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腾讯游戏帝国的发展之路
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/7/22 17:25:39 | 【字体:

  ks9673 net如今的腾讯游戏帝国在国内以一副无敌的姿态横行在游戏市场中,端游几乎垄断排行榜,手游收入碾压那些用来衬托的友商,难得能与之抗衡的网易却被自己给作死了。然而又有多少人知道十年前腾讯是个三流游戏厂商呢?

  在2003年的时候腾讯就代理了一款韩国开发的3DMMORPG《凯旋》。游戏素质本身很高,但是由于缺乏宣传同时本身又是试水代理的游戏,偷偷藏在了QQ游戏大厅之中,最后自然是不了了之,而后关服了。

  在这段时间中腾讯开始游戏的自研,并且在游戏初期口碑良好,游戏平衡优秀,开始拓宽了一点道路。然而在这些游戏慢慢发芽准备开花之际,道具付费类游戏成功上位。

  新崛起的巨人带着它的开荒神兵《征途》一跃成为游戏界巨头,网易凭借梦幻西游和大话西游在巨头的位置站稳脚跟,盛大更是在此之前凭借火便全国,第一的宝座当仁不让。

  然而与此同时QQ音速却因为版权问题停止更新,不仅如此,自家研发的QQ堂和QQ游戏大厅根本没有起色,尤其是QQ堂,玩家数量相比盛大的泡泡堂连汤都很难喝上,同时当时的QQ飞车在线年的时候,腾讯游戏市场份额仅仅只有5.9%,看着三巨头的百万在线,腾讯的游戏只能在一旁看热闹。不仅如此,因为腾讯自研的游戏与市面上游戏相似度过高,腾讯抄袭的帽子在这个时候已经彻底戴实——QQ堂抄袭泡泡堂,QQ飞车抄袭跑跑卡丁车,QQ三国抄袭冒险岛,QQ炫舞抄袭劲舞团等等。

  不仅是网游,腾讯需要一个能够打开市场的游戏,将其潜在的玩家转化为实际的玩家,而之前的游戏都难以挑起大梁,自研能力不行,那么只能通过代理了。

  2007年7月,腾讯宣布代理了两款重磅网游——《战地之王》和《穿越火线》。战地之王这个游戏在韩国获得了韩国游戏界最高奖项——韩国游戏总统大奖,游戏素质和质量自然是不在话下,最高奖项的光环也让腾讯对这个游戏打开市场无比期待。

  而《穿越火线》这款游戏实际上算是战地之王的陪嫁丫鬟,充花费送CF,然而打开市场的不是备受期待的战地之王,而是陪嫁丫鬟《穿越火线》。

  不仅是《战地之王》和穿越火线月,腾讯宣布代理了neople旗下火爆的游戏《DNF》

  其实这款游戏就被各大游戏公司盯上了,整整两年的时间都没有确定代理,以至于后来网上传言很多,比如网易对代理游戏并不友好(精灵和飞飞就是例子),盛大认为2D游戏代理费太贵,压低价格,九城忙着魔兽世界无心DNF,结果让腾讯趁虚而入。

  据说最初腾讯打算把DNF国服叫QQ勇士,然后在封测之前做了一个投票,让玩家决定游戏名

  DNF和战地之王不同,其投入和回馈史呈正比的,公测第一天就达到了19万人在线,这可以说在当时是一个很不错的数字了,公测后一个月就突破了50万人同时在线,公测近半年的时间就达到了100万人同时在线的惊人成绩。而且DNF的神话流传至今:抄我者死。当年盛大做了个《鬼吹灯》,关服了,九城想用20亿QB买通玩家玩《名将三国》,打水漂之后关服了,盛大代理了号称3D版DNF的《龙之谷》甚至公然宣传说只要DN不要F,然后现在没落到排行榜都看不见它了,最后网易做了一个《斩魂》,一年没更新了(最近突然又更新了一下)。

  八年前有人说DNF要黄,七年前有人说DNF要黄,六年前有人说DNF要黄,五年前有人说DNF要黄,四年前有人说DNF要黄,三年前有人说DNF要黄,两年前有人说DNF要黄,去年……腾讯续签十年合约,最后终于没人说了。

  不过DNF的老玩家都知道这个游戏掉线是有多坑爹,被玩家冠名掉线城与虚弱勇士。然而就算服务器掉线、挤频道、掉线……如此麻烦也抵挡不住玩家的热情,可见其游戏素质之高。同时和DNF同类型的游戏市面上几乎为0,大多都是休闲游戏或魔兽世界系游戏,一款特异质的高品质游戏的上市,DNF的成功,实属偶然中的必然。

