h版倚天屠龙记对于国产单机游戏市场来说,这可能是你今年能够接触到的第一个有“爆款”潜质的国产单机。
早在去年8月正式上线Steam EA后,《苍翼:混沌效应》就凭借较高的质量与完成度在一众国产单机里脱颖而出,老牌动作厂商,经典IP加持,流畅的横版2D肉鸽体验,创新的升级与流派体系,这些都是围绕在《苍翼:混沌效应》身边的光环,也正是这些让《苍翼:混沌效应》仅通过半年时间的EA就创下了让外界讶异的数据。
Steam综合好评率94%,20W+的总销量,《苍翼:混沌效应》有着一个相当完美的开局,而今日发布的正式版则是在EA的基础上进一步迭代了质量,内容上也更加丰富,所以我很难不怀疑《苍翼:混沌效应》会在今年给大伙整个“惊喜”。
先说结论:抛开一切“镀金”的内容不谈,《苍翼:混沌效应》就是目前最值得入手的国产动作单机游戏之一,而在2D横版肉鸽这个框架下,《苍翼:混沌效应》则暂时是目前已公布作品里找不到“对手”的存在。
在我的理解里,动作游戏一直都是上限高,下限低的品类,下限低主要是因为完成了基础的3C设计后,几乎谁能都说自己懂“动作”,而上限高的原因来自于,好的产品往往自称一派,也就是我理解的“风格化”。
可以是极限弹反追求操作,可以是丰富连段打出究极combo,当然也能有极致高速动作快打的爽快流派,总之他能够唤醒你身体里某种沉睡的“动作血脉”。
《苍翼:混沌效应》是为数不多能够给到我这种体验的动作游戏产品,而我对它的感觉主要是两个字【华丽】。什么是【华丽】?天花乱坠的特效?招式多变的连段?我觉得都差点意思,我理解的【华丽】是身处战斗中,在各种综合条件下可以给到我的临场氛围感。
《苍翼:混沌效应》是一款可以使用多角色的横版动作游戏,作品的角色设计模板来自于经典的动作游戏IP,《苍翼:混沌效应》在提供超10个经典角色的基础上,继承了过去储备的灵魂模板,即每个角色都有一套独立的3C和派生招式。
在这个基础上,《苍翼:混沌效应》2D横版的设计强化了角色表现力,从细微动作,出招的方式,乃至闪避、跳跃的细节都力求做到完美。简单来说,对角色的“性格”展示非常用心。
比如我第一个解锁的角色是【如月琴恩】,普攻派生潇洒有力,附带的冰元素特效与技能干净利落,一套下来行云流水,整个操作起来宛如“在冰面上跳着优雅的华尔兹”。
而【琴恩】的妹妹【诺爱儿】则是以爆裂双枪作为武器,她的战斗大部分时候是借助双枪后坐力以及连续的滞空攻击让角色在空中实现“轰炸”,整体的体验是非常有节奏感的,需要精准的卡点与判断落位,氛围有点像是在玩高难度的“音游”。
所以,我理解的【华丽】并不是战斗本身,不同的角色有不同的派系和衍生招式这个只是最基础的,我需要的是战斗风格的多样化,这样也才能够让多角色的设计资产被充分利用起来,而《苍翼:混沌效应》在这一点上做的没什么可挑剔的,单纯这一点就已经值回票价。
《苍翼:混沌效应》的单局体验做的非常“简洁”,单张地图除了提供一些需要跳跃、躲避障碍物的地图元素后,基本上玩家不需要将思考更多花在研究地图上,而是集中精力战斗。
混沌效应》的美术风格,其中局内的地图设计以及美术UI都让我觉得非常时髦,这种视觉风格参考了故障艺术与现代平面海报的设计精髓,让人移不开眼睛。
除此之外,游戏的BGM也是一大亮点,无论是电音还是节奏感十足的DJ,无形中都强化了战斗本身的“律动感”,在这种环境的驱动下玩家的操作会变得“狂”、“躁”。每次的单局体验就像派对开始前DJ的呐喊挑逗一样,所有的念头都在驱使着你【我应该立刻表演并发起一次牛逼的攻击】。
总的来说,《苍翼:混沌效应》所追求的【华丽】是一种综合且长期的体验,围绕游戏的核心战斗,《苍翼:混沌效应》通过多种角色与局内的优秀设计将其体现的淋漓极致,最终使得《苍翼:混沌效应》作为一款游戏“耐玩”度非常的高,这种隐形的游戏价值恰巧成为了《苍翼:混沌效应》与众不同的核心卖点。
如果《苍翼:混沌效应》有反应玩家体验“舒适度的反馈曲线,那么大概率是一路向高的阶梯型走势,在游戏不同的时长和阶段,《苍翼:混沌效应》提供的“可玩性”是有明显的差距的。
