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索尼中国之星计划制作人访谈:从零到一 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 索尼中国之星计划制作人访谈:从零到一 伊東 2025-01-08 返回
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/4/1 15:31:56 | 【字体:

  百岁堂银杏茶随着2024年,《黑神话:悟空》在海内外的大获成功,“国产单机游戏”逐渐成为社会各界的焦点。在打破了“买断制游戏难以盈利”的潜在认知后,本土市场赢得了前所未有的自信。

  作为长久以来“国产单机”游戏产业的最大支持者,索尼PlayStation旗下的“中国之星”计划,自然也在这个过程中,起到了持续且重要的作用——在过去的八年时间里,这个计划致力于为有潜力的本土开发者们提供技术与资金。截至2024年,“中国之星”计划已经成功上市了九款作品,在玩家与开发者中皆赢得了不错的口碑。

  而借着索尼PlayStation三十周年纪念的特殊节点,我们也有幸再次受到了索尼互娱方面的邀请,与“中国之星”计划的几位实际参与者坐在了一起,聊了聊整个计划的过去与未来。参与这次访谈的,除了索尼互娱中国区的游戏制作总监包波外,还有《觉晓》的制作人应超、《铃兰计划》的制作人徐敏,以及《失落之魂》的制作人杨冰,他们各自也对正在开发的游戏做出了简单的说明。

  Q:《失落之魂》从公布到现在已经很久了,有不少制作人都是因为《失落之魂》才开始制作游戏的。然而,这些后来者有不少都已陆续上线发售了各自的游戏,《失落之魂》却一直在打磨,终于明年要上线了,是否可以给我们分享一下其中的心路历程呢?

  杨冰:可以说,这些年以来,《失落之魂》的开发已经逐步成了我生活的一部分。

  从最开始的一个人开发,什么都不懂、什么都不敢做、不停地踩坑,到后面整个团队一起开发,慢慢找回节奏。我个人的能力和我们团队的能力,都得到了很大的提升。目前,《失落之魂》的研发已经进入了最后的冲刺阶段,虽然还有很多内容要制作要调整,但我相信最终给大家带来的成果,还是值得大家期待的。

  Q:中国之星计划自2016年公布以来,一路走来已经孵化了非常多的国产作品,作为最早投身于扶持国产游戏的项目,回顾中国之星计划的发展过程,您认为该计划为国产游戏带来了什么?对未来又有什么样的展望呢?

  包波:中国之星计划的初心一直没有变,但也是跟随游戏行业一起一直在进化的。我们希望通过中国之星计划这样的项目,给本土游戏开发者提供技术、资金、发行等多方支持,帮助带有中国本土特色的游戏与全球的玩家见面。我们希望通过中国之星计划,让一些团队更有信心,让一些项目的品质更好,期待帮助他们获得商业上的成功,达成艺术的高峰。

  在这个宗旨不变的情况下,随着中国游戏开发者需求的变化,我们的中国之星计划也在不断优化和完善。中国之星计划第三期相较前两期,加大了对中国本土游戏团队的支持力度,整合了来自索尼互动娱乐及合作伙伴的优势资源;第三期的规模也较前两期更大,我们收到了200多个游戏的投递,目前已经入选了9款游戏。

  未来,中国之星计划不仅是助力中国游戏开发商打造高品质游戏,还会更加积极培养中国主机游戏开发团队,做好本地化内容及服务,建立与培养主机生态,为国内主机市场的健康发展贡献一份力量。

  Q:中国之星计划第三期公布到现在已经两年时间了,到目前为止入选了9款游戏,其中一些游戏我们在今年的ChinaJoy上看到了试玩,另外一些目前没有太多情报,能不能请您介绍一下这些游戏各自的最新进展。

  《觉醒异刃》已经发售了,今年10月份同步登陆了PlayStation 5和PC平台,销量也还不错;

  《潜阈限界》《达巴:水痕之地》《从风行》《逆神者》这些项目都进展非常顺利,正在积极开发中;

  《楼兰》这个团队规模不太大,但是他们的内容做得并不慢,目前进展也很顺利。

  应超:《绝晓》正在制作更多的内容中,包括更多的关卡和战斗,一些可操控的角色,包括剧情方面的制作等。同时,我们也在针对ChinaJoy的试玩与线下邀请测试的反馈,在做打磨提升。

  Q:《失落之魂》比许多常规的买断制游戏开发周期都要久,开发这么久的背后原因有哪些?当前的《失落之魂》符合最初开始制作时的理想面貌吗?