  与DNF不同,穿越火线花了一年时间才勉强突破百万玩家,同时由于游戏本身设计和之前火爆网吧的CS相似度太高,被列入了腾讯抄袭家族列表。当然这并不影响这款游戏的火爆,继CS之后又一个火遍全网吧的FPS游戏给腾讯带来的收入极为可观。

  有了DNF和穿越火线之后的腾讯完成了其潜在用户的转化,成功从一个三流厂商一跃成为和盛大平起平坐的龙头公司。

  如果在之前一年和陈天桥说明年有人会超越你,他一定会反问:网易?他凭什么?可是一年后他做梦都没想到超越他的是一个三流厂商,一年之内三级跳一跃成为超过盛大的龙头。

  与游戏收入不同的是,腾讯游戏的火爆相反,其口碑可以说是历史最低。首先抄袭的说法至今没有脱离,提到腾讯就必然会想到抄袭,甚至创业者在寻找投资的时候都会必然被问一句,如果你的东西被腾讯抄袭了你怎么办?

  而后是CF,宣传语是3亿鼠标的枪战梦想,然而被玩家戏称为3亿脑残的枪战梦想。毕竟当时的CF从哪个角度看,都只是一个强化版的CS对战平台。

  至于游戏为什么能火,我曾看到有人分析,CF进入市场的时机很好,当时的CS大家已审美疲劳,而CF的进入刚好弥补了这一问题,同时因为是网游,就赋予了一个交流平台,也赋予了交流空间,并且它要求的电脑配置很低。

  相比之下DNF就好的多,用户评分则高达8.6,换算成STEAM评分机制,应该就是好评如潮了。

  可是DNF最大的问题不是抄袭,也不是游戏素质差,而是疯狂的掉线。前面我提到过,DNF疯狂的掉线并没有阻挡玩家的热情,可是掉线是一个比较严重的问题,严重到因为掉线.

  投诉量占据着全网游的四分之三,可见到的是当年的小霸王服务器和如今育碧的土豆可以平起平坐了。

  就在国内网游玩家不断的掉线和做鼠标梦的时候,RIOT公司宣布了自己研发的第一款游戏——League of Legends,并且在2009年成功获得来自腾讯的800万 美元的第二轮融资,占股22.34%

  早在游戏诞生之初,IGN对LOL初始评价就不算很高,只有78分,而DOTA玩家则嘲笑这个游戏操作太简单。

  然而作为腾讯还是把他们放在了09年嘉年华的压轴游戏,然而不管从画面还是原画来看,怎么都不像一个会火的游戏.

  在公测之前的前7个月,腾讯增持其股份至92.78%,换句话说拳头已经成为了腾讯游戏的工作室。

  2011年9月22日LOL正式公测。但是在刚开始公测的时候并不火爆,按照现在的数据标准来看,甚至不能上线,然而在一年多的变革之后,在2012年12月,LOL彻底取代了前面两巨头的地位,成为三巨头游戏之首。在此之后LOL顺风顺水,在全世界范围内风生水起,以一己之力碾压当时所有网络游戏,市场占比高达21.92%,创建了一个史上同时在线游戏人数最多的网游。而对于这个游戏的负面消息也只有和DOTA2玩家之间的口水战,按照惯例,先喷抄袭再说。

  也是从那个时候开始,媒体的网游排行会单独列出一个列表——腾讯游戏。不然排名前十的游戏里有8个腾讯游戏……

  不仅如此,在LOL成为行业第一巨头之后,网游市场彻底风平浪静,新网游难以撼动三巨头地位半分,端游市场几乎彻底被腾讯垄断了。(曾经有两款游戏差点撼动了三巨头的位置,然后一款被策划自己作死了——剑灵,一款是被门槛限制了——守望先锋)

  无敌于网游界的腾讯自然不会放过新生代游戏平台——手机。手机游戏玩家比起电脑游戏拥有更大的装机量,也不局限于时间、地点,相比已经一潭死水的端游市场,新的市场自然有更激烈的竞争。天天酷跑、手游CF,手游龙之谷,手游剑侠情缘等等,端游改手游获得的收益自然是非常可观,在网易阴阳师火爆之后不久腾讯的一款手游——王者荣耀彻底引爆手游界,注册用户2亿,日活跃量8000万,是手游史上最爆炸的数据。它拉拢了大量本来不玩游戏的女性玩家(54%),而女性玩家又吸引了大量的男性玩家,而游戏最初就是LOL的手游简化版,学习成本低,广告宣传到位,又一次成为了偶然中的必然。

  而在2017年7月,腾讯游戏旗下的WEGAME平台开始内测,对独立游戏制作人提供协助,出售独立游戏,网游依旧在作,单机市场开始重新开发,未来的路还很远,游戏的路还很漫长。

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