柳河十中贴吧从市场情况来看,《晶核》确实表现不俗——上线后霸榜iOS免费榜,iOS畅销榜最高排名第五,首日预估收入突破600万(来源:点点数据)。
作为对比,中手游此前上线的《镇魂街:天生为王》公布首日全平台流水达2200万。
考虑到《晶核》上线了主流安卓渠道,故该产品首日全平台总流水可以以iOS收入乘以3作为预估,因此《晶核》首日全平台收入预估达1800万,虽然略低于《镇魂街:天生为王》,但收入表现依然强劲。
不少玩家将《晶核》称之为“3D版DNF,mini版鬼泣”,所以该产品会成为撑起朝夕光年游戏赛道的“野心”吗?
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
根据DataEye-Tidea旁白高频词TOP70数据,近7天项目组主要侧重对游戏玩法内容的突出,其中“连招”“技能”“装备”“职业”等关键词词频较高。另外,项目组同样突出玩家感受,例如“打击感”“特效”等游戏体验感要素占比不低。
买量文案方面,项目组使用了相对“硬核”的关键字眼,例如“立体式箱庭”等。值得注意的是,项目组会重点突出“旭旭宝宝”来吸引关注。
直到产品上线前一天,项目组为配合产品宣发造势,提升投放量至单日800余组素材。DataEye-ADX投放数据显示,《晶核》游戏上线组,随后进入周末,仍保持较高的投放素材量。
具体到投放量来看,《晶核》对比朝夕光年前不久上线》,整体投放素材量差距不大,《神仙道3》上线组,但对比市场上近期上线的MMORPG产品,投放素材量具有一定的差距。
DataEye-ADX投放数据显示,《晶核》近7天主要投放渠道是BiliBili,占比高达40%。聚合类平台穿山甲联盟占比32.2%,而阅读类平台番茄小说排名第三,约4.48%。
作为字节系产品,投放渠道涵盖不少腾讯渠道,例如QQ音乐、QQ浏览器、腾讯视频、腾讯新闻等等,但合计占比不超过5%。
创意方向类型方面,《晶核》高效素材TOP40主要分为:“职业/技能/装备”“高品质宣传片”“战斗/打击感”“搬砖元素”以及“福利/礼包码”等五种创意方向。如下图显示:
整体来看,《晶核》创意素材主打方向是以“装备/职业/技能”要素为主,占比接近50%;以“高品质宣传”为主的创意方向占比约为25%,排名第二,相关素材以高品质CG和大主播相关短剧为主;项目组会通过战斗场面映射出的“打击感”吸引目标用户;“搬砖要素”和“福利礼包码”合计占比达15%。
创意形式方面,《晶核》高效素材TOP40主要分为四种。其中,“真人实拍二创/口播”占比最多,约合45%。“品牌广告”和“类UGC短片”次之。而“游戏角色故事”相关素材最少,仅有2%。
其一,朝夕光年或许并不重视买量投放。《晶核》在产品预热阶段基本不做任何买量投放营销,反而更重视效果型达人营销(下文有详细分析),直到产品上线爆发阶段,为配合产品上线造势才加大投放素材量,而且接着周末两天维持不俗的投放。实际上,这与朝夕光年近期产品《神仙道3》“预热-上线”投放思路相似,因此项目组后续大概率减少买量营销,不打买量广告持久战。
其二,项目组希望转化偏年轻的用户。《晶核》负责人曾多次表示,该产品不是二次元游戏,可是在买量渠道选择上,项目组依然侧重在B站渠道的投放,实际上是希望转化深入年轻用户群体,转化更多年轻玩家。
其三,借助DNF“拉近关系”。《晶核》邀请“旭旭宝宝”和“孙亚龙”参与拍摄了许多素材内容。DataEye研究院认为,前者作为DNF大主播,具有很强的用户号召力,可以瞬间拉近与DNF玩家的距离;而孙亚龙作为前DNF职业选手,其DNF光辉的经历更被《晶核》项目组所翻拍为产品素材,期望与“老玩家”产生共鸣。
DataEye-ADX达人营销数据显示,《晶核》项目组早在2月底就开始进行效果型达人营销,但整体力度不算太大。直到7月产品进入上线预热阶段,项目组逐渐加大了效果型达人营销的力度。
从合作达人层面来看,近90天《晶核》项目组合作达人主要以0-10W粉丝的中腰部达人为主,基本上不与100W以上的头部达人合作。值得注意的是,赞粉比TOP10的达人基本全部名字带有“晶核”,而且近90天仅有《晶核》一款推广产品。
