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腾讯华为冷处理新分成协议:国内安卓应用市场的抽成黑箱
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/7/6 15:07:24 | 【字体:

  爱在苍茫大地间近日,有媒体报道称,腾讯游戏在2024年底或与华为已经达成抽成协议,在华为应用市场(AppGallery)对腾讯游戏应用内购买收入的抽成比例降至10%-20%。

  该消息一经报道便引起行业的广泛关注,此外,作为硬核联盟成员之一,华为应用市场对游戏应用内购的分成比例为50%,从被曝的新协议来看,腾讯作为厂商无疑将获得更高的收益。

  但对于该爆料的真实性,两大厂商均选择了沉默,腾讯向南方财经全媒体记者表示,目前不会对相关内容做正面回应,不久,发布上述消息的媒体也撤下了相关报道。

  有游戏业内人士向记者表示,虽然国内安卓渠道大部分都对应用内购的抽成比例进行了公示,但在实际议价过程中,个别公司乃至产品“一事一议”的情况并不罕见,考虑到腾讯本身的体量与华为当前大力推动APP上架鸿蒙的需求,华为在新协议中给予腾讯大幅让步的可能性是存在的。另一方面,由于本次协议的特殊性,10%-20%的比例显然不可能向其他游戏厂商广泛普及,因此双方对于相关信息都选择三缄其口,以避免该数据成为华为与其他厂商商定抽成比例时的基准。

  从腾讯与华为两大巨头的发展历程来看,在互联网应用与游戏产业中,双方大致可分别被列入研发厂商与应用平台两个不同的生态位,但业务生态布局广泛的二者,亦曾多次发生摩擦。

  2021年1月元旦,华为游戏社区发布“致华为游戏中心腾讯游戏用户”公告。该公告称,腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍。经过法务的谨慎评估,华为不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。

  对此腾讯则回应称,因华为手机游戏平台与腾讯《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前腾讯正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。18小时后,当日晚间,华为重新上架了腾讯游戏。腾讯游戏随后在官方社区发布公告称:“经双方友好协商,腾讯游戏相关产品已在华为游戏中心恢复上架。双方将继续共同努力为消费者带来更好的体验和服务。”

  类似的事情还发生在2024年6月,《地下城与勇士:起源》运营团队发布了一则公告称,因合约到期,自6月20日起,DNF手游将不再上架部分安卓平台应用商店,其中就包括位列硬核联盟的华为、OPPO、vivo、小米等厂商。

  作为首屈一指的国内互联网巨头,腾讯除了旗下庞大的游戏产品阵容外,手握微信、QQ等庞大的流量入口与第三方应用商店应用宝,也是其敢于叫板华为等应用商店的底气。同时作为开源系统,各大安卓厂商即便在官方应用商店下架其产品,也很难完全阻止用户通过官网或其他第三方渠道下载安装包并侧载应用。

  但作为渠道与厂商中的两大巨头,除了在收入分成等问题多有摩擦外,腾讯与华为间同样有着密切的合作关系。例如早在2015年,华为就与腾讯签署创新实验室合作备忘录,成立“华为腾讯NFV产业联合创新实验室”与华为“MBB开放互联产业基地”,双方将在技术创新、产品研发、解决方案以及市场营销等多方面加速网络游戏和相关无线应用在移动宽带网络上的创新。

  2020年3月,双方再次签署战略合作备忘录,宣布成立联合创新实验室,联合构建GameMatrix移动云游戏平台,并在游戏引擎、前沿技术(AI/VR/AR)等游戏领域进行技术探索和创新实践;2024年6月,据媒体报道,华为与腾讯达成一项关于应用内交易的协议,华为将同意不向腾讯收取微信应用内交易的任何费用,作为回报,腾讯需要维护和更新微信应用程序,在鸿蒙系统上投入相应资源。

  不难看出,上述三次双方共同释放合作信息的时间节点,分别处在移动互联网应用、云游戏、国产操作系统的关键发展期,当存在足够的市场增量时,双方都愿意达成互利互惠的合作协议。

  值得注意的是,在本月18日国务院新闻办举行的新闻发布会上,工业和信息化部信息通信发展司司长谢存表示:下一步,工业和信息化部将持之以恒推进软硬件技术攻关,加强消费电子典型应用案例和试点示范优秀成果宣传推广,推动更多 APP上架鸿蒙应用商店,满足群众多样化需求,不断提升用户体验。

