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中国游戏行业真的和国足一样彻底没救了吗聊聊中国游戏那些年
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/12/10 4:02:04 | 【字体:

  刘雅婷瘦的照片如果从出现于上世纪九十年代的国产红白机算起,中国的游戏行业已经走过了三十多年的风雨历程。那些曾风靡一时的热门游戏,如《魂斗罗》《超级玛丽》《拳皇》《仙剑奇侠传》《红色警戒》《反恐精英》《魔兽争霸》《》《奇迹》《石器时代》《魔力宝贝》《劲舞团》《英雄联盟》《阴阳师》《王者荣耀》……也成为了一代代中国人心中最难忘的童年回忆。

  据统计,截至2019年底,中国游戏用户规模已经达到6.5亿人,游戏市场实际销售收入达到2308.8亿元,与美国游戏市场产值相当。此外,国内还有近200家上市游戏公司,总市值高达数万亿元。而且,这些数字还在以强劲的势头高速增长着。

  不过,由于早期的跳跃式发展,加之“游戏机禁令”的影响,中国游戏产业在发展壮大的过程中,走了很多弯路,也埋下了难以根除的暗疮。比方说,没有成熟的原始技术积累,也谈不上对游戏的良性认知,多数时候,游戏厂商的眼里只有利益,哪款游戏市场反馈好,就一股脑抄袭它,什么类型的游戏赚钱,就一窝蜂研究它……

  久而久之,国内的游戏市场变成了一片文化荒漠,没有出现过哪怕一款真正意义上的、成为被世界玩家认可的中国文化符号的国产大作。不得不说,这是中国游戏产业的悲哀,也是国内亿万游戏玩家心底永远的痛。

  那么,国产游戏未来的出路在何方?风风雨雨三十年来,中国游戏产业又经历了怎样的风云变幻?

  在《中国游戏风云》这本书中,独立游戏开发者、20年核心游戏玩家王亚晖,系统地整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,深入地探索了中国游戏的问题根源,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。

  书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。通过150余幅全彩配图,和60万字的细致记录,向我们完整地呈现了中国游戏产业的刀光剑影。

  全世界第一款电子游戏,是诞生于1958年的《双人网球》,而全世界最早的商业游戏机,则是犹太人拉尔夫·亨利·贝尔于1966年开发出来的“Brown Box”。从那个时候开始,全球电子游戏产业的帷幕便徐徐拉开了。在此后的几十年里,美国的雅达利、微软,日本的任天堂、世嘉、索尼,开始争夺这片巨大的蓝海。

  当时,任天堂于1983年发布的Famicom游戏主机,也就是八零后俗称的“红白机”,是国际游戏市场上的霸主,任天堂就靠这款游戏机,年利润一度超过整个好莱坞。

  到了上世纪90年代初,一部分国内厂商意识到,自主研发本土游戏主机的时机尚未成熟,于是转而开始模仿Famicom。可以说,国产“红白机”深深影响了一代中国游戏人,成为他们少年时代最梦寐以求的玩具。

  后来众所周知的“小霸王”,就是国产仿制机中的佼佼者。1991年,小霸王曾耗资40万元,在中央电视台播出广告,推广自己生产的小霸王游戏机的比赛“小霸王大赛”。相信很多七零后和八零后,对小霸王那句广告词“拥有一台小霸王,打出一个万元户”还记忆犹新吧。

  到1995年,小霸王公司的年产值已经超过10亿元,是中国当时最大的电子厂之一。不过,随着“红白机”时代的落幕,价值创始人段永平的黯然离开,曾经辉煌的小霸王也风流云散,泯然众人矣。

  在那个中国游戏产业的“黑铁时代”,以小霸王为代表的公司,可以说是中国游戏产业的一个缩影:快速捕捉热点,快速学习,想尽一切办法快速占领市场。

  另一边,在中国台湾地区,游戏产业正在如火如荼地发展着,也涌现出相当一批优质的PC单机游戏,其中的佼佼者,便是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》。

  谈中国游戏,无论如何都不能避开《仙剑奇侠传》,甚至可以说,“仙剑”就是中国武侠游戏,乃至中国单机游戏的代表作。当时的游戏媒体曾评价说:“仙剑横空出世,诸侯退避三舍。对于这样一款创造奇迹的游戏来说,任何多余的描述都会显得苍白无力。”