另外,项目组在7月12日上线了“抖音游戏发行人计划”。目前数据来看,相关计划已经吸引了超过2000名达人参与,视频投放数超过3300条。截至7月16日,相关视频总播放数已经接近800万次。
达人直播营销方面,《晶核》项目组在3月初就开始进行相关效果型达人直播,从目前直播情况来看可以分为3个阶段:
从合作达人来看,0-10W粉丝的中腰部主播占比高达95%,100W粉丝以上的头部主播占比不足1%。DataEye-ADX达人营销数据显示,《晶核》常驻达人占比接近50%。
一是预热阶段开启达人营销,替代买量投放。《晶核》在今年Q1就开始进行产品的预热,只是把重心放在达人营销层面上。DataEye研究院认为,项目组在预热层面不仅仅希望加大投放,提高曝光,而是更注重内容表现,使其产品在推广过程中更加原生。
二是发挥自家产品优势,吸引更多达人参加发行人计划。产品未上线就发起抖音游戏发行人计划,而且相关计划具有更多利好政策(“朝夕光年游戏任务流量扶持政策”)。如此一来,项目组就能吸引更多需要流量的中腰部达人参与内容创作,这就会让更多视频内容进入流量池,触达目标用户的机会也就更多。
整体来看,《晶核》在营销层面上更侧重效果型达人营销,这是朝夕光年一贯的营销打法。可是这种追求声量、传播量的打法,往往无视DNF核心玩家、ARPG泛用户的区别隔阂——期望一次性击破圈层。
好处在于快速拿资本换声量、下载,扩大用户流量池子,营造大势感;但弊端是于“核心玩家与泛用户齐飞,高端玩家与小白新手一色”导致游戏内部社交环境混乱——大佬看不上萌新,萌新玩不动还感觉被鄙视。进而,反映在数据上就是:“首月数据暴涨,次月数据大跌”,当初大IP庆某年就有这种情况。
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据 (数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用) 以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
内容条数方面:截至7月16日,国内全网内容条数达到20.87万条,其中短视频内容最多,其次是微博内容。从时间维度来看, 直到今年5月产品收获版号才迎来第一波舆论,而在产品上线爆发阶段,全网舆论达到峰值。
受众互动量:(赞、转、评、投币等)方面达到了4090万,但主要集中在产品上线月官方联合手工耿和刘谦拍的视频则引起第一波受众的讨论度。
平台方面,内容数以短视频为主要战场,占内容条数的41%,其次是微博平台,占比在28%左右。另外,UGC内容占比高达56%。
关注点方 面,除了游戏名、游戏主播旭旭宝宝是用户关联的兴趣内容高频词,“地下城”“技能”等玩法相关内容也是用户兴趣度较高的关键词。
强调职业、“暴打”,弱化角色、剧情。《晶核》定位“3D版DNF➕ARPG”,追求职业多样性、操作感打击感。在营销内容方面,也是突出了相关词汇,特别是“暴打”这个词,有很强的气势、格调、画面感、记忆点。但《晶核》并非二次元游戏打法,它更想让玩家“玩游戏、爱游戏”,而非“爱内容”,突出玩法(特别是职业)操作也和二游有很大差异(下文会详述)。
短视频仍是主战场,其次为微博。既然是背靠字节,抖音当然是营销内容主战场,高互动量内容包括整活剧情向、COS向、吐槽喜剧向,高互动内容的抖音达人主要是手工耿、阿星and阿奇、百乔有毛病、小柔SeeU、贫穷司令官、战辉、次元机、呼叫网管。在微博,《晶核》效仿网易《逆水寒》手游的“抽奖送房”,送出价值5万元现实房产。
有明星、无代言;重内容,而非品牌。娱乐明星方面,项目组找的是内地男演员、歌手彭昱畅。彭昱畅本身是“DNF老玩家”和该游戏“3D版DNF➕ARPG”的定位高度吻合。不同于大多明星代言拍剧情片、音乐/舞蹈MV、追求娱乐声量、高大上品牌,彭昱畅《晶核》相关内容多是与策划对谈形式,内容是与游戏产品本身相关(包括公测时间、操作、关卡)。因此,彭昱畅并非代言人,更像游戏体验官。
