钟祥马兵ChinaJoy 2023期间,位于E3场馆的上海幻身科技公司(MOONSEER)的展台边早早就排起了试玩长龙。现场展出的不仅有他们原创的大型VR FPS游戏《流浪太空VR》,还有自研产品MOONSEER I系列可穿戴体感服,新奇的体验引得来访的观众络绎不绝。
今年6月,在Steam上线一周年的《流浪太空VR》推出重构版,将原本由UE4打造的版本直接更新为UE5版本,此举业内罕见。同步推出的还有多人游戏《流浪太空Online VR》的免费试玩DEMO。MOONSEER这支小团队,似乎拥有着无穷的干劲与活力。
VR陀螺有幸拜访了MOONSEER,并与CMO沈朋雁展开对话。以下为对话实录。
沈朋雁:MOONSEER和传统的VR 团队有一个很大的区别,就是我们既有内容制作团队,又有硬件开发团队。从内容上来说,我们有多年制作VR游戏和三维动画的经验,从硬件方面,我们有自己的产品和算法的团队,专业面也覆盖得比较广,包括嵌入式系统开发、人工智能和机器视觉。因此我们才具有了产品软硬件协同设计的能力。
VR陀螺:正如您所说,MOONSEER既有硬件研发,又有内容创作,还有针对B端的一些定制方案。这种复合型的发展路线,是团队在创业时就确立的,还是在经营的过程中逐渐摸索出来的?
因为XR行业现在还处在早期。我们之前也做了比较多的B端方案,其实用户需要的是一个完整的解决方案,他们更希望你是有一整套综合能力的,这样他会更信任你。所以我们觉得行业发展到现在这个阶段,还没有办法形成一个快速稳定的盈利模式,供应商大部分的技术路线是否正确,都还需要通过其他的环节去做补充的验证。
所以在行业早期,我们觉得要两个事情同步进行。因为软件的创意、互动,也决定了硬件的一些需求。包括我们自己做体感外设,也是因为做内容积累了很多经验,大致知道现在的痛点在哪里。比如说大家觉得很晕,我们能不能解决?现在力反馈的产品比较少,或者同类产品有什么欠缺,我们能不能够去完善?从做内容的角度来看需要什么样的硬件。
正因为我们做硬件、了解硬件,所以我们也知道现在硬件产品的能力范围内能做成什么样子的内容,这其实对项目是非常有帮助的。
内容和硬件两方面是互补和相互促进的作用。现阶段既要有很好的内容、很好的生态去促进硬件的销售,而有了很好的硬件才能促进我们更好的内容创作。我觉得这两个方面可能以后会随着标准化的进程分开,但现阶段我们觉得合在一起真的是还蛮重要的。
沈朋雁:对。第一是我们相信这个方向就是未来的智能终端,它一定是会逐步取代手机和PC,就像手机当年取代PC部分功能一样,只是时间早晚的问题。
第二是我们结合团队成员的所长,做动画、做工厂的经验。我们的能力是可以去做这个事情的。
第三是我觉得本身也是有一些情怀在,团队大部分成员都是玩游戏长大的。大家希望能够做一些非常创新的事情,能够在交互这方面走出自己的一条路。
VR陀螺:除了VR游戏、硬件设备外,MOONSEER还有做一些B端的解决方案。这些B端的业务,是否对公司的经营起到了一些补充和帮助作用?
沈朋雁:我们的路线还蛮明确的。因为海外有比较成熟的市场,所以我们针对海外去做C端的游戏,包括我们硬件也会做成to C产品在海外销售。国内的话,我们更多的还是会为B端项目提供方案。
疫情之前一些大的项目会比较多,现在B端项目有经费减少的趋势。但是今年我们觉得在某些行业是有一个很大的回暖,而且大家更多开始往实用的方向走。不像前几年很多人说元宇宙就是炒概念。现在要做出来的这个项目真的有帮助,让客户体验完觉得这个东西确实能够节能增效,那未来才会有更多的机会,我们觉得这是特别好的正循环。
VR陀螺:MOONSEER的业务还有涉及直营VR线下体验店。能否介绍一下从疫情开放后的运营情况怎么样?
