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面对各种传言一款游戏能做什么?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/11/20 5:18:39 | 【字体:

  800c0133说实话,这些风波是大部分游戏都会经历的——一些半真半假的传言,伴随着一些容易挑动情绪的观点。“比如“《王者荣耀》市场份额下降” “移动端MOBA格局即将大变” 等等。和所有类似的小道消息一样,这些消息在自媒体、聊天群中传播,有时候还有点儿越传越真的迹象。

  我们当然不会花费太多篇幅来聊这些。或者说,说实话,我更倾向于把这些消息视为成功者不得不经历的事情,当你受到了足够多的关注,当然也就要承受随之而来的猜测和流言。在一定程度上这也算公平。而且,老实说,此类事情这些年来我们已经见过很多回了。

  我更关注的是这些事情的另一面:这些消息是如何出现的?又是如何传播的?对于这些总是会发生的事情,游戏公司是如何应对的?这种应对是否有某种共性?

  不仅局限于游戏领域,更准确地说,绝大多数引人关注的事件并不在游戏领域。飘扬的说法有真有假,当事人有义务对公众做出解释。解释之外,还需要依据事实进行一些情绪化的表达:激烈的斥责、或者是低姿态的道歉——在事实之外,民众常常也要求一种“态度”。

  但事情的有趣之处在于,与娱乐圈等领域的“公关”不同,游戏领域对传言的应对有一套截然不同的模式。

  在说起应对之前,我们首先还是得说清楚发生了什么——这其实是件挺简单的事情。

  种种传言中,最精确且量化的描述是“《王者荣耀》收入腰斩”。这从直觉上就是个挺不靠谱的消息,数据上也很好求证:根据移动应用数据分析公司Sensor Tower发布的数据显示,《王者荣耀》在全球收入为2.2亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。而在所谓“腰斩”前的6月,这一数据为2.13亿美元。

  也就是说,仅从这一数据而言,7月的《王者荣耀》收入数据不仅没有腰斩,反而是上升的。值得注意的是,这一数据统计的是App Store 和 Google Play 的收入之和,而国内的移动端市场更依赖于官方直营以及各大渠道。与此同时,《王者荣耀》并没有公开自己的收入,所以大家通常来说会根据手头的资料进行猜测。

  那么“腰斩”的说法从何而来?实际上,消息也早就被澄清了许多次,缘由令人哭笑不得——七麦数据在7月将网站图表中的纵坐标日流水上限从360万降低至180万,以至于从图上看起来下降幅度惊人。

  另一些关于“移动端Moba格局即将大变”的传言倒没有“收入腰斩”的说法那样耸人听闻。但说实话,这种话我差不多隔三四个月就要听到过一次,有些是信心满满的预测,有些是言之凿凿的宣言。但通常来说大多数宣言随着时间逐渐飘散在风中……具体到这次,大概源于近期一些MOBA手游有不错的表现。当然,优秀的挑战者随时都在出现,这是市场繁荣的证明,也会令玩家最终得益;从另一个方面而言,世间没有什么是永远不变的,《王者荣耀》终将慢慢老去,衰退,最终消失,但那个时间显然不是现在。

  在数据之外,我们也应该聊聊最直观的印象。《王者荣耀》作为为数不多的,超越游戏范畴、成为全民娱乐符号的游戏,其名字几乎所有人都知道——在中国,只有为数不多的游戏达到了这种成就。

  从类型来说,不同与SLG、MMO等品类,竞技类游戏拥有更高的壁垒。这意味着后来者更难赶超,更不用说,《王者荣耀》是现象级的产品,即便是抛开所有“品类”和平台的考虑,单单只是要出现一个同等体量的游戏都极为艰难——并不是说不可能,只是目前所有的判断都过于不成熟。

  最后一个关于“玩家不满”以及“玩家流失”的传言,是最为模糊的,模糊到有些缺乏认真考证的必要。说实在的,只要一款游戏的玩家数量上了1万,那么它必然每天都有一些玩家不满,也有一些玩家离开,但这是否可以解读为一种趋势?至少目前而言似乎还很难。

  我们可以再进一步,来谈谈这些传言为何存在——说实话,这些传言似乎从来都存在,如果你稍微关注各类移动游戏榜单的话,完全不难发现《王者荣耀》的统治地位,玩家数量自不必说,拿最能反应商业成绩的畅销榜来讲,《王者荣耀》也是横跨多年,几乎总是居于首位。