  杨冰:第一个原因就是很现实的问题,当年《失落之魂》虽然有很多人关注,但那时候我个人的经验和能力不足以支撑把它做成一个可以正式完整发售的游戏。所以,从那个节点到现在的这么多年,有很长一段时间是组建团队,以及我个人的成长和试错时间。

  《失落之魂》最后将呈现给大家的是一个符合我和我团队的能力,以及整合了现有的资源能达到的一个比较符合大家预期的情况。我们虽然中途有很多的调整,但是大家当初看到且喜欢的那种美术资产以及很多画面之外的东西,都保留到了现在。例如包括主角与他的龙,他俩的主线故事都进行了完善和丰富。战斗风格依然是高速且华丽的。

  Q:恭喜《失落之魂》明年就要跟玩家见面了。目前具体的开发进度如何了?有没有关于这个项目更多的测试和发售计划可以跟我们分享一下的。

  包波:目前《失落之魂》的开发已经到了最后的冲刺阶段,但是咱们做游戏,基本上都是战至上市前的最后一天,目前PC和PlayStation 5两个平台的研发都在冲刺,目前的进展比较顺利。大家可以期待一下最终的游戏。

  对该游戏的发售,我们已经有了大致的计划,很多的内容我们都在积极准备中。具体的发售规划,在合适的时间、合适的地点,索尼互动娱乐会和杨冰一起来公布这件事情,敬请期待。

  Q:作为中国之星计划的负责人,中国之星计划已经持续很长一段时间了,能不能简单总结一下过往的成绩以及更遥远一些的规划。

  包波:中国之星计划的表现大家也看到了,我们一直在积极地培养中国主机游戏开发团队,我们期望在我们的帮助下,这些团队能够快速成长起来。我们给本土游戏开发者提供了技术、资金、发行等多方支持,并整合了索尼互动娱乐及合作伙伴的优势资源来达成这个目的。也会协助开发团队更好地适配PlayStation平台。比如《绝晓》团队,他们在之前没有PlayStation平台的开发经验的情况下,在我们PlayStation的团队的支持下,他们的适应和学习能力非常出色,非常快速地完成了PlayStation 5版本的打包,甚至这个版本还在2024年的Chinajoy现场提供了试玩。

  目前中国之星计划已经成功上市了9款游戏,还有十几款游戏正紧锣密鼓地开发制作中。

  长期规划的话,我希望,随着不断地进步和完善,中国之星计划在未来能够以更全面、更深入、更专业的方式服务于中国开发者团队,在构建与健全中国游戏行业开发者生态体系的进程中发挥关键作用, 助力中国游戏走向世界。

  Q:《铃兰计划》现在宣发还比较少,想问一下开发现在处于怎么样的阶段?这个游戏的收费模式现在确定了吗?以及推出之后有什么后续的更新计划?

  徐敏:目前我们正在进行最后的打磨和优化以及一些本地化的工作,并且也在跟发行讨论运营、宣发相关的计划,现在内部测试已经测试过两轮了,也打算要做一些公开的测试。

  Q:试玩了最新的《失落之魂》DEMO,运行的流畅程度、视觉效果方面,比之前的版本有明显的提升。这一年里,对这个游戏进行过哪些重点的优化?以及,从现在到游戏正式发售的这段时间里,会重点去解决什么样的问题呢?

  杨冰:基于上次大家玩过的版本往后,我们根据索尼互动娱乐和其他一些测试人员给我们的反馈又进行了优化,包括我们把所有的敌人都优化了一遍,这些细节都还在持续打磨中。到一定程度之后,会锁定一个自己比较满意的版本。

  另外,我们花时间比较多的就是场景美术,因为这个项目立项比较早,那时候还是PlayStation 4的时代,一大批的资产也是那个时候生产的,完全移植到PlayStation 5后,我们将画面进行了升级。去年进行了整个美术资产的优化。中国之星计划团队在这一块帮助我们很多。

  后续,我们还会在剧情、动画方面进行一些调整,目前这些工作都已经进入收尾阶段。

  Q:《失落之魂》跟《铃兰计划》自公布之初已经很长时间了,近些年国产游戏领域发生了非常多的变化以及发展,玩家群体相比立项的时间点也发生了翻天覆地的变化。为了应对现在全新且充满挑战的环境,产品做了哪些准备和调整呢?