沈朋雁:是的,我们非常看好线下娱乐。今年疫情开放之后能够看到有很明显的回暖。现在的线下VR设备能够做到的,包括内容的质量、数量,是可以支撑年轻人比较高的体验要求,而不仅仅是偏低龄化的体验。
今年下半年我们会和网鱼旗下的线下VR体验品牌FVR,以及左目互娱合作,在上海共同打造一家创业模式的VR体验店。这个合作既有硬件方YVR支持,又有我们提供体感外设加内容,还有擅长做线下内容的左目互娱。
我们希望能够打造一个属于成年青年群体的多人VR互动空间。这个空间是我们真的觉得现在缺少一个窗口让大家去了解好的VR内容。要不然提到VR,大部分用户还是停留在前几年的概念。所以我们觉得线下VR体验店是很重要的一个事情,可以给大家提供接触最前沿的VR硬件、内容、装备的机会。我们团队自身从内容、体感设备这些方面也都可以去赋能线下店。
我们和网鱼想做的是能够用这个门店作为样板,创造出能够复制万家连锁的门店模型,接触到更多和我们一样喜爱XR行业的人群,而不是目前市面上比较多的游艺机属性VR设备的路线。当然大家都是在不同的方向做尝试,给用户创造更多接触到VR的入口。
沈朋雁:上阶段对我们来说最主要的收入来源还是国内 B 端,但海外的C端有一个很好上升趋势。我们现在有两个产品,一个是游戏《流浪太空VR》计划上线,另一个是硬件MOONSEER体感服,在今年10月份会上线Kickstarter。
国内C端很有潜力,但现在还比较初步,我们更倾向于先把线下店做起来,通过B端服务到C端。海外B端的话,我们已经和拥有LBVR(VR线下体验)经验的团队达成合作意向,通过成熟的渠道去开拓市场。我们未来的业务板块大致就是这么个情况。
VR陀螺:《流浪太空VR》在2022年6月于Steam推出抢先体验(EA)。这款游戏是从什么时候开始策划的?正式投入开发又是什么时候?
沈朋雁:我们内部是在2020年底开始立项,差不多2021年初开始正式的开发。其实还是花了蛮长的时间的。
VR陀螺:作为一款太空科幻题材、同时带有少许恐怖元素的游戏,《流浪太空VR》有受到哪些影视或游戏作品的启发和影响?
沈朋雁:我们团队主要都是一些游戏迷,像《生化危机》《死亡空间》《星际战甲》《哈迪斯》这些经典游戏都对我们有所启发。在《流浪太空》里也能找到一些影子,用我们的方式在致敬。
我们挑了制作团队非常热爱的题材,然后坚持下来。做VR游戏还挺苦的,因为市场还不大,有时候会感觉很孤独。但是VR的用户群,尤其是海外的VR用户群很专业。团队需要不停地分析各种反馈,然后坚持住才能把内容做好,所以热爱非常重要。
VR陀螺:FPS品类是VR游戏中竞争非常激烈的一条赛道,此前能够脱颖而出并维持热度的,大多是一些多人竞技类FPS。《流浪太空VR》为什么会选择以单机Rouguelike类玩法切入?
