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性情使然:白金工作室的「个性」
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/27 16:46:02 | 【字体:

  张姨的男妾大部分游戏玩家在互联网上都算是个比较真性情的群体。游戏做好了还是做砸了,他们夸和骂的劲头从来都是相当有力,喜怒形于色。所以遇上一些发挥很极端的工作室,就会出现类似月初如世仇,月底下馆子一般的精分关系。

  而要说最近两年,让玩家最容易出现这种情绪的开发商之一,白金工作室(Platinum Games)想必榜上有名。它有着以个性强烈而闻名的制作人,又擅长开发动作游戏这种比较血性的类型,这么多年下来在业界就混出了个「我寻思我得先爽到才行」的形象。

  很难用固定的表现来评价白金。它一方面总是标榜着独立、不妥协的口号,一边又是个出了名的质量参差不齐,行为上偶尔让人对其诚信产生怀疑。你跟完全不关注新闻的人说,《巴比伦陨落》和《猎天使魔女 3》都是他们做的,人家可能还不信。毕竟很少有工作室能在几乎同一时期,即闹出今年最大的笑话,又做出了最好的动作游戏之一。

  换正经一些的工作室,大概会努力搞公关,适当服软安抚用户。但白金工作室的发言人却可能跟你说:「这次是我错了,但下次还敢 —— 休想教我做事啦!」。

  要说到白金的诞生,那自然是就不能忽略了Capcom —— 或者更确切地讲,是它旗下的四叶草工作室(Clover Studio)。这家在成立于 2004 年的全资子公司,主要成员由 Capcom 老员工组成,最初称之为「Studio 9」。其成立的契机,有一部分是为了缓解三上真司与高层之间的紧张关系;有些许将不那么「老实」但劳苦功高的关键成员,都给「发配边疆」的味道。

  事实上如今再提四叶草成立,有一部分原因是源于 Capcom 彼时高层内斗,在游戏圈里早已经不是什么秘密了。总而言之,在一定程度远离高层职场纠纷后,三上真司、以及一同调到这里的神谷英树等人,在当时都决心将工作室的运营理念定为「摆脱经营层面的束缚,更自由地制作游戏」。

  在四叶草短暂的运营期里,它留下过《红侠乔伊》、《大神》和《神之手》等作品,全都消是个性十足的经典。《大神》至今依然威名远扬,而绝唱之作《神之手》,更是被三上本人视为「做得最开心的游戏」,堪称 3D 清版格斗的不朽。

  然而绝佳的创意,却换不来市场的认可;对于当时在公司里已经处境不妙的众人来说,四叶草的商业表现为有心之人提供了各种把柄拿捏。众人明白 Capcom 这里已经没啥好留恋了,于是在母公司宣布解散工作室之前,就先一步提交了辞呈。

  当时引发 Capcom 内部纠纷的因素来自于各方面;但不论核心问题出在哪,这时期人才大量流失是不变的事实。许多人都和四叶草类似,厌倦了职场内斗与日复一日开发续作,最终选择离开 Capcom 自立门户。曾参与过《超级魔界村》等老牌系列的三并达也同样如此,他在离职后于 2006 年初创立了 Odd 公司,可惜单打独斗的始终能力有限,于是他开始寻求志同道合的人。

  运气不错的是,在几个月后三上真司、稻叶敦志和神谷英树及其诸多老同事,也从 Capcom 离职创立了 SEEDS 公司。本着熟人互相抱团的原则,两家公司决定合并,在 2007 年成立了白金。最开始的分工是由三并担任行政管理等职务,三上等人继续以游戏开发为主,负责各个项目的导演或制作人。

  从创立之初,白金一直都是以代理开发的形式承接各个发行商的项目。这也让它后来在国内获得了一个「打工皇帝」的别称;而作为最初与其达成合作关系的公司,世嘉在 2008 年一口气公布 4 个项目同时开发,也足见三上这群人当时在业内的信誉程度了。

