雨中背影英文版跟很多回顾历史的朋友们说的一样,80年代末90年代初,到千禧年,回顾那整个时代的影像画面,能看到整个人类对新千年的期待溢出屏幕。那也是游戏在中国的黄金年代。
那个百花齐放,版号宽松的年代;是当时所有游戏人对未来都充满希望,相信明天会更好的时代。也是让所有游戏玩家充满惊喜,佳作频出,游戏史经典IP诞生的时代。
80年代末,一种红白配色,可以插上黄色游戏卡的机器风靡全中国(任天堂Family Computer,Famicom)。1961年出生在江西南昌的段永平,在1991年“跟随”任天堂的脚步,推出小霸王学习机。
根据历史数据显示小霸王学习机在中国全国的累计销量超过2000万台,而FC在日本本土的销量在1935万台左右。考虑到中国当时的收入水平和对游戏的接受度,小霸王的这个成绩可以说非常惊人。段永平也因此,打下成为中国最成功商人,投资人之一的基础。后来的段永平,在投资全球第一游戏商——腾讯上,也颇为有名。
而小霸王学习机和FC,几乎是所有中国游戏人有关游戏的启蒙,比如同样出生在南昌的姚晓光,后来成长为领军腾讯天美工作室的著名游戏制作人,推出了包括《王者荣耀》在内多款成功游戏作品。
超级玛丽,坦克大战,赤色要塞,忍者神龟,双截龙;冒险岛,魂斗罗,恶魔城;沙罗曼蛇,影子武士,吞食天地;还有当时国内没有那么知名的初代塞尔达和最终幻想……这是那个时代用像素画出来的绮丽美梦。
90年代初,网吧的前身——电脑游戏室开始涌现在中国的各大城市。彼时的单机游戏,也是一代人的记忆。电脑游戏室里,多是玩局域网联机的学生。而单人玩的角色扮演,探险解谜,战棋策略,经营模拟……则更多出现在自家电脑和同学间的交流里。
从沙丘魔堡,到红色警戒,再到帝国时代,星际争霸,魔兽争霸,即时战略(RTS)游戏从诞生走向顶峰。
三国英杰传,孔明传,曹操传,把主机游戏风靡的战棋带到电脑端。 三国志、太阁立志传,在电脑端的推出延续主机游戏的精神,又给未来的SLG类网游打下基础。
大航海时代,带着当时还没有见到过世界的中国人,探索新大陆找到新奇观;接着又带我们从泉州载着陶瓷运到南洋再到好望角,在北海征战,又在地中海看热情的酒吧女郎跳弗朗明哥……
仙剑奇侠传,轩辕剑,剑侠情缘,三剑给中国剧情RPG定调,说好中国故事。金庸群侠传、武林群侠传,则是另一种玩法为重的中式RPG,玩家从故事的角色变成了真正的“自己”。
然后就是千禧年网络游戏的辉煌:从文字MUD侠客行(95年)起步,到图形化网络游戏,万王之王,无尽的任务,网络三国,石器时代,金庸群侠传,魔力宝贝……还有至今依然在为盛趣和很多其他中国游戏厂商赚钱的《》。
从代理游戏到自主研发,中国不过用了2到3年的时间。2001年的《幻灵游侠》成就了上市公司网龙,2002年的《大线年的《梦幻西游》确立网易在游戏行业的地位,《剑侠情缘online》维持住西山居在游戏行业的前列……最终中国游戏成为网络游戏时代的“霸主”,全世界都向我们学习网络游戏的研发和运营。
那个时代最后的注脚,在引进《魔兽世界》,到今天要挥别《魔兽世界》,就像一个轮回。当时只道是寻常。
尽管从黄金时代发展起来的中国游戏,在收入上已经走到了世界前列,但是游戏人和中国玩家好像都无法说服自己是“世界第一”。因为我们现在依然没有一个游戏产品,用游戏的方式,去说出属于我们自己的中国故事。
当今世界,谁都无法否认,电影和游戏是输出文化的两大媒介,游戏甚至更胜一筹。而我们最赚钱的那些出海的游戏,跟我们本身的文化有多少关系呢?反倒是日本替我们输出,或者说得狠一些,偷走了我们的三国。
对了差点忘了说,当年我们也是有征服世界的游戏的,2000年的《傲世三国》,出展E3,被著名游戏发行商Eidos(盟军敢死队,古墓丽影)代理翻译成16种语言,在日本、韩国、中国台湾等地上市首周都是销售冠军。
中国文化的输出,需要中国文化产业的兴盛,离不开百花齐放地作品,脱胎于不受禁锢的创意,基于强大的文化自信。
成长在这个时代的80后游戏人,感谢敬爱的长者让我们生活在文化自信的时代,带给我们丰富的精神食粮——版号宽松的游戏,“一刀不剪”的电影,题材和体裁丰富的文艺作品……
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