沈朋雁:我们对《流浪太空》的定位是一个特别大的系列IP,在游戏立项的时候我们就有提到过,它本身的成熟形态应该是一个大型多人在线游戏。但是因为这个设定太庞大了,而且战斗系统也非常复杂,所以我们想分篇章推出作品去逐步完善,最后再把它们拼在一起。
所以《流浪太空VR》其实只算是我们系列里的一个序章,但是要考虑到制作难度和成本的控制,所以我们选单机Rouge其实也是有一点取巧的。在《流浪太空VR》完结之后——当然这会有一个比较长的周期——我们还会推出一个单机的 RPG 续作,叫做天神下凡,通过这款作品来讲整个IP的故事。同时这些单机的篇章又会融入到多人的联机版当中,然后在联机版里再为玩家带来一个史诗级的故事体验和享受。
我们也是考虑到团队的实际情况,从最简单的东西先做起来,慢慢地积累经验,然后再去做更复杂的、更宏大的东西。所以我觉得还是要踏踏实实,先考虑到自己的能力,要验证这个事情的可行性,然后一步一步来。
而且VR游戏的开发跟传统游戏和手游都有很大的区别,还没有什么特别成熟的套路。包括用户的体验重心、流程的曲线设计这些,都需要大家慢慢去复盘讨论和总结经验。
VR陀螺:从开发者的角度,您认为相比《半衰期 爱莉克斯》这类流程体验型的单机FPS,Rouguelike类FPS的优势和开发难点分别在哪些方面?
沈朋雁:我们体会比较深的是开发的难点。因为传统的单机剧情向FPS,流程里每个东西都是固定的,相对还是比较好把控稳定性。
我们是比较早在VR里尝试做肉鸽的,《流浪太空VR》的武器系统,每种武器底层完全不一样,不能通过调伤害数值去实现。再加上Buff和各种随机的系统,做肉鸽的底层难度很高,非常容易出现BUG。
但是我们觉得如果能把肉鸽做好的话,它的生命力是非常旺盛的。我们现在的这个版本,游戏时长在100小时以上的玩家都很多。肉鸽能够解决单机游戏重复可玩性的问题,要做好很难,但是做好了以后对我们团队的技术积累,对整个《流浪太空》系列的开发和多人模式都有非常重要的意义。
VR陀螺:与注重还原真实枪械操作感的写实风VR射击游戏不同,《流浪太空VR》里的武器带有很强的科技感甚至科幻感。在设计这些武器的外观、互动操作和效果时,有什么理念?
沈朋雁:之前的很多VR FPS都是模拟现实类的,而且已经做到极致了,说实话我觉得他们真的已经做得很好了。所以我们一方面是不希望再开发同质化较强的作品,另一方面也是希望能够更多发掘VR的意义,就是要超越现实。我们希望能够做一些大家在现实生活中没有办法体验到的内容,这是我们在立项时候的一个想法,所以《流浪太空VR》里这些武器的呈现会是现在这个样子。
VR陀螺:今年6月《流浪太空VR》进行了一次大型的版本迭代,推出以U5引擎开发的重构版。这种程度的更新在整个游戏业内都是非常罕见的,为什么会做出这样重大的决策?
沈朋雁:首先UE5的重构版确实给我们的技术带来了很多难点,也增加了很多成本。但是为什么还要去做?是因为我们团队从一开始立项时就希望能做一个长线年以上的系列作品,就像《星际战甲》一样。所以肯定从技术底层就要考虑,要尽量从各个方面去延长作品的生命周期。
所以我们在前期是不吝惜开发资源和周期的,主要是为了支撑一个长线的目标。比如两三年之后,UE4是不是会和新版本有较大差距?那我们的作品也许会面临不能适应未来要求的风险。
《流浪太空VR》从UE4版本升级到UE5版本,给我们带来更多的是拥抱未来的可能性。
VR陀螺:从EA版在Steam上线,到重构版更新已经时隔整一年。《流浪太空VR》目前的完成度是百分之多少?
沈朋雁:我们觉得目前大概是在60%,因为现在底层架构已经搭好了,就是要往上面去做一些加法。比如增加丰富多元的场景,像开场会增加太空漂浮漫游的内容,电梯会增加楼层选择按钮,在顶层制作开放世界。游戏的难度的曲线也要做一些调整,这就要结合EA期间玩家的一些反馈来做。然后就是逐步改善优化,给PC VR用户更好的体验。
沈朋雁:我们是希望EA阶段持续到大概今年年底到明年上半年的样子,可能明年上半年游戏就会完整发布。EA持续一年半到两年的时间,就差不多了。当然完整发布后还会再继续更新和完善,毕竟是一个长线运营的项目。
VR陀螺:Steam平台抢先体验这种形式,现在变得有些像一柄双刃剑,可能会引起部分玩家的反感。从开发者的角度,您认为EA之于VR游戏有哪些必要性?
