拐到一个恶魔王子自闭症,或者叫孤独症,是一种并不罕见的精神类疾病,它的发病率正在逐年增加。
几天前,篝火营地应 Sony/ATV 索雅音乐版权中国公司和极星音乐创作中心方面邀请,参加了一场在北京举办的针对自闭症儿童的公益活动。活动被命名为「极星计划」,希望能让更多的人知道、了解自闭症群体,并邀请了一些游戏开发者,以「自闭症」为主题进行 Game Jam。
所谓「Game Jam」,是指针对某一主题进行自由组队与构思、并于 48 小时内做出一款游戏的开发者活动。《模拟山羊》《SuperHot》等作品都是在类似的 Game Jam 中萌发创意,并逐渐发展成了一款完整游戏。
Game Jam 开始前,来自十字星工作室的阿火带来了一场有关自闭症与游戏研发的分享讨论。她曾在海外留学期间对这一领域进行研究,是国家二级心理咨询师,与很多自闭症患者有过深度交流。
阿火表示,涉及到这一主题的游戏其实已经有了不少,只不过多数玩家没有意识到。
比较出名的如《地狱之刃:塞纳的救赎》。故事以北欧神话作为背景,而神话正是潜意识的集合体。游戏流程中,玩家会不时地听到主角塞纳脑中的臆想与幻觉,不断有人在耳边低语。当时有不少媒体给这款游戏打了低分 —— 因为这些看似「噪音」的东西非常影响玩家的游戏心情。从商业角度来讲,它是一部不太成功的游戏;另一方面,它却是一款颇具实验性质的作品,希望以游戏这种互动形式让玩家体会到精神分裂患者的日常状态。会在精神世界中不自觉的屏蔽或加入非现实信息,这也是一些孤独症患者的典型症状。
「但这款游戏到底是为了噱头而涉足这一领域,还是确实是希望为病患群体做点什么,很难说清。」阿火说。
我的一位患有精神分裂症的朋友就曾和我提过他玩《地狱之刃》的经历,「非常痛苦,只玩了不到一个小时就受不了了」。
PSP游戏《寂静岭:破碎的记忆》更加直接,讲述的就是一位患有自闭症的女孩的内心独白。玩家在游戏中不断的接受心理测试,以父亲身份在恐怖的世界中寻找女儿,但其实一切都是女儿自己的脑补——她的父亲早已死于一场车祸,没能体会到父爱的她,只能在精神世界中想象着英雄般的父亲如何突破重重危险救回自己。
2018 年 TGA 荣获最佳独立游戏的《蔚蓝》在某种角度上探讨了这一话题:游戏中作为反派出现的「另一个自己」是人格分裂的具象化表现,而缆车上通过呼吸进行的情绪调节是典型的治疗手段。
对于多数正常玩家,这些游戏或许只是一个普通的故事;但对于自闭症患者与研究人员,它们却是「治疗手段」和「研究媒介」—— 作为一种载体、介质,游戏能产生优于电影与书籍的「互动」体验,它有着远高于「娱乐」之外的积极意义。
报名参加了本次 GameJam 的开发者包括《蜡烛人》制作人高鸣、《鲤》与《梦蝶》的开发组队友游戏、做过《舟游》的鱼说山工作室以及一个名叫「不愿透露姓名」的爱好者团队。
他们接下来要在这个位于朝阳公园的「极星音乐创作中心」内封闭肝上 48小时 —— 这里有独立的房间,有高速的无线网络,还有很多准备好的干粮:方便面、薯片、可乐还有成箱的红牛与咖啡。
活动次日,一群患有孤独症的孩子来到了活动现场,他们都是北京康纳洲孤独症家庭支援中心的孩子们。康纳洲是一家非盈利性质的公益机构,一位老人在退休后创办了支援中心,希望能为自闭症患者家庭提供力所能及的帮助。
在家长和志愿者的带领下,这群可爱的孩子为大家展示了他们的作品:美丽的油画,精彩的乐器演奏,以及动人的合唱。虽说他们在精神层面与我们有些不同,但在艺术领域,这些孩子都展示出了过人的天赋。不过为了保护孩子们的隐私,主办方请求我们不要使用孩子们的照片作为报道配图。
游戏的目的很简单,只要能和NPC成功对话,就算完成了任务。但一过程还要花点心思:直接和他对话的话,他会立刻躲开;像玩「推箱子」一样用桌椅把他卡在角落里,他又会推开玩家甚至原地转圈。只有等到时机刚刚好的时候按下空格,才能成功的进行对话 —— 这只是第一关而已。