  “有关部门直接在政府层面鼓励更多APP上架鸿蒙,这在此前是不多见的。”上海一位资深游戏从业者向记者表示,监管部门的态度可能也是推动双方谈判的重要变量。

  值得注意的是,在华为开发者联盟官网的《华为应用市场联运服务协议》中,给出的应用内购买的内容及服务或数字内容购买的内容及服务(含AppTouch)中,华为与开发者就游戏产品的分成比例定为50%:50%,不过华为也在该协议2.4条中表示:“华为保留变更华为与开发者分成比例的权利”。

  50%的比例,也与由国内一线智能手机厂商组成的移动互联网增值服务组织——硬核联盟给出的统一比例一致,高于谷歌商店与苹果商店30%的抽成比例。

  清华大学国家战略研究院特约研究员刘旭在接受南方财经全媒体记者采访时表示,如果硬核联盟存在统一按50%的分成比例收取手机端游戏服务费用的情况,其运营实体涉嫌违反现行《反垄断法》第十九条,组织该联盟组织成员实施价格协同行为,构成所谓的“轴幅协议”。

  此外,鉴于上述联盟组织的定价策略是业内“公开的秘密”,那么其他应用商店在明知该定价水平以及其可能存在不合理性的情况下,仍旧跟随该组织成员的定价策略,同样按照50%的分成比例收取手机端游戏服务费用的话,就会涉嫌构成现行《反垄断法》第十六条和第十七条第一项禁止的价格协同行为(垄断协议的一种),除非它们能够依据《禁止垄断协议规定》第六条第三项,充分证明这样的跟随定价具有合理性。

  但另一方面,随着近年来腾讯、网易、米哈游等头部游戏厂商多次高调向高抽成渠道表达不满乃至直接对抗,以及Taptap、B战等第三方渠道的兴起,渠道商不得不与游戏巨头展开谈判,但这种谈判往往是二者以不公开的黑箱形式进行,最终商定的比例也是“一事一议”,最终结果与游戏厂商体量,产品类型有关。

  上述上海游戏行业从业者在与记者交流时表示,目前有一定体量的游戏公司与国内主流安卓渠道商定的抽成比例大部分在30%左右,这一数据也得到其他业内人士的佐证。

  此外,厂商除了会被渠道直接进行应用内付费抽成外,其往往还需要支付平台内的推广买量费用,对该部分的投入直接影响产品在搜索栏排位、推荐页乃至竞品页面“类似游戏”一栏的位置和露出频次。虽然在收费类别中,渠道抽成与营销推广是完全不同的两类费用,但在厂商与渠道的协议谈判中,势必也会同时涉及上述两项支出。

  “如果分销渠道可以降低抽成,那么随之而来的问题是之前高抽成是否有合理性。多收的费用到底是该退给开发者,还是返还给消费者。”刘旭表示,游戏分销渠道与游戏开发者的博弈一直存在。双方达成新的平衡,可能与反垄断合规有关,也可能与用户在线娱乐方式多元化,导致游戏在线时长减少有关,而降低抽成比例或有助于游戏运营企业,在维持合理利润的情况下,逐步降低相关资费,或者加大新游戏研发投入。

  但值得注意的是,头部厂商可以凭借自身的营收能力和用户影响力在抽成谈判中取得一定主动性,但中小厂商则很难在谈判中拥有同样的话语权,且由于一事一议的黑箱存在,其往往也难以获得其他厂商的抽成数额作为参考,这或许也是腾讯与华为对新达成的协议采取冷处理态度的主要原因。

  此外,大众舆论与合规监管也是其不得不考虑的重要因素。刘旭指出,双方不愿意公开评论抽成调整可能与合规要求有关,如果相关渠道分成确实存在涉嫌违反《反垄断法》的问题,那么公开相关信息难免会引起舆论监督,迫使反垄断执法机构不得不对这类争议做出回应,或者公开立案调查。

  在这样的背景下,随着鸿蒙系统在国内市场份额的不断提升以及海外对主流应用平台抽成比例监管的影响,鸿蒙游戏分成比例或将普遍低于现有安卓阵营的30%,并对行业起到一定连带作用。但就目前的行业透明度与博弈力量对比而言,这一过程势必也将充满不确定性与差异化。

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