  《仙剑奇侠传》是由台湾大宇公司开发的,游戏团队刚开始只有一个人,后来才慢慢增加到15人,从1993年启动,到1995年上市,整整历时两年半,是大宇公司开发周期最长的游戏之一。最早,这款游戏构思的是背景宏大的武侠题材,时间设定在安史之乱时期,有历史、神怪、武侠,但因为过于复杂,后来重新构思,才有了之后这个简单很多,甚至弱化了时代背景的故事——玩家无法说清楚它到底发生在哪个朝代,但是非常中国化。

  《仙剑奇侠传》上市后,在很短的时间内就卖出了20多万套,为大宇公司带来了几千万人民币的收入。这笔钱在当年的台被足够买下一栋楼了,对于移啊只有几十个人的软件公司来说,完全是天降巨款。

  后来,大宇公司又乘胜追击,接连推出了《新仙剑奇侠传》《大富翁5》以及《轩辕剑叁:云和山的彼端》等一系列国风单机游戏,都取得了不错的成绩。

  不过,进入网游时代后,以单机游戏为主的台湾游戏公司,被时代的风云突变打得措手不及,衰落之快远超人们的想象。最终,台湾游戏在行业变革的洪流中全线溃败,彻底结束了他们的历史使命。

  进入21世纪之后,随着互联网在中国家庭的普及,网络游戏逐渐取代单机游戏,成为中国游戏产业最重要的成员之一。

  中国网游市场第一款代表性的游戏,是1999年的《万王之王》。虽然这款游戏的寿命并不长,充其量只能算是中国游戏市场的一个匆匆过客,但它也为国内玩家开启了网游世界的大门。

  在之后很短的时间内,《石器时代》《龙族》《千年》《红月》《奇迹》《魔力宝贝》等日韩网游陆续进入中国,直接引爆了中国这个拥有十几亿人口的巨大网游市场。

  如果要说中国最火的游戏是哪一款,现在的年轻人也许会说《王者荣耀》《英雄联盟》或《使命召唤》,但在新千年之初,由盛大公司引进的《》系列,才是最强大的霸主。

  当年《》最火的时候,一度占据了国内市场60%以上的规模。据统计,2002年全中国的网民数量为4850万,而《2》的注册用户人数就接近4000万,最高在线万。在那个时代,这绝对是一个惊人的记录。就连影帝刘烨,当年也是《》的铁粉,在拍戏间隙,还打车到网吧去玩《》,他最津津乐道的事,就是自己在游戏中收集到的珍贵装备。

  继《》之后,无数热门网游你方唱罢我登场,例如《征途》《劲舞团》《跑跑卡丁车》《魔兽世界》《地下城与勇士》《英雄联盟》,等等。这些曾风靡一时的网络游戏,也成为了“八零后”和“九零后”青少年时光中最珍贵的回忆。

  很多当年的老玩家,年龄已经超过了40岁,甚至孩子也即将步入社会。很多人甚至被社会摧残得没了年轻时的锐气,其中大部分人也不再有精力整晚地打游戏。但当聊及曾经玩过的游戏时,他们依然会一脸幸福地回忆那段峥嵘岁月。

  或许,这正是游戏之于玩家的意义所在,正如胡赛尼所言:“时间会吞噬所有的细节,但显然吞噬不了对游戏的爱!”

  “对于电子游戏的光辉前景,我从来没有怀疑过。随着电子技术的发展,游戏机的功能将越来越多,图像质量也会越来越高,价格却会不断下降。同时,游戏节目也将越来越丰富。电子游戏机在家庭电子系统中的地位,必将越来越重要,它一定会成为每个家庭,甚至每个人不可缺少的生活伴侣。”

  三十多年过去了,回头再看这段预言,我们不由心生感慨:或许,现在的游戏厂商一心想着快速圈钱,却离初心越来越远了。

  正如王亚晖在书中所说的那样,目前的中国游戏行业,一线人员的话语权被严重压缩,行业的发展变成了纯粹以资本为导向。很多从业者并没有把游戏当做一种艺术品,甚至不是商品,而是一整个金融衍生品。但这终究不是长久之计,玩家总有不耐烦的一天。游戏公司应该靠游戏质量拉拢用户,而不是纯粹依赖渠道和收费模式。

  时代的车轰轰地往前开,我们坐在车上,经过的也许不过是几条熟悉的街道,可是在漫天的火光中也自惊心动魄。就可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺的橱窗里,找寻我们自己的影子——我们只看见自己的脸,苍白,渺小;我们的自私与空虚,我们恬不知耻的愚蠢——谁都像我们一样,然而我们每个人都是孤独的。

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