  很多时候,这种过于统治级的表现让人们失去了对数据的敏感度。在我的观察中,这些传言中最有趣的事情是,不少相信“《王者荣耀》收入腰斩”的玩家同时也知道7月《王者荣耀》的收入(大概)是最高的——也就是说,相信“收入腰斩”的人可能也是对《王者荣耀》最有信心的人,他们相信即便是收入腰斩,它仍然是整个市场上最能赚钱的产品……

  我无意评判这种认知正确与否,不过,它能够反映出一件事:所有人都知道《王者荣耀》的市场表现有多好,而作为一款现象级游戏,长期存在于榜首令人对于“具体有多好”反而丧失了清晰准确的直观判断。在我的判断中,这些认知似乎是一些离谱谣言得以传开的基础。

  我们当然可以做出一点儿批评,比如说,人们已经习惯了领先者不停地创造优势,用一个、一个、再一个出人意表的奇迹来持续震慑大家,但这显然不太可能。《王者荣耀》是否应该更积极地向外界传递自己在做什么的信号呢?

  不过我觉得《王者荣耀》团队并不太喜欢这么做,他们似乎也从来不太宣称自己的成就(有的时候我觉得他们倒宁可外界别太关注他们)。换句话说,沉默着前进似乎也是领先者的特权。不过,话说回来,总有传言的《王者荣耀》最近做了些什么呢?

  答案很简单,也并不出乎意料:他们在做一款持续运营游戏该做的事情。新内容的制作、老内容的优化、线下活动的准备、IP延展内容的开发……

  拿一些“游戏之外”的内容来说,他们紧追娱乐圈的热点,找到了今年极为火热的美依礼芽与王者荣耀快乐大使周深合作,发布了《王者荣耀》夏日主题曲《夏日妄想》。《王者荣耀》日常休闲性质的动画短片《是王者啊?》继续更新发布。

  在游戏中,《王者荣耀》最近也推出了一个重大改动,进行了一系列对局环境的优化。在游戏的交互体验方面,此前已经针对不礼貌行为等内容进行了优化,如禁言辱骂其他人的玩家,甚至将其“关禁闭”。

  这一次则重点优化队友行为,针对“主观恶意行为”(应该具体指挂机、故意送人头等方式)进行局内限制,尽可能在保证公平的情况下实时处理问题。此前的处理更多是在对局结束之后,新的局内处理方式还在探索中——这很棒,我在此之前曾经和“绝悟”的设计者聊过几次,《王者荣耀》一直在探索人工智能在游戏中的应用。我很好奇,系统如何判断主观恶意行为?这其中涉及到玩家行为大数据的帮助吗?不过,在搞懂这些问题之前,我仍然觉得这种“实时处理问题”的方式很棒,毕竟对于玩家来说,一个有恶意行为的人马上被踢掉,不仅能提升这局游戏的实际体验,还有心理上的爽快感——游戏帮我把一直以来想干的事儿干了。

  人们常说,不要看怎么说,要看怎么做。假如我们将《王者荣耀》这些时间的工作与同期的“传言”们加上关联,当然可以解释为“游戏在试图进一步优化以留住玩家”。但我更相信的解释是这样的:上述系列传言的背后的确存在着一些玩家不满的声音,这次试图优化的对局体验就是长久以来玩家意见最大的领域之一。

  我接触过《王者荣耀》的团队——当然是浮光掠影,如果说每个团队都能找到一些特质的话,那么我觉得《王者荣耀》开发团队的特质可能是务实而沉默——很多看起来并不起眼的东西背后有着常人难以想象的成本和精力。我仍然清楚地记得一幕,某一年,我在成都采访《王者荣耀》的音乐音效团队,一个姑娘向我介绍她是如何来到《王者荣耀》团队的。

  “我从伯克利毕业后,闲了一阵儿,觉得这个游戏很吸引我,就过来了。” 她说。

  归根结底,我们当然应该理解玩家的意见,这是一款5人合作对抗另外5人的竞技游戏,要求队友之间配合亲密无间!然而,谁能保证自己总能找到靠谱的队友呢?又有多少人在对局失败的时候反思失败的原因是不是自己呢(这真是沉重的思索)?关于合作,人们总是有诸多不满,而这类合作游戏的精髓,恰恰是让人们从这样不安定的合作中获得快乐。这件事很难,我觉得《王者荣耀》其实一定程度上做到了这一点,但显然,它仍然不能让所有人满意,它永远不可能让所有人满意,而这可能也正好是它需要持续努力的理由。

