经有了几十年蓬勃发展的历史,在PC和主机两端都建立起了相当厚重的玩家文化,相关的游戏媒体也跟着茁壮的成长了起来。与之相比,手机游戏年轻的还像个孩子,然而近几年这个小不点却如同打了鸡血一般,疯狂的膨胀了起来,在很短的时间内就聚集起了大量的资金资源,如今手游已完全成为可以和传统单机、网游相抗衡的一方诸侯了。

  手游虽已拥有了相当巨大的产业规模,但始终还没有建立起有凝聚力的游戏文化,以手游为主题的垂直媒体还几乎没有称得上成功的案例。尽管如此,面对手机游戏本身巨大的爆发力,手机游戏媒体也跟着成了一个很热乎的概念,嗅觉灵敏的投资人已经迅速开始行动,意图用巨额的投资抢滩市场,率先在PC等传统媒体端建立起有影响力的手游大媒体。

  2015年刚开始,手游媒体就迎来两笔大额投资。1月26日,移动游戏媒体平台魔方网对外宣布完成A轮亿元融资。1月27日,手游媒体“游戏多”宣布获得由达晨创投领投的B轮融资,消息称投资规模同样过亿元。

  手游,这个历来闷声挣大钱的行业仿佛一夜之间就成为了资本宠儿。然而手游媒体的种种布局都在表明,大量的投资带来的并不是行业的高速发展,而是一种前所未有的巨大泡沫。(注:本文主要讨论B2C端的手游媒体)

  魔方网创始人是前07073网页游戏门户的创始人王健,游戏媒体行业老将,资深行业人士。07073创立后,一度在页游行业取得领头羊的地位,旗下多款游戏成为了捞金利器,赢得了资本市场的认可。之后王健创立魔方网,与其它手游媒体不同,魔方网走上了一条相对独特的道路,试求手游媒体的海外经营路线。在其还没有开始上线就已经获得来自经纬创投的天使投资,这家公司俨然是诞生在光环之下。

  而游戏多则是中国玩家网Cwan.com的子品牌,Cwan.com也是页游时代的一个老门户,虽然在页游门户领域没有取得07073的成绩,但凭借创始人陈艺超多年的细心耕耘中国玩家网仍然算得上是一家小有名气的页游门户网站。这也让其于2012年获得了盛大资本的 2000 万人民币 A 轮投资。而之后创立游戏多更多的是因为陈艺超押宝移动游戏会超过页游以及手游兴起大趋势的结果。

  无论是游戏多还是魔方网,都遵从了一个规律,那就是创始人有多年页游门户的经验,并且在游戏媒体市场一定程度上早已经证明了自己。两家公司能同时获得新一轮亿元融资,一方面是因为移动游戏大潮来临,移动游戏媒体存在的渠道价值越来越被市场所看重,另一方面无疑离不开过往的页游媒体光环。

  手游媒体实质上是一个伪命题,在魔方网和游戏多等众多手游媒体没有诞生之前,国内实质上第一家“手游媒体”是当乐网。这家公司依托安卓平台并从CP(ContentProvider,内容提供商,也即提供游戏下载)入手,先发制人获得第一手的手游应用首发权限,并逐步成为那个阶段玩家获取游戏应用的几个最主要的来源站点之一。

  随着用户数增多,下载量增长,当乐网逐渐发展成为一个中小型的手游分发渠道。不过这种独立分发渠道由于缺乏稳定的流量入口,很容易陷入瓶颈,无法再继续增长下去。

  眼下的手游媒体主要为玩家提供手机游戏资讯、礼包活动、玩家社区及游戏推广等服务,说到底核心其实和当乐网这样的平台+媒体型综合手游服务商没有区别。

  然而很不幸的是,现在的手游媒体一定程度上陷入了畸形发展,它们拥有的业务很多只是媒体型站点或者是手游周边APP,没办法把用户和流量转化成实际的下载,这成为手游媒体的一个僵局。

  魔方网和游戏多算是比较成功的手游媒体了,获得新一轮融资后,不再需要操心资金链的问题,可以谋求更长远的发展。然而从本质上来说,这两家公司仍然属于没有核心竞争力的公司。按照这两家公司的最终愿景,一家是想做兼具国内海外的全球手游媒体+平台社区,另一家是想成为国内第一的玩家互动平台。但就目前来说,两家公司的核心竞争力的价值体现都处于“萌芽期”。无论是社区还是互动,其实背后的潜台词都是强调手游媒体未来具备的渠道价值。