沈朋雁:现在做VR内容的主要是中小型团队居多,没有办法投入大量的人,甚至一次性内部调很多人做测试,所以我觉得EA对我们来说是真的非常有必要。
就像《流浪太空VR》刚发布的时候,难度做得特别高。然后作品EA投放到市场上之后,就会知道玩家普遍能接受的程度是么样的。真的做到后面才意识到的话,容易出现船大难调头的情况。如果我们在一开始就能够倾听到玩家的意见——特别是海外玩家非常愿意去提意见——能够把这些东西加进来的话,后面就会少走很多的弯路。所以我觉得EA对我们来说我觉得真的是特别重要,《流浪太空VR》在做许多比较大的改动时,都是基于玩家的反馈来做的。
src=随着重构版的推出,《流浪太空VR》的画质也有了质的飞跃。(图源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》在玩家群体中收到的反馈如何?海外用户与国内用户的反馈有没有一些比较明显的差异点?
沈朋雁:我们游戏刚发布的时候,其实是一个非常不完善的版本,但是当时海外玩家给了我们特别大的鼓励。海外的玩家、还有海外的博主,因为他们很专业,有给我们提出非常好的建议。
海外有一个博主Eric说得非常好,当时他跟我们说你们的游戏很好,我很喜欢你们,但是希望你们不要着急地去卖,要好好地打磨。否则你现在发出去,可能会因为有些BUG而收到很多不好的评价。玩家不会管你这个游戏设计得怎么样,他们基于很直观的体验就会给你差评。所以等你们打磨好了之后再来找我,我再帮你们宣传。
当时我觉得真的特别感动。我觉得国外的这帮博主和玩家,他们真的是身体力行地在支持好的东西。他们知道你是很用心的在做这个事情,看到你有一直在更新,所以就是不会放弃你。包括之前我们收到的一些评价会说我觉得你这个游戏做得还不够好,但是我不会退款的,我会半年之后再来看。就有一种养成类的感觉,好像大家一起在养成这个游戏,参与感和互动感很强。国内的玩家还没有海外那么成熟,他们可能更习惯是你给我一个很完美的作品,所以在游戏设计这方面的参与感会少一点。
有一个差异点可以提醒大家,就是海外玩家左撇子特别多,我们一开始没有左手模式,后来发现海外玩家好多都是左手,我们收到了反馈后再加的左手模式。这个我觉得也是跟大家分享的一个小经验。
虽然是EA版的更新,但也要慎重。比如我们上一个版本的更新发布后获得了比较大的关注,但其实准备得还不够充分。所以我们现在都是多邀请一些玩家来内测,调整到有一个比较好的体验后,再发布更新。更新的频率不会像以前那么高,但是质量会更好,把握好每一个曝光的机会。
VR陀螺:今年6月,基于《流浪太空VR》世界观的多人在线游戏《流浪太空Online VR》也推出了试玩DEMO。MOONSEER对这款新作的定位和目标是怎样的?
沈朋雁:我觉得它是《流浪太空》IP最重要的一个主体,能够承载所有单机篇章的内容,其他的更像是DLC这样一种概念。但是因为联机玩法的开发要求非常高,也需要更多的时间去打磨,所以我们会把它放在后面,用更长的时间来做。希望未来能够让我们在VR游戏行业有一席之地的、寄予厚望的应该是《流浪太空Online VR》这款产品。
VR陀螺:从DEMO内容来看,Online版是在单机版的系统基础上拓展PVE玩法的护航模式,后续还有生存模式和突击模式。能否详细介绍一下几种模式的差异?