  舆论对四叶草等人离职的认识,在于「他们不想再开发续作了」;所以在宣发时,白金也总是强调对于创意和自主权的重视。三并达也在公布与世嘉的合作时,就赞扬了他们「富有勇气和创意精神」,并表示这几部作品将帮助日本打开西方市场。

  本文不算是工作室历史回顾,所以就不细数其开发的作品极其表现了。不过世嘉作为当时与白金合作最紧密的发行商,如今双方却又不相往来,这其中多少还是可以看出这家工作室一些特质,所以还是值得说说的。

  通常来说,一家刚成立不久的新工作室,敢同时公布 4 款新,并且强调会在次年就全部问世,换别人肯定显得有点托大。但这群人到底也是老江湖了,除了三上真司的「神秘新作」之外,其它三款还线 年给整了出来。

  稻叶同时双开两个项目,主导了《疯狂世界》和《无限航路》两款风格与类型截然不同的新作开发。前者灵感来自于弗兰克·米勒的经典漫画《罪恶都市》,是一款美术极为抢眼的动作游戏。在本作中几乎只有黑白、以及血红三种颜色,整体质感十分狂野,获得了许多邪典游戏爱好者的追捧。

  而《无限航路》是一款策略角色扮演游戏,采用了日式动漫画风与太空舰队战斗的主题。对于大众来说,算是相当不符合白金刻板「人设」的作品。但它和《疯狂世界》一样,都是颇具特色、质量达标的佳作,两部作品分别在日本和西方市场获得了良好反响。但可惜都因为市场策略而没能热卖。

  世嘉当时对《疯狂世界》的营销很花心思,砸了不少钱,可惜最终的销量并不尽如人意。后来本作还跟《The Conduit》和《死亡之屋:矫枉过正》捆绑在一些卖,称之为「恭迎暴虐合集」;可因为三个游戏卖得都不怎么样,被人嘲讽是「谁比谁惨合集」。

  从当时白金的发言可以能隐约感到,他们对世嘉的商法颇有些怨言。稻叶认为是发行商对市场评估失策,不敢给实体卡带足够的生产量,导致游戏在短期内迅速售罄而限制了最终销量。此外,世嘉对于「在 Wii 上发行非低龄向级游戏」一直拿捏不定主意的态度也让白金有些鄙视。

  相续两部商业失利的作品,多少让白金内部有些沮丧。而神谷英树执导开发的《猎天使魔女》,在开发期间经历了转型到项目失控等波折,更是导致团队士气越发低落。用稻叶后来的说法就是神谷设定的目标实在太高,差点就把整个公司给拖垮了(nearly broke)。

  但这种对品质的高标准,也换来了《猎天使魔女》的成功。虽然是一款原创新作,但它依然在年末商战杀出重围,获得了极高的评价。游戏登陆于 Xbox 360 与 PS3 平台,截止次年 3 月份合计销量约为 135 万,对于原创的动作游戏来说算是成绩不错。

  本作发售一年后,三上真司的动作射击游戏《绝对征服》也终于问世。《绝对征服》延续了《生化危机 4》的越肩视角打枪这个大框架,但在吸收了《战争机器》等彼时流行 TPS 经验同时,又加入了高速机动和近战技能等独特机制。创新的设计,一下子就跟市面上的欧美同类作品形成差异,同样有着不错的口碑与销量。

  然而,这两部作品的后续发展,依然有着某种白金特有的不安生。首先,是三上本人在当时已经萌生退意,想从一线开发转向培养行业人才。他在《绝对征服》发售之后选择了离开白金,独自成立了探戈工作室,并在不久后被贝塞斯达收购。多年来,除了公司成立时给东家交个底,亲自上场执导了《恶灵附身》之外,已经很少能见到他担任游戏项目的关键职务了。

  一员大将的离去只是开始。虽然白金在 2010 年时,还称赞世嘉是「愿意给创作者更多空间」,但现在看来更像是公开场合的客套话。因为实际上,世嘉方面老早就对这些原创作品的商业成绩感到不满意 —— 包括很成功的《猎天使魔女》,已经重新在评估合作关系了。