  在无数场合,我们都听到来自手游媒体方面的声音,“我们不是导量工具,我们有独特的作用和地位。”表面上这是在说手游媒体对行业的重要价值,但深度解读,其实可以这样理解,手游媒体发展存在瓶颈,媒体导量的能力其实很差,只是所有人都不愿意承认手游媒体被高估的事实。

  手游媒体的价值确实被高估了。一方面,手游媒体在渠道化(提供游戏下载),渠道也在媒体化,而缺乏流量入口的手游媒体在面对渠道挑战时明显有点力不从心。移动游戏市场虽然在保持高速增长中,但流量已经越来越集中,二八分的现象很明显。留给手游媒体的空间并不算很大。另一方面,高度同质化的手游媒体,在内容上难有创新,无法让用户形成依赖,逐渐沦落成为软文广告的发稿平台,而这无疑很难支撑起如此高的估值。

  一位不愿透露姓名的游戏人表示:端游时代,玩家相对高端,需要查询大量的资料,对互动的需求也足够大,这个盘子足够大,所以出现了年收入几亿的17173和多玩,还有几个年入几百万到千万级别的媒体。页游时代,游戏越来越傻瓜,用户通过各种铺天盖地的弹窗广告下载游戏,对资料的需求已经越来越低,所以最多只出现了几个年收入千万级别的265G。而到了手游时代,流量虽然再次被集中起来,但这些流量却被掌握在百度、360这样的大平台上,这些平台随手推一个社区就直接取代了手游媒体的功能。这个领域最多出现几个年收入百万级别的手游媒体,但事实上,现在的手游媒体绝大多数都是亏损,连盈利都无法实现。

  过去的一年,移动游戏行业迎来了投资上市的一个高峰期,在手游生态链上处于重要地位的手游媒体自然对投资者来说具有很强的吸引力,手游媒体眼下也处于一个很好的融资窗口期。另一方面,庞大的资金开销、长期不盈利或少盈利的尴尬也使得手游媒体迫切的需要寻求资本帮助,于是双方一拍即合。

  今年刚开年就发生两笔过亿元的融资,其实已经说明资本市场对手游媒体潜力的看好。资本市场希望能够看到手游媒体寻找到新的突破点,完成用户量的吸收,盈利点的创造。但手游媒体不是CP,渠道化投入将会是一个长期的过程,很可能几年内都无法盈利。

  无论是页游还是端游时代,游戏媒体都能够直接将用户变现,媒体只需有PC端形态就足够了。但在手游时代,通过一个端无法完成对用户的迁徙。PC端完成了曝光任务,移动端才能导向用户下载。

  而想要成为渠道,至少用户量级需要是百万级别,每覆盖一个端都需要大量的资金,每个端都需要重新投入。尤其在移动端,手游媒体不仅错过了移动互联网的风口,还需来自渠道方面的层层阻力,艰难险阻可谓一般。大而全并不是任何人都能做的,就现在而言渠道方面更有这样的潜力。

  手游媒体未来将走向何方,于我而言回归游戏本身或许才是正途。在具体一个领域进行深耕,放弃大而全的项目做小领域的突破,比如在评测,礼包方面下狠功夫,或许能起到事半功倍的效果。

  至于做渠道做平台,我只能说这暂时只会是一个美好的梦想,还记得搜狐畅游的平台化战略案例吗?

  2013年下半年,搜狐畅游推出面向海外的平台化产品Mobogenie,旗下17173游戏网先后推出游戏浏览器,网游宝贝、最强攻略系列、游戏头条等应用,游戏直播、秀场直播等直播平台。2013年11月20日,畅游以5000万美元收购昆仑万维旗下的RaidCall语音62.5%股权,2014年7月16日,畅游以9100万美元收购海豚浏览器开发商百纳信息51%股权……

  最终结果,已经不用再做过多叙说,曾宣布五年完成平台战略的王滔已在1月26日正式宣布辞去畅游首席执行官职位。用畅游整个上市公司的资源,长达数季度不盈利的决心,以及17173作为游戏第一媒体的影响力,尚且一败涂地。这些新加入的手游媒体没有流量入口的扶持,能否在接下来的挑战中成功,或许答案只能交给未来了,毕竟钱并不是万能的。

  文章写完,从不对我朋友圈发表任何评论的游戏多创始人陈艺超一下被触碰到那根敏感的神经。缺乏流量入口很显然成为独立手游媒体们无法解决的痛点,但在渠道分发机制越来越扭曲化的2015年,属于手游媒体的时代真的要来了。或许,这就是陈艺超认为“没有说对的另一半”吧,但很可惜,这个机会只属于有巨头扶持的手游媒体。

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