沈朋雁:生存模式是塔防那种区域型防守战,玩法更简单,更适合新手。突击模式是在没有NPC的情况下自由地作战,敌人的难度会更高一些。护航模式是我们现在放出的玩法,有一个NPC要对他进行保护,后续还会增加一些车队、道具这些护送类的关卡,未来还有添加潜艇的计划。
VR陀螺:这几种都是PVE玩法吗?后续还会不会追加主打PVP玩法的模式?
沈朋雁:是的,前面介绍的这几种模式都是围绕PVE来做的,PVP玩法我们稍后也会推出。
其实从投入产出比来说,PVP可能比PVE更好一些,因为PVP很多内容和玩法是玩家发掘出来的。考虑到玩家的接受程度会比较高,PVP模式的开发我们也准备适当提前一些。
PVE主要是考虑到国内的情况,不管是线上线下希望能有一些机会让玩家去玩这款游戏。PVE的玩法更适合新手,有一个循序渐进的过程,也更适合老带新,来吸引更多新玩家。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》DEMO上线后,目前收到的玩家反馈如何?
沈朋雁:我们之前是做了一个很小的DEMO测试,还没有形成很大规模的意见,但是收到的反馈我觉得是还蛮积极的,不管是来自国内还是海外的社群。因为我们当时只放出了护航模式,所以复玩率还不够。我们现在的想法是后续会推出一些内测的机会,把海内外的玩家聚集到一起,让大家共同去玩,然后形成更有针对性的一些意见,帮助我们打造更好的体验。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》目前的开发进度大概是百分之多少?预定什么时候发售?
沈朋雁:我们觉得目前大概在40%。虽然说呈现出来的东西很少,但其实基础已经做得不少了。因为联机玩法最重要的是把底层做稳固,所以底层现在我们做好了,再往上面加东西,就会比较快。
我们是希望《流浪太空Online VR》大概能在2024年发售,也就是明年,是EA还是正式发布要根据到时候的情况。
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》,是同一个小组在兼顾开发,还是分成两个小组分别开发?两款作品之间会不会有相互影响?
关于两款作品的设计理念,我们的构想是:单机模式让玩家肝一些装备、道具,这些东西可以在联机版里使用。联机版虽然目前价格还没有敲定,但我们希望是以低价甚至免费的低门槛形式,让更多的人可以去体验。单机版肯定就要给付费购买的玩家一些不一样的东西。我们希望在未来把这些数据做到打通。
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》未来是否有打算登陆其他VR平台的计划?
沈朋雁:有的。因为我们也是考虑到自己的经验,所以还是比较慎重的,如果说全平台同时全部一起开发的话,那如果要做大的调整就会很困难。Steam VR上的玩家是比较难讨好的,如果说我们根据他们的一些意见反馈,能够把这个游戏改好,之后再去做一体机版本,我觉得那会是非常有信心、水到渠成的事。所以我们一直是比较坚定地先把Steam VR的这个版本做好,然后再去移植。因为随着VR一体机的性能的提升,移植也不是那么难的事情了。
沈朋雁:我们研发了差不多两年的时间,和《流浪太空VR》游戏基本上是同步的。因为我们其实想做的事情有点像Nintendo Switch的健身环,就是一款游戏,再搭配一个适配得比较好的外设产品。所以这款体感服从一开始和《流浪太空VR》就是一个整体的,它可以让游戏有更好的体验。
目前推出的是I系列版本的体感服,后续还会有二代、三代版本的迭代升级。作为头显的补充,未来会有更多的功能放在我们的体感服上。
VR陀螺:根据官网介绍,MOONSEER I系列分为基础版、轻装版和重装版,还有包括脚步追踪器、枪体控制器的配件。能否介绍一下这几种版本的主要差异?