  其实从跟世嘉的合作过程也可以看出,白金对发行商的态度并不怎么客气。尤其是公关方面,经常与世嘉唱反调,显得不是很配合金主。而公司之间的关系还是利益至上,如果游戏卖得不好,双方肯定是无法走得太长远了。

  矛盾最终随着 2011 年《Anarchy Reigns》的上市彻底爆发。本作是《疯狂世界》的非同名续作,白金这次往多人对战的方向进行了尝试,但可惜反响平平。虽然还不至于「跌落神坛」,但却也开启了白金每逢碰上在线多人或服务型游戏,基本上就免不了暴毙的命运。

  本作卖得不好,也间接导致了之后世嘉决定撤资《猎天使魔女 2》,不在跟白金扯上关系。单方面被发行商解约,神谷英树等人这边自然也不会给啥好脸色。创立之初还打得火热的两家公司,如今变成这副冷漠的关系,也是令人唏嘘。

  我想很多人都听说过,神谷英树不止一次公开表示过,任天堂是《猎天使魔女》这个 IP 的救星。在前不久的 3 代上市时,神谷英树就在 Fami 通访谈中再次强调「能制作 3 代真是万分感激,这辈子都不会忘记任天堂的大恩大德!」。同时还不忘赞扬任天堂这种愿意给开发商自主权的公司,才是他们梦寐以求的发行商。

  《猎天使魔女 2》虽然并非神谷监督(他主要写了剧本),但游戏质量依然在线,肯定也是倾注了开发者不少心血的。所以也不难想象,当甲方突然甩手不干,会给他们造成多大的打击。心有不甘的管理层四处寻求转机,最后还是任天堂伸出了援手 —— 所以将心比心也确实能理解为什么神谷这种傲气的人,会在任天堂这边表现得如此坦诚。

  但神谷始终还是个暴脾气的。当初《猎天使魔女 2》宣布独占 WiiU,突然跳转平台肯定会引发舆论轩然大波。他早年在 Capcom 那会儿,最多也只是跟其他制作人「营业」一下,卖卖人设而已。而在这次独占风波时,维护任天堂并在社交平台上与微软索尼粉丝之间的骂战,就真的让玩家也亲身认识到了他的脾性。

  师从于「动作天尊」公司 Capcom,白金在开发打架游戏方面的经验,自然比其它工作室胜了不止一筹。而他们在强调自身理念这方面,也表现得十分强硬,多年来总是反复对行业现象表现出不屑态度。

  虽然有些玄乎,但有些工作室确实会因擅长的类型,对「性格」产生些许影响。案例很多就不一一列举了,而白金在这些年来确实给人立了一个随性而为的「人设」。大概只有他们心里头清楚,这些怪咖行为到底是形象营销,还是真的就把个人好恶带进了公司运作当中。

  通常来说,大家对于游戏公司的广义分类,最常用就是「日本」或者「欧美」等文化环境。但我们也都知道,这样并不能直观评价某个团队的优劣和自身风格;而游戏从业者 —— 尤其是日本那边对此就相当敏感。经常可以看到某位制作人公开表示不喜欢将他的团队简单地用「日本公司」来概括。

  稻叶敦志在 2011 年左右接受媒体采访时,就曾强调过:「我不喜欢被人们用『日本开发商』来归类。坦率地说,我认为这是一个笑话。这些人懂什么?无论欧美还是日本都有很多糟糕的开发商,将工作室混为一谈是毫无意义的。」。

  大家想必还记得,进入第七硬件世代之初,稻船敬二等「名嘴」就经常唱衰过本土产业。因为彼时日本游戏行业的技术力被欧美甩开,许多理念也逐渐显得过时,陷入了相当长一段时间的迷茫期。白金发言人之所以说这话,大概还是和当时日本业界普遍趋于颓势有关。

  稻叶在当时就特意强调,白金是一家与众不同的工作室,不能与那些落后于时代的同僚混为一谈。他们将自己视为本土游戏产业的执旗手,喊出了「作为代表走向全球市场」的口号。

  三并达也在工作室 10 周年之际,表示他们不会像本土同行一样,见风使舵地转向手机平台,而是继续以大预算项目为核心。甚至还强调了日本曾经引领全球游戏产业,白金将成为市场重振的关键。而这话说完没过多久,他就辞去了社长的职务,由佐藤贤一来接手这个重任。

