网游之极品人妖txt《俄罗斯方块》(Tetris)之经典和玩法规则,雨后就不做介绍了。在游戏诞生之初,这原本是一个益智操作类游戏,以获得高分为目标;而在后续的迭代和变迁中,逐渐衍生出当前一些更具有竞技性和挑战性的规则。
在本文中雨后主要想聊聊《俄罗斯方块》的T-spin玩法,以及这个玩法对于《俄罗斯方块》游戏性和竞技性的改变所扮演的作用。
在最经典的《俄罗斯方块》(1989年NES版本)玩法中,玩家所追求的是分数。玩家需要在Gameover(方块堆满屏幕)之前,尽可能地获得高分。而高分的获得方式主要是两种,一种是单次消除更多的行数,一个存活更多的关卡数(也就是波次数)。
比如上图中玩家Lv=18,此时如果一次消除4行可得800x18=1440分。
如果大家都玩过《俄罗斯方块》的话应该会有经验,其实每次使用【Tetris消除】也就是消除4行,是收益最大化的得分手段,这也就是广大玩家总会留1列空白等待的原因(虽然很多人可能只是为了简单=w=)。而使用得分进行PK,也是最早的《俄罗斯方块》比赛的比赛规则。
自2010年开始,《Tetris》开始举办官方的“经典俄罗斯方块世界锦标赛”,比赛使用1989NES《Tetris》版本,1v1进行PK,两个人比拼得分,最终由分数高选手获得胜利。
《俄罗斯方块》比赛的比分规则,给予了比赛很低的理解门槛和观看共情——因为比赛选手们在游戏中的操作逻辑跟普通玩家一样:【砌墙+等长条】,只不过专业选手的操作速度和砌墙效率比普通玩家高了无数倍而已。
而由于之前提到的经典《俄罗斯方块》的积分规则,就是鼓励大家凑【Tetris消除】。所以所有玩家的游戏谱面和流程也应该都是一致的,这也暴露了经典《俄罗斯方块》在比分规则下的劣势。
前面提到了,经典《俄罗斯方块》比赛规则是比分,而在游戏中触发【Tetris消除】是得分最高的唯一方法。
所以这种规则下,所有玩家的游戏流程都是一致的:空1列砌墙、等待Tetris块、成功【Tetris消除】、继续空1列砌墙、等待Tetris块、成功【Tetris消除】的无限循环……、突然不小心失误、手忙脚乱、无力回天、Gameover。
只不过专业选手可以通过训练和APM加速“循环”效率,并无限拉长“失误”来临的节点。这使得经典《俄罗斯方块》比赛呈现出观感单一、时间冗长、APM内卷的负面感受。(具体的Hypertapping、Rolling等各种操作玩法是啥意思以及APM如何内卷的欢迎大家自行查阅,这里就不展开了)
《俄罗斯方块》的PK对战玩法很早就出现了,但是吃鸡玩法《Tetris99》的发布我个人觉得更有代表性,这好像是当时Switch Online会员特权上线的护航游戏。它的出现让更多玩家,接触到了更具有攻击性的《俄罗斯方块》比赛规则。
而这种规则相比于经典《俄罗斯方块》的规则更快、更刺激、也更有进攻性了。玩家可以通过各种操作给对手额外增加砖块,加速对手的死亡速度。
T-spin最早出现是在1999年的N64版本《The New Tetris》中,是一种比较进阶的技巧。可以理解为是把“T”(有的版本也有“S”“Z”)型方块,通过操作,放入一个“T”型空槽中,并且获得额外奖励得分的一种技术。
把1个“T”型方块,通过触底旋转的操作,放在一个“T”型空槽中,并且同时消除2行,即称为T-Spin Double。
总之我们可以理解为因为在这个99年《The New Tetris》版本中强化支持了砖块在触及底层还可以旋转的规则,所以在这个规则下又延伸出了T-Spin这个更难理解和更难操作的一种玩法技巧。
通过图例可以看出来,T-Spin的谱面样式,和解谜认知,已经和经典的《俄罗斯方块》有所不同了,特别是T-Spin Triple,它的规则和制作形式可能大多数玩家都理解不了。可以说T-Spin的出现是对传统规则的一种新认知和解剖。而开发者们也给予T-Spin额外的攻击属性。
刚才提到了经典《俄罗斯方块》比赛中的操作最终都趋向于无脑“卷APM”的模式,而T-Spin的加入则增加了更多的策略性和挑战性,使得玩家想要制造T-Spin的过程需要更多的规划能力和策略布局操作。这也和《Tetris99》所代表的竞技型俄罗斯方块玩法相得益彰。
在无数鼓励PK与竞技玩法的《俄罗斯方块》版本中,完成T-Spin,可以获得游戏中最高的奖励:给对手增加最多的砖块层数。
在上表中可以看到,《Tetris99》T-Spin Double的攻击力和【Tetris消除】攻击力一致。而T-Spin Triple的攻击力是最高的,可以一次给对手增加6行。在叠加combo和BTB的规则加成(额外增加行数)之下,理论上可以达到秒杀对手的效果(一次性增加20行)。
T-Spin玩法是《俄罗斯方块》比赛中的新宠,设计者也希望T-Spin的出现能够打破曾经经典《俄罗斯方块》的玩法惯式和观赏性,用这种更具有挑战性和侵略性的玩法,让游戏更加“Spicy”(这是《俄罗斯方块》开发者帕基特诺夫的描述词)
而另一位《俄罗斯方块》制作人Henk Rogers是这么描述T-Spin的:
T-Spin的诞生和加强,目的就是将原来只追求【Tetris消除】的玩家,培养出T-Spin玩家出来,使得游戏玩法和流派变得更多元化,打造出一群新的玩家群体。
可能有些不玩《俄罗斯方块》的人对本文T-Spin的规则介绍一头雾水。其实即使是资深玩家,由于T-Spin的构建远超过【Tetris消除】的难度,而网上有无数的T-Spin版型要背,所以T-Spin本身就是一个很难操作的玩法模式。
而同时T-Spin玩家在构建过程中的观赏性门槛很高,观众很可能看不懂比赛选手在干什么;而一个专业T-Spin玩家的游戏体验,也会和传统的《俄罗斯方块》带来的“消除”体验大相径庭,所以T-Spin一定程度上跟游戏底层乐趣是有冲突的,这也是造成T-Spin理解难度高、操作搭建难、覆盖玩家少的原因之一。
随着时间变迁以及玩家对于《俄罗斯方块》比赛方式的口味改变,使得《俄罗斯方块》相较于最初的版本,多了更多的竞技性和刺激性,少了一些操作性和单调。而T-Spin机制则是《俄罗斯方块》游戏调性变化的核心玩法规则的承担者。
T-Spin机制本身发源于其核心的消除机制,但选用了更具有策略性、搭建难度的方式换取更高的攻击性和侵略性;可以说这个玩法的诞生和演变最能代表《俄罗斯方块》风格的变化。
反过来想,我们在很多传统玩法和规则中,选取其中一个机制,进行玩法内核的剖析和解构,并围绕其搭建合理的奖惩机制,也可以把整个游戏的体验进行大幅度的改变。
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