  徐敏:第一点,从开始立项到现在,我们的目标玩家群体已经有了较大变化。这个过程中我们需要一直保持不停探索的状态,去观察市场上新游戏的表现,玩家群体的表现等等,根据玩家的喜好来进行玩法设计上面的调整。

  第二点,硬件不断更新迭代。我们刚刚入选中国之星计划的时候主平台是PlayStation 4 Pro,现在已经迭代到PlayStation 5 Pro了。PC端的显卡更新也非常快。《铃兰计划》希望可以尽量去压榨硬件的极限,所以我们的美术规格和设计已经迭代了很多次。

  第三点,《铃兰计划》这种PvPvE的游戏,市面上能够参考的地方并不太多,所以我们是一边在研究怎么给玩家带来比较不一样的体验,一边在考虑满足不同玩家群体的需求等等,所以我们一直在做这样的尝试,实际上是在调试我们的游戏。

  杨冰:我这边情况大概也差不多。此外,因为项目时间比较久,我们团队也会随着团队的不断成熟而进行一些更符合玩家习惯的适配,根据玩家喜好而变化。

  Q:刚刚提到《失落之魂》游戏跟最初已经不一样了。即将上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前还是五年前?它做的时候是先定了一个片段,从这个片段上延伸的,还是从整个世界观框架搭好以后才慢慢填的?

  杨冰:直至 2021年发布了一个十几分钟的PV后,整体的基调才最终确定下来,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所采用的流程。那段流程定下来以后,便以它作为参照模板,游戏其余部分的开发进程均依此展开,游戏的定版工作也正是在那个时候得以完成。诸如故事的整体脉络走向、具体包含的情节事例,以及整个世界观的架构等内容,也基本上是在那段时期才得以完全梳理清晰。

  Q:中国之星计划最终入选的独立游戏数量非常少,想问一下这些独立游戏究竟是哪些方面不太符合中国之星计划的要求,还是中国之星计划对待独立游戏是有一个自己的准则之类的?因为现在独立游戏开发者会更倾向于PC或者Switch平台,很多独立游戏出名的都是先上了这些平台,再推出PlayStation版,这是索尼互动娱乐对待独立游戏的态度,还是独立游戏在PlayStation这个平台上会有些什么天生的劣势之类的情况吗?

  包波:如果这里讨论的独立游戏是指四五个人,十人以下团队的话,中国之星计划收到独立游戏投递不太多。

  中国之星计划评选入选游戏有一定的标准,我们会从游戏几个元素去分析,包括画面、核心玩法、叙事,技术水平等整体表现,对游戏品类不设定具体限制。但我们目前收到的这些独立游戏,有些部分没有达到我们的标准,因此未能入选。但是对这些没能入选中国之星计划的独立游戏,我们也会提供一些支持,包括一些技术分享和资源推荐等,也会给出一些我们视角的建议。

  Q: ChinaJoy之后,《绝晓》团队接收到的反馈意见,有没有哪些具体意见你们觉得合理,确实要改的呢?

  应超:有的,我们根据反馈内容正在进行积极地调整和更新。例如核心战斗的部分,怎么样去提升游戏战斗交互性。在之前的版本中我们考虑为了让玩家有更好的适应,攻防转换能够反应得过来,会把连招间隔做得比较长,敌人的连招可能三联机以上,节奏周期会长一些,战斗交互性也会相对弱一些。调整的方式是增加了一些节奏转换,一次攻击后要转防御,这样就会形成一个节奏感,节奏感反而是玩家更容易习惯的。

  另外针对玩家的反馈,我们也一直在想办法做更友好的上手门槛,让玩家能够更快上手,既能感受到动作游戏的乐趣,又能降低游玩的挫败感,这是我们半年多来调整做得比较多的事情。

  再细节一点的就比如动作方面,包括手感上的打磨等等。因为战斗是需要持续打磨的过程,直到游戏上线以及未来长线运营过程中都是一直要做的事。

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