此外,去年9月,项目组还发布了魔术师刘谦、B站网红手工耿拍摄了短片,让高雅精致的魔术和“土潮”的民间电焊手工构建喜剧效果。相关视频也是近一年《晶核》在抖音、B站上互动量最高的视频。
转化DNF、《王者荣耀》《我的世界》玩家。游戏KOL方面,微博、抖音上高互动的内容,主要来自DNF、《王者荣耀》《我的世界》 KOL,比如@王者荣耀菌(粉丝34.5万)的相关微博,位列微博互动量TOP2,@DNF手游君(粉丝208万)该微博是《晶核》则是互动量TOP3。特别是这位@DNF手游君,给《晶核》发了三条高互动量微博。
典型的,如B站、百度自研都比较一般,腾讯是唯一的例外。这大概是因为流量平台在企业基因(特别是高层的思维)、对游戏产品的定义(往往视为流量变现工具)、自研人才管理KPI等方面都不支持自研模式。
朝夕光年,背靠流量霸主字节,过往的《花亦山心之月》相对而言只能说是小试牛刀,今年的《晶核》《星球:重启》才是自研的“试金石”。
根据DataEye研究院不完全统计,梳理了朝夕光年这些年发行的脉络,就会发现一些明显趋势:
2、从单赛道、细分赛道,走向MMO,包括《晶核》三端互通的操作,都是剑指做大DAU
(朝夕光年此前颇为成功的《航海王:热血航线D ARPG,《晶核》属于“一脉相承”)。
1、二游属于“内容向游戏”,强调内容、弱化玩法,典型如《原神》《崩铁》围绕角色、剧情构建营销内容,而《晶核》突出玩法(特别是职业),围绕职业、战斗打击感、MMO构建。
2、二游往往走“突破圈层、走向泛化”的路线,追求更低门槛、更简单的玩法、更少的社交属性,定位“副游”。而《晶核》追求硬核、操作感(技能种类多、按键多、组合技复杂),并且突出MMO元素(如自由交易、搬砖),定位大DAU游戏。
所以说《晶核》并非一款二游,至少不是典型的二游。事实上,就在该游戏公布的第二天,《晶核》研发人员便在TapTap上明确表示:“我认为《晶核》并不是二次元,不是开放世界,也不是传统MMO”。
DataEye研究院认为,《晶核》二游的上述差异,反映出朝夕光年的野心:DAU——不仅想转化腾讯DNF情怀IP用户,还想转化米哈游《崩坏3》库洛《战双》ARPG用户,甚至是《王者荣耀》《我的世界》《迷你世界》的用户。
朝夕光年另一款自研新游《星球:重启》,同样是DAU野心满满,也同样是融合多重元素,剑指大赛道SOC,想和网易《明日之后》腾讯《黎明觉醒》掰掰手腕。
放眼今年国内游戏巨头,腾讯、网易、米哈游对DAU的统治力不必多说,三巨头新游同样强势。就连灵犀互娱(阿里)、三七、雷霆乃至豪腾、海彼、冰川,都有相对的大DAU游戏。
反观朝夕光年,背靠字节/抖音,《航海王》相关游戏却都在畅销榜150名甚至更后了。相较于过去两年,2022年的朝夕光年在国内市场显得有些沉寂,多款新产品陆续曝光,但大多都是面向海外市场的产品,国内一直没有新产品出炉。
2023年,是时候在国内掏出一款大DAU游戏了——朝夕光年想做米哈游、腾讯、网易。
然而,DataEye研究院对于《晶核》《星球:重启》成为大DAU产品、对于朝夕光年的野心,都保持谨慎态度。
1、在产品方面:《晶核》《星球:重启》分别把ARPG、SOC做得较硬核,操作难度大,抬升了玩家门槛。“魔导朋克ARPG”“外星科幻SOC”,新颖,但(暂时)偏小众,没有大DAU产品先例。
2、在营销方面:朝夕光年官方内容难和“内容向游戏”卷,同时它又不像三七、豪腾依靠效果广告,而是主打【抖音官方流量扶持+UGC/效果型达人视频与效果型直播“双开”】。这一套打法,是否能撑起DAU野心?《神仙道3》就是这套打法,刚发没多久,畅销榜排名持续下跌趋势明显。
3、在行业竞争方面:今年大DAU新游不少,《逆水寒》《极速巅峰》《崩铁》《凡人修仙传:人界篇》等已经卷得玩家有点不够了。此外,腾讯的正版DNF手游或在近一两年内有好消息,而《明日之后》《黎明觉醒》目前在畅销榜排名虽然不靠前,但好再也是有固定玩家圈层。
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