  客观来讲,最开始的时候白金确实还能配得上这份荣誉。与世嘉合作期间大部分虽然不叫座,但作品质量基本都是好评居多。而之后与任天堂交好,除了得以继续开发《猎天使魔女 2》,还获得了《神奇 101》与《星际火狐 Zero》的投资与项目合约。不仅如此,任天堂还帮他们与世嘉达成协议,将《魔女》后续的开发权拿到手,可以说是关照有加了。

  2011 年,白金开始采取广撒网、向多家发行商承接外包合约的运营方针,而且专挑 Konami 和动视这类大公司。他们在短短几年里推出了《潜龙谍影崛起:复仇》,或是《降世神通》、《变形金刚》等知名 IP 的衍生作品;从项目的市场定位而言,确实也算是如口号那样走向世界了。

  但这时期人们也发现,白金已经不符合自己塑造的「创意引领者」形象了。确实,他们续作项目不多,然而大部分游戏都给人强烈的既视感。尤其是「魔女时间」系统,把「魔女」俩字换掉就可以套在所有作品上面。虽然在动作手感等方面质量依然在线,但隐约可以感受到一种有些敷衍、糊弄事的态度藏在后头。

  白金口碑开始逐渐下滑的根基,也是在这个时期慢慢累积起来的。人们不再相信「白金出品必属精品」,毕竟《忍者神龟:曼哈顿突变》和《科拉》这种怎么着也谈不上精。甚至最近几年,白金出品到底能不能出品,可能都要抱疑问态度。

  在白金成立之初,神谷英树就在脑子里构思了一款与巨龙有关的游戏。它借鉴了很多老牌奇幻游戏和其它媒介作品的灵感,但更加现代化,更适合年轻人的口味。但因为后来团队把精力转向《猎天使魔女》,这个名为《龙鳞化身》的草案也被暂时搁置,直到 2013 年工作室重新规划运用方向时才再次被提上日程。

  同样曾在 Capcom 担任制作人的本·贾德,为老同事牵线搭桥,促成了他们与微软之间的合作。游戏很快在 2014 年 E3 展会上公布,并展示了一段概念 CG 宣传片。基于过往经验以及宣发物料所透露的信息,人们想当然地认为,这是另一款类似《鬼泣》那样的耍酷干架游戏。

  直到 2015 年正式展出实机演示时,公众才发现这游戏是一款有多人共斗机制的游戏。玩家可以在龙和战士之间切换操作对象,并通过指令来引导同伴协作。虽然点子看着还不错,但如果对演示还有印象的话,应该记得游戏看起来颇为简陋粗糙 —— 甚至连现在能找到的截图都感觉有些微妙。

  游戏不出意料地宣布了延期。这在业界里头也不算什么新鲜事,人们自然愿意等待他们继续打磨。但诡异的是,明明也就两三百人的团队,白金却选择了手头在有全权负责的项目时,继续承接更多外包任务。搞得好像自己还有创立之初那种一年 3 部的产能似的。

  一些手游项目赚了钱后,往往会尝试将这个 IP 转型到传统家用机领域。2016 年公布的《碧蓝幻想 Relink》就是这种产品。本作在宣布之初备受瞩目,由原作母公司 Cygames 监督,白金负责开发;按理来说这种模式都算比较靠谱,游戏在实际公布后的表现也十分出彩。

  用一位朋友的话讲,《碧蓝幻想 Relink》很有机会成为理想中的次世代二次元大作。这话乍听上去可能误以为在阴阳怪气,但人家是真心这么认为的,因为游戏最初几次演示确实展示出了这种潜力。