接着,一段字幕说出了游戏的主题:NPC是「来自星星的孩子」——孤独症患者。对话这种简单的事情,在他们的世界中却是艰巨的任务,玩家会在后续的游戏中逐渐了解孤独症。接下来,昨天孩子们的演出录音缓缓响起,是孩子与家长们一同合唱的《明天会更好》。
这段简单的试玩其实让高鸣非常矛盾,他最担心的是自己的游戏到底能起到什么作用。
「我们做了一款游戏,表现的是自闭症患者的日常状态,在其他人看来或许没什么,但对病患来讲,会不会产生二次伤害?」
因此,他选择了用这种类似解谜的玩法,以「帮助」和「开导」的角度推进游戏。
队友游戏的李喆将他的游戏命名为《AutoftheBox》,「Aut」是孤独症英语(autism)的前三个字母,同时还是「out」的同音。
玩家扮演的就是一名自闭症儿童,他要在地铁站中收集自己喜欢的东西 ——棒棒糖。走动的过程中,玩家会遇到空气墙和强光阻碍,让简简单单的移动变得麻烦。
当收齐场景内的棒棒糖之后,游戏会以回放形式再现玩家的前进道路:其实那些空气墙是地铁站里的陌生人,光亮则是路人的目光。李喆觉得,这些善意的互动在自闭症孩子们看来是无法理解的。
接下来是「不愿透露姓名」的团队。在他们的 6人小组中,有 5人完全没有任何商业游戏的开发经验,此前的一款作品叫《卡塔琳娜的离开》,一款讨论家庭暴力的游戏。
这次他们的作品叫《Island》,一方面可以直译为「孤岛」,拆开则是大陆(island)。
游戏选择了一个相对温馨的视角:玩家以父亲的身份,在即将搬走的房间里收拾最后的行李,并在这个过程中逐渐发现房子里的老物品,并触发与之相关的回忆 ——孩子患有自闭症,爸爸和妈妈多年以来一直与孩子一起,尝试各种方法,战胜病魔。
「我们用了一些不太一样的象征手法,比如鱼代表家长和其他人,而海螺是自闭症孩子。他们是不一样的。海螺的生活相对被动,它和鱼隔着水交流,而水会不经意过滤掉很多信息,就像自闭症患者听到大家的对话。我们认为自闭症人群与任何一样,不需要美化也不需要被刻意关照,他们有自己的生活方式。」
负责讲解游戏的是策划西门。他们的游戏叫《ETD》,「Easy-Talking Device」。
在参加这次GameJam之前,西门查阅了很多有关自闭症的资料,最终做出了这款稍显血腥的作品。
游戏过程中,玩家以第一人称扮演一名自闭症儿童,他的面前有一台机器,上面的八个按钮分别表示「是」「否」「我」「爸爸」「妈妈」「宠物」「爱」和「恨」。在父亲与「自己」的交流过程中,玩家需要用这八个单词表达自己的情绪。
随着游戏的进行,按钮会逐渐出现红色污渍。西门说,他想表现的是孩子正在失去耐心,并咬破了自己的手指。
然后屏幕出现剧烈晃动,在一片明显的裂痕后,游戏结束了。最后,玩家要选择三个单词对父亲说出一句话 ——现场的一位观众选择了「我爱你」,游戏走向了一个相对温暖的结尾。
西门表示,他们一共设计了 20个结局,分别代表着孤独症家庭的不同状态,有的家庭因此分崩离析,有的家庭依旧在共同努力,玩家的理解决定了故事的走向。
展示环节结束后,一位在观众席最后排安静坐了很久的中年人被邀请到了台前。这位先生是康纳洲孤独症家庭支援中心一名普通志愿者。他坦言到,这类的公益活动能让家长和孩子们都多多接触外界社会,能让这些孩子的社会功能保持稳定而不是下滑,很有帮助。
「其实在自闭症家庭里,最痛苦的家人。孩子们活在自己的世界里,觉得不开心,就把自己锁起来,但家长却不能这样。这次活动虽然参与者很有限,但哪怕只有十几人、二十几人知道这些人的困难之处,也是有贡献的。」
确实,参加到活动中的人毕竟还是少数。除了孩子、家长以及支援中心的工作人员之外,也只有主办方、开发者和我们这些媒体作为观众。
「虽然声音很小,但我们也付诸行动了。希望开发游戏的我们,也能为这个社会做点什么吧。」作为这次公益活动的主要策划人之一,Zeta说道。
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