  实际上,“游戏”作为一款持续运营,并且可以在运营中随时调整的文化作品,拥有优秀的灵活性。人人都会对什么东西不满,但电子游戏可以针对这种不满进行全新的设计,并以最直观的感受,让人们在游玩中再次衡量自己的感受——最直接、迅捷的反馈。

  对于游戏来说,唯一重要的事情是人们玩游戏的感受,与此相关的任何争论,简单的声明是缺乏意义的,只有带给人们更新更好的体验,才是最好的回应。

  如果我们将前些日子关于《王者荣耀》的传言简单概括为“收入下降”“地位受到挑战”“玩家不满”这3点的话,你会发现,似乎只有“玩家不满”这点获得了真正的回应:一个新的开发计划。

  让我们先说说另外一个不同的案例。《无人深空》历经了旷日持久的讨论,舆论变化的风向却尤为明显。发售前的诸多期待,发售时的差评如潮,然后是日复一日,永不停歇地更新游戏……最终,开发者用时间重新赢得了玩家的赞誉。

  要我说,和发售时相比,现在的《无人深空》并不是“两个不同的游戏”,而简直是“完全不同的3个或4个游戏”——它在数次更新中历经的变化已经不足以用“两个完全不同的游戏”来形容。开发组就像个西西弗斯一样,沉默着,日复一日地持续工作。

  在这个案例中,语言上的解释并没有起到多大作用。在游戏发售时,一切都已经无法挽回了,它不是人们想要的东西,无论承诺什么,玩家都不会因此改变评价。可承诺无法做到的事情,事实却能轻易做到,当玩家玩到更新之后的游戏时,他们的想法和评价轻易就改变了。

  关键在于“真诚”,真诚是当前社会相当难得的东西,而人们却又极端渴望它。有时候我觉得玩家就像一个……我不知道怎么说,就像一个很敏感的伴侣,情绪起伏很大,偶尔天上,偶尔地下——在这之中,很重要的因素就是“信任”,而许多激烈的行为,那些嘲讽甚至攻击的话语背后的原因都是因为没有安全感。大家见过了太多的花言巧语,也随时战战兢兢。

  一个充满了嘲讽的玩家和一个饱含热切期冀、愿意为一款游戏跑上一千公里参加活动的玩家可能是同一个玩家,唯一的区别在于后者没有被伤害过,而前者曾被欺骗和伤害(哪怕只是小小的一点)。但如果制作组持续展示出的真诚被玩家所接受,那么你会发现玩家们极为宽容,极为体谅,也极度能够共情。

  当然,对《王者荣耀》来说,事情倒没有这么戏剧化。事实上,文章开头提及的那些传言压根不是什么大风波,那些传言要么荒谬至极(比如“收入减半”),要么其实不过是些一直存在的事情(比如“玩家有不少抱怨,要求游戏更好一些”)。

  而在我看来,《王者荣耀》做的事情是正确的。看起来,他们并不太在乎这些传言(当然,我想如果他们在乎的话,也走不到今天这一步,又是一个悖论)。他们就像过去那样,仍然在考虑如何让游戏更好一些。游戏行业是个相当简单的行业,本质上,玩家并不接受任何“说法”,他们从游玩体验中获得一切。那么我们就应该考虑提供什么样的体验。这是对玩家的尊重。

  我时常会想,“尊重”是个有趣的词。它总被提到,但却似乎定义模糊。人人都希望尊重,但往往又总是因为没得到它而感到低落甚至暴怒。是什么影响着我们判定自己是否得到尊重,又得到何种等级的尊重?从另一个方面讲,或许在我们说到“尊重”的时候,往往和它把一些别的词儿弄混。像大人对待孩子那样,温言细语,周全照顾可能不算是尊重,用“爱护”更合适;像弄臣对待国王那样阿谀奉承当然也不算是尊重,或许用“畏惧”更为合适?那么尊重是什么?我想这个词可能只会出现在两个成年人之间——我们了解对方的立场,了解对方的需求,也明确自己的底线和需求,双方认真地在平等的基础上达成某种合作,让双方都得到好处,获得利益和感到愉悦。

  我同样希望游戏开发者和玩家之间能够达成真正的尊重,一种成熟、理性的关系。不是花言巧语然后别有用心的热情,也不是满腔热血但往往在关键时刻选择妥协的悲壮,而是一方努力做到自己能做到的事情,让对方满意,并由此获得回报,另一方尽量公正地评判对方成果。并给予可观的反馈。而在我看来,《王者荣耀》或多或少已经向着这个方向迈出了第一步。

  编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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