这一点,还不同于大部分提供单角色肉鸽体验的游戏,虽然同样是随着build的收集与局内成长使得体验更加“平滑”,但《苍翼:混沌效应》几个较为特殊的设计将体验导向了完全不同的方向。
先说【潜能】,玩家在初期游戏除了普攻,技能,闪避等基础3C外,没有额外的技能与天赋可以携带。【潜能】提供的正是3C的基础延展,无论是提供更丰富的连段效果,还是赋予3C一些特殊功效,本质是一步步让玩家摸索角色的“熟练度”。
而【潜能】的成长在整局游戏里是有上限的,不同的成长路线也决定了玩家当局游戏的整体操作体验,也就是说【潜能】本身代表着一种“随机”体验,让玩家决定一个刚刚学会爬行的婴儿,成长为一个成熟且发展“未知”的大人。从机制上讲,【潜能】提供了操作价值的升级。
而《苍翼:混沌效应》的【潜能】做得如何呢?答案是非常不错,原因就在于其没有绑定单局的游戏成长。无论玩家在什么情况下开始游戏,【潜能】都会有一个成长的流程。在我看来,这种设计对于玩家的好处很多,因为【潜能】的成长路线足够丰富,肉鸽的随机性会赋予【潜能】更大的上限空间。
其次是【策略】,也就是我们常说的Build,而《苍翼:混沌效应》Build除了可以服务基础3C外,同样给到了玩家一个单独的技能成长选择,也就是【召唤技】,而至于为什么这一点很重要我们放到后面再说。
《苍翼:混沌效应》总共提供了超过200多种的策略选择,并且通过【属性】的方式做出了选择区分,而当某个策略的收集完整时,特定的策略之间还能组成【策略组合】,赋予build更高的数值以及衍生派系。
在EA期间,我就经常使用一种非常通用的Build流派“闪避流”,通过大量强化闪避Build搭配3C进化给到的受身、霸体、短CD等效果,大部分时候可以做到“一剑破万法”,从玩法上来说非常的imba无脑,所以我一边爽另一边也非常害怕这个流派被官方削弱。
不过,在今天体验到正式版后,我对《苍翼:混沌效应》的研发技术信心倍增,因为他们选择的做法不是一刀切,而是通过推出更多的有趣策略组合来追求体验上的极致平衡。
最后就是【因子继承】了。后者是一种局内养成模式,更是一种独特的玩法,简单来说就是玩家单局体验下来的数据会被保留,在新一局游戏中,玩家可以选择最多两个保存下来的数据将其“传承”给选择的素体角色,分数高的数据可以让一个素体分别继承1个召唤技,一个天赋以及两个通用策略。
这其中,召唤技和天赋是绑定角色所以传承固定,而策略则是根据玩家在该数据里的对应的收集Build结果里随机选择两个继承。
很显然,当玩家任何一局游戏都可以同时有两个“完全体”数据可以继承并开启游戏时,那么游戏的可玩性将达到峰值,因为这将意味着你初期凭空就多了两个可以使用的技能,角色在天赋和策略的加持下强度也是上升了一个档次,赋予了战斗更多的随机与趣味体验。
最主要的,这套玩法还解决了一个所有肉鸽游戏都头疼的问题,即传统肉鸽游戏的单局体验与局外养成脱节,而《苍翼:混沌效应》把局外养成做成了一个在局内可循环的系统,不仅让玩家的收集Build更有驱动力,也从根源上使得游戏的“可重复游玩价值”上了不止一个台阶。
我很久没有在【单局游戏】上体验过这么优秀的国产动作肉鸽了,考虑到正式版在UI/关卡选择引导等方面上的优化,《苍翼:混沌效应》在玩法上的优势只会增加不会减少。
而抛开“本职工作”不谈,《苍翼:混沌效应》的局外玩法也没有落下。游戏提供了一个横版主城,有完整的主线、支线AVG内容供玩家体验,也引入了可以重复挑战的高难BOSS玩法,内容上是真没有一点吝啬,同时也让游戏的品质更上了一层楼。
最后做个总结吧。《苍翼:混沌效应》在动作方面的高规格要求与创新在整个2D横版游戏领域都是不可多得的,这套被巧妙融合在一起的玩法以及局内外成长体现使得《苍翼:混沌效应》几乎在市面上找不到对标,铸就了游戏的差异化存在。
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