沈朋雁:我们的核心产品是多功能体感服,这是一个To C的标准化产品,可以在C端销售,当然也可以运用于B端的场景。
体感服首先是提供移动的功能,用户穿上后通过身体的移动就可以控制VR世界的前后平移,比如往前倾就可以实现前进。所以除了B端外,主要的目标用户有两类——一种是线下店的新手用户,我们今年参加CJ展会,接待了近400名玩家,只有两个人反馈说会晕,这比没有穿戴体感服的数据好了非常多;第二种就是FPS的重度玩家,把移动操作从手柄上改到身上,操作起来就会更加从容。我们已经适配Steam VR了,上面的所有游戏都可以使用体感服的移动功能,基本上不需要开发商再去做适配。
第二个功能是力反馈,我们最新的版本有12个反馈点,开发者可以根据内容调整震动位置、强弱和时长。我们实地去调研了线下店的需求,现在的版本是防水的,一擦就干净了,既不容易有汗臭味,又可以做到经久耐用。力反馈方面需要开发商进行适配,我们也会以《流浪太空VR》为标杆,把功能发挥到极致。同时也会邀请像《战斗天赋》(BATTLE TALENT)这样的优质国产开发商适配PC VR和一体机版本,共同探索更多的玩法和惊喜。
还有一个功能是充电功能,这是线下店比较头疼的一个问题,VR头显的续航力不足,如果再加一个电池,本身很重的头显就会变得更重。现在我们的体感服可以用作充电,减轻了他们的运营压力,也能延长头显的使用时间。另外一个功能是语音识别,比如在《流浪太空VR》里想要施放技能,只要说一句隐身者,我操作的角色就能隐身了。这能给内容开发者提供更多的创作空间,硬件支撑的功能可以帮助创作者去实现内容上的创新。
基础版除了体感服以外还有一个地台,主要功能是转向更舒适,同时保证体验者的安全;轻装版的区别在于前方有显示屏,可以更好地去做展示的功能;重装版比较像舱体,整个放进去之后就不需要再做额外装潢了,之前我们给军事方案提供的会比较多。
VR陀螺:MOONSEER I系列的宣传语是打造进入元宇宙的数字身体。您觉得在VR头显带来的视觉沉浸感之上,再搭配体感服这类产品能让用户的沉浸度提升多少?
沈朋雁:肯定是会有很大的改善的。从移动来说,我们过去是通过手柄去移动,还是比较出戏的。现在我们通过身体去移动、进行互动,我觉得这本身就是一个很大的提升。力反馈就更毋庸置疑了。比如在玩FPS游戏的时候,有人从后面射击我、令我中枪了,如果没有体感服的话,你其实都不知道射击的方向是哪里。如果有了体感,就会有很好的方向感。所以我觉得这对于沉浸感有非常大的提升空间。
VR陀螺:近年元宇宙产品一直在强调引入眼动追踪和面部追踪技术,提升交流的真实感。您觉得以体感服作为交互手段之一,增加身体接收的触觉反馈,会不会成为未来元宇宙产品的大趋势之一?
沈朋雁:我觉得一定是的。五感里最重要的是视觉,这是头显厂商在努力改善的事情,然后就是我们团队在提升的触觉。体感服除了应用于游戏之外,在社交平台比如《VRCHAT》也有很大的机会,身体的触觉反馈会为元宇宙交互增加更多的可能性。
VR陀螺:MOONSEER I系列的具体销售模式是怎样的?后续还有哪些计划?
沈朋雁:我们会在海外直接销售给C端,并通过代理销售到海外。我们目前正在做宣传方面的筹备,包括宣传片、产品说明等等,同时申请各类的国际认证。8月底参加AWE Asia ,9月下旬启动海外市场宣传,主要会邀请海外KOL去做体验,预计是在10月份的时候上线众筹。
VR陀螺:大多数VR游戏团队出于头显销量和便携性的考虑,往往会优先选择Quest等一体机平台。MOONSEER的这两款主打作品为什么优先选择基于PC VR开发?
沈朋雁:因为我们也非常重视一体机,所以希望在Steam上先把产品打磨好。因为第一印象是很重要的,所以希望有一个更成熟、更完善的作品,再面向一体机的用户。
VR陀螺:现在的VR头显正在陆续引入一些新的技术。比如手势追踪、眼动追踪、面部追踪等。今后会考虑基于手势追踪等新技术或某些头显的特性,给《流浪太空VR》追加设计新内容吗?
