中国媳妇第二部最近游戏王世界赛快要开始了,KONAMI放出了一张新卡垫的预告图。卡垫上的图片使用的是陷阱卡“颉颃胜负”的卡图。看到这张图片勾起了我小时候的一些回忆。
颉颃胜负这张卡因为很多人不会读颉颃(xie hang)两个字,一般被牌佬称为文盲胜负。卡图的背景故事是基于1582年日本战国时期的本能寺之变,可以说是日本史上最著名的事件之一。
一般大部分的玩家在游戏中接触到本能寺之变的故事是在太阁立志传,战国无双,帝国时代2,信长之野望等游戏中。
《决战3》是类似于全面战争的一款游戏,在游戏里你可以指挥千军万马驰骋疆场。相对于同时期发行的《中世纪:全面战争》来说,我更加喜欢《决战3》。可惜全面战争系列直到今天还经常被人谈及,而《决战3》则因为销量远远不如光荣的无双系列而再无续作。
我第一次看到《决战3》是在初中边上的PS2游戏厅里。当时2006年世界杯刚刚结束,我和同学经常去PS2游戏厅玩实况足球,他喜欢用意大利,而我喜欢用西班牙。他用卢卡托尼扛着我的普约尔,我毫无办法。而他的格罗索被我的华金乱过。
有一次在结束例行的3场对决之后,我瞟见隔壁的大哥在玩一款从没见过的游戏,这个游戏里居然可以作为大将指挥大队骑兵冲击敌方的步兵方阵,而且还可以切换指挥各处战场的军队。本来该回家的我,直接让老板给我也拿一张那款游戏的碟,老板告诉我说那张碟只有一个,是他自己要玩才进的货。本该回家吃饭的我选择在游戏厅里等,一直等到那位老哥又玩了2个小时,我才终于玩上了《决战3》。
时至今日,我也已经在游戏行业工作了十年。而我也在各种机缘巧合之下和开发《决战3》的某位前辈在同一间公司工作。
在去年东京电玩展期间,正好有机会和这位前辈一起交流。当时主要聊了两款游戏,一款是在日本TGS上展出最火的中国游戏《绝区零》,另外一款是日本开发的以中国三国历史为背景的《卧龙》。因为是中日开发者之间的交流,所以选择这两个游戏作为话题再合适不过。
因为前辈曾经在光荣特库摩工作过,所以我问了很多关于卧龙这款游戏在设计上的问题。
第一个问题是怎么看待《卧龙》中新加入的神兽系统,在《仁王》中玩家可以选择的操作已经很多,加入神兽系统会不会让玩家的操作负担太重。
前辈不愧是比我多活了几十年,回答滴水不漏。主要表达的意思是加入青龙白虎朱雀玄武这些设定能够更好地体现中国文化。当时听到这个说法,我的第一反应是类似于听到Ben Brode经常说的那句“我们觉得这很cool。”
这里没有黑Ben Brode的意思,毕竟我自认为是《Marvel Snap》的第一吹。
不过在《卧龙》正式发售之后,根据自己的体验以及身边的朋友反馈,《卧龙》里面花样繁多的操作大多都没有被经常使用到。
第二个问题是张曼成在以往的三国游戏中都是不堪一击的角色,《卧龙》里的张曼成却十分强力,会不会不符合玩家的预期。
前辈一听到这个问题就笑了,和同僚聊起了以前在其他游戏里设计张曼成时候的往事以及在日本收入很高的某SLG中的张曼成。然后告诉我张曼成这么强力可能确实是个问题。
第三个问题是怎么看待《卧龙》试玩版中化解这个设计。前辈的回答比较简略,说现在的动作游戏都会有类似的设定。其实我当时的意思是觉得化解这个设计太泛用了,如果按照试玩版中的设计,可能玩家只要掌握化解就可以应付大部分的战斗。果然,《卧龙》正式发售之后,在玩家群中也经常看到”化解就完事了“的说法。
前辈的年纪基本都比我的父亲还要大,至今依然工作在第一线。虽然大家年龄相差很多,前辈在讨论中也要保持作为年长者的姿态,但是依然能从言谈中感受到他们对于游戏行业的热情以及乐在其中的状态。
现在中国的游戏行业还处在收缩的周期中,但是游戏行业是一个可以做很久的事业。前辈们尚且工作在第一线,而我接触到的中国从业者大都怨声载道。
我相信如果心里还有开发游戏的热情,认真琢磨游戏设计的方法,总能取得更多的成就。游戏开发对于我来说就像学海拾贝一样,总会有惊喜。和现在行业内弥漫的悲观氛围不同,其实我觉得游戏行业的潜力依然很大。
。只是大部分人还是在用惯性思维工作,路径依赖严重,并没有发现行业中的无限的机会,抱着“做一天和尚撞一天钟”心态的从业人员大有人在。很多人只是在自己的岗位上“打螺丝”,虽然做了很多年游戏,但是并不知道游戏开发是怎么一回事。毕竟游戏行业是个需要文学、绘画、动画、心理、摄影、人机交互、前端、后端、硬件、品牌、营销、管理、谈判等等太多领域知识的超级复杂的行业。而想要掌握所有这些领域的知识几乎是完全不可能的。各个公司的成功路径也大相径庭。其实这更加说明了,游戏行业的复杂度很高,还远远没有达到得出“最优解”的状态。这些因素决定了对于善于学习的人来说,这个行业依然充满了无限的可能。如今的游戏行业也到了“颉颃胜负”的阶段。未来可能还会更加寒冷,希望大家调整好自己的心态,都能够乐在其中。处在一个正循环的状态才能长久。只要能做出更好更棒的游戏,自然能够在游戏行业中立足。
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