731shanghai.rar今年三季度,腾讯重回高增长状态,其净利润大增39%,净利润率、毛利率等均有所提高。以游戏为主的增值服务业务仍然是腾讯重要的现金来源,其游戏业务在本土和海外市场实现双增长。
腾讯CEO马化腾介绍,视频号和小游戏等新兴业务为腾讯贡献了高利润率的收入来源。目前,小游戏俨然已成为“香饽饽”,众多游戏公司纷纷将目光瞄准这一赛道。
关于小游戏未来的发展机会,腾讯方面表示其将着眼于构建相关生态,但无意对具体产品投入过多精力,而是会围绕原有的常青游戏发展内容,并开发出更多受欢迎的、有望常青的游戏产品。
腾讯2023年三季度财报显示,其总收入同比增长10%,达到1546亿元;净利润为362亿元,同比下降9%。撇除若干一次性或非现金项目的影响,腾讯该季度净利润为449亿元,同比增速为39%。
影响主要来自其他收益。财报显示,今年三季度,腾讯其他收益26.44亿元,而去年同期达到208.86亿元。
就核心业务而言,腾讯已重回高增长状态。不仅如此,其增长质量也有所提升。马化腾表示,视频号和小游戏等新兴业务为公司贡献了高利润率的收入来源,同时其将重心从发展空间较少的业务转移至增长潜力更高的业务。
按非国际财务报告准则,腾讯该季度的经营利润率由去年同期的29%上升至36%,净利润率由去年同期的24%上升至30%,毛利率接近50%。
收入成本同比大致持平,为781亿元,占总收入的比例从去年同期的56%下降至51%。腾讯方面介绍,这是因为营收结构从音乐直播、游戏直播服务等低毛利率收入来源转移,转向了小游戏平台服务费,以及视频号广告和带货技术服务费等高毛利率收入来源。
以游戏为主的增值服务业务仍然是腾讯重要的现金来源,该板块收入同比增长4%至757亿元。
在本土市场,竞技游戏是腾讯的一把利剑。得益于近期发布的《命运方舟》和《无畏契约》,以及《王者荣耀》和《DnF》等常青游戏的收入增加,本土市场游戏收入增长5%至327亿元。
国际市场游戏收入增长14%至133亿元,排除汇率变动的影响后增幅为7%。《PUBG Mobile》收入回升,《胜利女神:妮姬》《VALORANT》和《Triple Match 3D》也为收入增长做出了贡献。而相较于去年同期,《幻塔》的收入同比回落。腾讯国际市场游戏业务已连续3个季度实现双位数增长。
中娱智库创始人兼首席分析师高东旭指出,在国内游戏市场增长见顶的情况下,腾讯海外游戏收入的快速增长大大增加了行业以及投资者的信心,这也是前几年腾讯在海外资本上布局收购的结果显现。
尽管随着版号恢复发放红利的释放,中国游戏市场恢复增长,但由于市场发展遭遇天花板,目前的增长速度已大不如前。
中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2023年1—6月中国游戏产业报告》显示,2023年1—6月,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,环比大增24.53%,但同比下降了2.25%;中国游戏用户规模达6.68亿,达到历史新高点,但同比增速仅0.35%,增长幅度有限。
中信建投研报指出,在新的终端(扩展现实)普及以及新技术(原生AI游戏)真正变革游戏行业之前,小游戏有望持续成为后移动游戏市场的驱动因素,“目前,小游戏市场50%以上为增量市场,随着对流量红利的进一步挖掘以及技术升级带来的重度玩法提升,行业天花板有望进一步打开。虽然目前竞争加剧明显,但小游戏eCPM(每1000次展示可以获得的广告收入)仍低于App游戏。”
在刚刚结束的三季度财报季,多家公司有表达了对小游戏这一赛道的兴趣。完美世界星辉娱乐蓝港互动、巨人网络等正准备推出已有App游戏的小程序版本,掌趣科技、三七互娱有多款小游戏正在筹备中,鼎龙文化、吉比特等旗下有小游戏产品目前正在推广。
“相较于App手游,小游戏最大的优势在于无需下载、点开就玩,不占手机内存,很快完成转化的链路。”在三七互娱方面看来,小游戏与App游戏相比,对应更碎片化、更轻度的游戏需求,有着比网页游戏更广阔的前景。三七互娱方面在投资者交流活动中说道:“手机更加便携且游戏品质更好,同时拥有丰富的社交关系链,能够反复触达用户。相对于当年的网页游戏,小游戏当下生命周期更长、更稳定。”
“我们倾向于暂停《一念逍遥》目前的小程序版本。”吉比特董事长、总经理卢竑岩透露,吉比特曾经做过《一念逍遥》小程序,但表现并不理想,“从端游、手游再到小程序,用户规模越来越大,越来越趋近于泛用户。小程序今年有个很明显的红利期,明年就不好说了,竞争大概率会变得更加激烈,但是仍然会有优秀的产品出现。”
暂停不意味着放弃这一赛道。卢竑岩表示,吉比特没有制订专门的小游戏产品上线计划,而是鼓励制作人关注小游戏领域。
截至11月21日,在微信小游戏畅销榜Top100中,手游大厂推出的小游戏包括腾讯的《欢乐斗地主》《穿越火线·枪战王者》《腾讯欢乐麻将》《英雄杀》,网易的《大话西游归来》《梦幻西游网页版》,灵犀互娱的《春秋玄奇》,三七互娱的《寻道大千》《灵魂序章》等。
截至9月30日,微信及WeChat的合并月活跃账户数同比增长2%,达到13.36亿。与中国现有的游戏用户规模相比,微信平台上还有广泛的用户空间可供小游戏产品挖掘。
尽管有着碎片化、易触达等优点,小游戏流量的稳定性也受到质疑。游戏产业时评人张书乐表示,小游戏的游戏体验受限于载体和类型,玩家很容易审美疲劳,爆款小游戏大多热度不过一周或一个月。微信小游戏要崛起,需要云游戏技术实现突破,能够承载重度游戏的体量。
腾讯方面表示,小游戏对于公司而言是一个平台机会,目前有成千上万的开发者专注于制作小游戏,而腾讯乐意培育小游戏生态,不想给这个生态施加压力。
就腾讯自身而言,似乎没有兴趣投入太大精力角逐这一市场。该公司高管表示,腾讯的游戏策略是围绕原有的常青游戏发展内容,并开发出更多受欢迎的、有望常青的游戏产品,“腾讯不太关注那些有产品周期的小型游戏,无意通过小程序游戏或其他东西让它们重新焕发活力。”
不过,腾讯方面认为,小游戏的未来值得期待。其介绍,目前小游戏技术能力受限制,缺乏与App游戏相媲美的制作工具。但随着手机变得更先进、小游戏架构更强大、开发者更专业,小游戏和App游戏的能力和体验在长期范围内将趋同,玩App游戏的人也会开始玩小游戏。
中信建投指出,由于微信在小游戏平台占主导地位,小游戏对腾讯的贡献几乎是纯利润,边际成本约等于0。
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