  然而不管是看着不太行还是看着很行,白金最终都没有折腾出来。《龙鳞化身》在 2017 年初就宣布取消;而《碧蓝幻想 Relink》也始终没能定下发售日,最终在 2019 年 Cygames 宣布中止与白金的合作,自行处理其余的开发工作。稻叶在同年 5 月份表示,项目的取消是「双方的共同失败」,而原因则是没能让开发者做他们想做的事情导致。

  类似的话在之前就有过。而今年宣布《巴比伦陨落》即将停服时,稻叶敦志在谈及本作失败时依然是同一种说法。他在访谈中提到,本作发行商 SQUARE ENIX 制约了工作室的发挥;随后也强调,假若未来的作品仍需要受到外部监督或被要求分工合作,那么白金便不太可能同意参与项目的制作(顺便还强调了今后会尝试更多服务型游戏的计划)。

  可以看出来了,白金的前身工作室三叶草及其核心成员,都表现出了一种个性派创作者的气质。不论是有意营造还是真心坚持,他们确实将「自由创作」当作团队宣传方针;所以他们广接外包可以说是不局限于哪个东家,项目砸了那也是对方不够酷。

  但反观他们成功的例子,就能发现事实并没有说的那么绝对。实际上现在看来,白金的作品好不好,跟发行商是否管得严并没有什么太大联系,甚至可能多管管还是好事。

  在白金的口碑逐渐下滑,开发合约被砍的这段时期,唯一保住了门面的,就是与 SE 合作的《尼尔:机械人形》。本作同样是发行商主动联系白金,授权投资他们继续制作的外包项目 —— 但本作与前两个最终搁浅的游戏有个不同之处。

  系列核心制作人横尾太郎提到过,他最初对这场合作并不放心。客套话是白金的热情说服了他,但真正同意合作的关键,是对方必须答应两个条件 —— 首先横尾本人担任导演,并全程参与开发工作(他甚至为此从东京搬家到大阪居住)。此外本作虽然主要开发是由白金负责,但包括到人员方面的底层环节,都必须由 SE 进行监督管理。

  所以这么说吧,《尼尔:机械人形》开发基本符合稻叶在提及《巴比伦陨落》时,所说的「制约、外部监督以及合作分工」,都是 SE 在差不多同一世代投资发行的项目,但两者最终的表现可谓天壤之别。

  至于任天堂这边情况类似。首先「被按着头做」只是大家开开玩笑,毕竟老任也不是什么恶鬼。但白金到底是欠了不少任天堂人情债,态度多少会比面对其它发行商要柔和一些。而任天堂这么多授权项目,基本上都会对开发商采取或多或少的监督与指导,包括白金的《异界锁链》也是如此。

  白金在企划时,原本打算给《异界锁链》弄个奇幻异世界的背景;但任天堂方面看了之后,就要求他们必须修改成未来科幻主题——按以往的「人设」这时候白金就该叉腰撅嘴不高兴了,实际上却是完全没异议说改咱就改。

  而《猎天使魔女 3》的表现也验证了一个事实,他们绝对还有本事做到「白金出品必属精品」—— 毕竟这家公司只要不出类型舒适区,做自己东西都是轻车熟路的风格与类型,基本上就不可能翻车。

  本质上,无论什么游戏项目,开发组与发行商之间的磨合至关重要。而白金有时候确实表现得比较缺乏这种素养,可能并不能单纯地将《巴比伦陨落》这类项目的责任推给发行商。

  总的来说,可以确信白金出品不一定必属精品,但绝对充满了从里到外的不确定性。他们真的是性格使然吗?还是因为作为一家整天给人接外包单子,面对这些不属于自己版权的项目,懒得多费心思干脆消极怠工,没人能说的清楚。

  但实际上从近两年接受腾讯投资,开设分部并涉足手机游戏,以及试图靠众筹《神奇 101》移植版来获得自己的版权 IP 来看,白金并非自己所说的那么「脱俗」。他们一直在积极寻求机会,更多地掌握自己的命运。

  所以对白金而言游戏能不能做好,比起平日里喊的那些口号,说不定几个制作人的心情好坏更有决定性。也许神谷英树哪天玩《俄罗斯方块》没赢,那下一个跟白金合作的发行商就又要倒大霉了。

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