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让玩家认为游戏抽奖系统很值的10条经验[多图] |
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作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/4/24 17:07:53 | 【字体:小 大】 |
克博拉尔目前在国内手游市场,重度手游向传统端游取经已成为一种便捷且有效的学习方式,大至经济系统,小到装备数值,拿来主义的好处谁用谁知道。抽奖系统曾在端游时代掀起过无数狂澜,最后惊动了有关部门,被下令各种整改甚至取缔。
如今哪怕是《DOTA2》这样的电竞游戏,进入中国后也不得不将“开宝箱”改为另一种形式,以绕过相关政策法规的高压线抽奖系统占据了《DOTA2》大部分的营收,直接砍掉是不可能的。而且像《DOTA2》这种规则简单、保底可见的抽奖机制,非常容易令玩家上瘾,“剁手”也已成为他们的乐趣之一。
此前有位手游矩阵的读者向我们讲述过自己在游戏里抽奖的经历:在以前玩端游的时候,他在某国产网游中光开箱子就花了六位数的人民币。当然在当时,这位玩家的心理是非常的亢奋和满足的,因为他的投入回报比非常高,一度被其他玩家认为是托,而事实上他的行为确实也带动了所在服务器的付费率。
而到了现在,他回顾自己当初的想法,认为自己其实并不是喜欢抽奖。在一个星期内疯狂投入这么多钱去抽奖,更多的是喜欢上“抽到好东西”的那种感觉。至于当时抽奖得到什么,抽奖系统是什么样的,他表示自己已经不太记得了。但每次抽中大奖时,系统全服刷屏和其他玩家在聊天频道的惊讶羡慕,“那种虚荣和兴奋混杂的滋味儿,我至今忘不了”。
实际上,通过更多的玩家案例和运营数据来看,我们发现玩家普遍不在意抽奖系统是否“好玩”,而是要让自己觉得抽的这个奖是否“很值”。比如两款游戏,一款将抽奖设计为非PK类的闯关夺宝,另一款设计为地上随机刷宝箱,玩家都是各凭运气和网速。从游戏体验来说,应该是前者的设计更好玩,但从数据上来看,玩家对两种抽奖形式的青睐度是差不多的。
一些参与过端游和手游抽奖系统设计的策划,都有不少自己的经验和理论,在此我们做出一部分归纳总结:
1、之所以玩家热衷于抽奖,只是出于贪婪心理,希望以小额投入换取高级的物品;
2、玩家不喜欢抽奖的门槛设置过高,像某些端游RPG以任务奖励为包装形式,并将任务设计为紫、蓝、绿等不同难度和相应奖励(可用付费道具不停刷新任务),那么低等级或实力不够的玩家就会产生抵触;
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