沈朋雁:会的。《流浪太空VR》有登陆PS VR2的计划,所以像PS VR2的这些追踪技术和产品特性肯定是要去支持的。而且本身我们自己就是做人机交互的团队,所以会非常想要在这方面根据头显的新性能去花心思做一些文章。
VR陀螺:您如何看待苹果的Vision Pro头显?对这款产品的哪个方面印象最为深刻?
沈朋雁:我觉得Vision Pro打破了一个固有观念,过去像Quest这些VR产品,在大众的印象里面就等于一台游戏机,但是游戏机体量天花板是非常有限的。Vision Pro的产品定位更像是针对电脑、手机的市场,有更广阔的空间。我印象最深刻的是戴着Vision Pro所拍摄的视频可以真实立体地还原在眼前。这在某个层面来讲,我们即将拥有穿越时空、回到过去的能力。
VR陀螺:苹果在公布Vision Pro时,对游戏场景的介绍篇幅并不多,纯手眼交互与硬核游戏的复杂操作其实存在一定矛盾。您觉得以这款空间计算设备主打的手眼交互理念,在游戏场景会有怎样的作为?
沈朋雁:这套交互理念首先大大降低了用户的学习门槛,但单纯靠手眼交互,对于游戏而言我觉得肯定是不够的。我不知道苹果未来在第三方控制器这方面的开放程度有多高。如果说苹果自己没有去做这个控制器,而是愿意去和其他厂商合作的话,从我们做配件市场的角度来说,就会有更大的空间。因为可以针对不同的内容,去做不同形态的控制器。如果苹果是以一个开放的态度的话,那我觉得这个事情会非常的精彩。
VR陀螺:相比VR掀起热潮的2015、2016年,现在海内外的VR市场已经发生了天翻地覆的变化。您觉得目前的VR行业和市场,和当时相比有哪些比较大的区别?
沈朋雁:我觉得不管是硬件还是软件品质都有很大的提升。比如像游戏这方面,早年间非常稀缺优质的内容,有一款不错的作品出来就会受到大家的追捧。但现在如果只是拿出一部还可以的游戏,就会发现还不够好,因为玩家的品味都在提高。这个是非常明显的,我感觉就是从Quest出来后这两三年,市场教育得非常快,一定要做精品才有价值。
沈朋雁:我觉得首先需要的是让没有体验过VR的人能够有机会去体验到VR,然后就是形成一个良性的生态循环。尽量能够有好的内容可以去带动硬件产品,就类似于过去《半衰期 爱莉克斯》能够带动Index的销量,我觉得更需要有这样子的现象级作品出现,形成一个良性的互动。
刚才也提到说我们准备开线下店、增加VR体验的入口,我觉得这在国内是蛮重要的一个事情。就像过去,大家家里没有电脑的话可以去网吧,现在有VR线下店给大众体验,未来距离进入家庭就更近一步。
沈朋雁:是的,我们真的就是从今年开始非常看好VR线下店这个事情,最近有很多线下大空间都在和我们探讨体感服的应用。我觉得《风起洛阳》《消失的法老》都打了特别好的样板,是有品质的年轻人愿意去享受的东西。我觉得要让更多有购买力的青年知道现在的科技已经能够让VR实现到一个什么样的程度了。线下VR店也会变成一个年轻人们的社交场所。
VR陀螺:最后一个问题,AIGC的相关话题今年非常火爆。MOONSEER目前的工作流程中,有没有实际运用到AI的环节?未来是否有计划更多地结合AI,来强化现有的内容和业务?
沈朋雁:我们作为创业团队难免人少事多,基本上AI已经融入到我们工作的方方面面了。比如宣发过程中的翻译、广告脚本,都会先用ChatGPT,看看它有什么好的建议,然后我们再根据这个去做,真的会节省很多时间。而且我们自己也有专门的AI算法团队,正在为未来的一款新产品做积累和准备。
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