刘荷娜婚礼Devolver Digital在2009年成立于美国德州,最初以发行《英雄萨姆》等血腥暴力风格的独立游戏而闻名。近年来连续推出《武士:零》《Loop Hero》等数个独立游戏爆款,特别是在2020年8月推出的《糖豆人》爆火全球,一个月创造了1.85亿美金的流水,让Devolver Digital成为一线游戏发行商。
在游戏业界,独立游戏相比商业游戏规模小、利润率偏低,能以独立游戏发行业务进入二级市场的公司非常少见。
Devolver Digital 在商业上取得成功与其自身的风格与模式分不开。在游戏选品方面,倾向于选择风格独特的游戏产品;用猎奇出圈的手段提高自身在玩家和行业中的知名度;对不同类型的游戏,能够选择匹配的营销方式。
同样重要的,还包括游戏行业大环境的变化。独立游戏在全球崛起,有大约10%的独立游戏收入超过20万美金,甚至出现《Among Us》《糖豆人》等市场表现甚至超出大部分商业游戏的独立游戏爆款。
索尼、微软等大厂关注独立游戏的机会,通过平台福利政策、收购独立游戏工作室等方式,加码独立游戏赛道。一些非游戏行业出身的公司,如Facebook和Netflix,也与独立游戏保持更紧密的接触,作为打入游戏领域的重要路径之一。
Devolver Digital 作为独立游戏发行公司,在这样的背景下愈发受到市场的关注和买单。
回到中国市场,近年来随着中国独立游戏发展,对游戏推广、玩家社区运营、线下活动宣传,乃至游戏版号和平台移植,都有了更高的需求,因而国内开始出现新兴的独立游戏发行商。
与流量导向的传统网游、手游发行不同,独立游戏发行更偏内容导向。Devolver Digital 给予内容开发者资金和帮助的同时,不对游戏制作和IP加以控制,为开发者提供良好的开发环境,这正适用于国内独立游戏发行的趋势。并且,如何像 Devolver Digital 打造出一个在玩家中具有辨识度的品牌,也是新兴独立游戏发行商需要考虑的问题。
在他们看来,资金紧缺的一大部分原因是当时的欧美游戏销售渠道以实体零售为主,这需要拥有大量资金资金支撑,小团队难以维系。
与此同时,他们注意到了独立游戏和电子销售平台的兴起,因此设想了一个新的游戏发行模式,并创立发行公司Devolver Digital。
首先在与独立游戏开发者的关系上,Devolver Digital 完全以创作者为中心,提供游戏开发之外的各种后勤服务,甚至开发资金,并确保开发者持有游戏IP所有权。同时,将发行宣传的重心放到网络上,只在线上销售游戏产品,不进行光盘等物理游戏载体的生产。
这样的模式对独立游戏开发者来说是十分友好的。因为大厂往往会对游戏营收和游戏开发控制权提出更高的要求,这对小型独立游戏团队而言压力巨大。
这种发行模式此后也被其他海外独立游戏发行商所学习,并受到独立游戏开发者的信赖。例如独立游戏《Florence》开发者曾评价其发行商Annapurna Interactive ,“我以为Annapurna想对项目有更多的控制权,但实际上不是这样。这是我们的游戏,而他们在帮助我们。”
而在发行产品的选择方面,Devolver Digital初期偏爱血腥暴力的限制级游戏。这主要是因为创始人之一Mike Wilson 曾在 id software 工作,负责游戏发售和营销的工作,受到id software发行的《Doom》《雷神之锤》等游戏的影响。
2012年,Devolv Digital 发行的像素风独立游戏《迈阿密热线》,因其血浆四溅的游戏风格受到大量玩家的追捧和热爱,也让Devolver Digital 在玩家间走红。
近年来,Devolver Digital发行的产品线逐渐丰富,数款独立游戏在销量和口碑上都获得不错的反馈,特别是《糖豆人》的全球风靡,仅在2020年便为 Devolver Digital 创造了1.5亿美元的收益。
为了扩大业务规模,获得更多优质产品,Devolver Digital加强与第一方IP、全球各地渠道平台的合作。
公开资料显示,Devolver Digital如今已经收购了《英雄萨姆》系列开发工作室Croteam,《挺进地牢》开发商 Dodge Roll,《要塞》系列开发商Firefly,手机独立游戏《Reigns》开发商Nerial,以及曾发行了《怪物列车》的发行商Good Shepherd。
在渠道方面,Devolver Digital 和 Steam、GOG、Epic Games等PC游戏数字销售平台建立多年合作关系,主机平台方面也与PlayStation和Xbox等主机厂商有长达10年以上的合作。近年来,Devolver Digital还开始进入亚洲地区,和网易游戏、哔哩哔哩以及腾讯建立合作伙伴关系。
独立游戏优秀的商业表现推动了Devolver Digital获得资本市场关注。在今年5月,Devolver Digital 向英国伦敦证券交易所提交IPO,并在近日挂牌交易。
CEO Douglas Morin 曾表示,“IPO 是正确的选择,能确保我们持续成长与支持更多很棒的游戏。最重要的,它将帮助维持我们的文化。”
在IPO的准备过程中,公司规模也迅速扩大。在2019年的公开演讲中,官方表示公司中的人员仅有16人,而在 Devolver Digital 11月份的一份公告中表明,截止2021年6月已经有172名员工。
Devolver Digital 在2009年看到了独立游戏线上发行的机会,并在十几年内迅速成长为最成功的独立游戏发行商之一,在找到与独立游戏制作人、开发商的共赢合作关系的基础上,得益于其风格鲜明、差异化的运营手段。
正如前文所说,血腥暴力是早期 Devolver 游戏的鲜明特征,这让Devolver的游戏吸引住不少玩家眼球。
早期围绕《英雄萨姆》IP发行的数款游戏都透露着硬核血腥的气质,在2012年推出的被玩家称为暴力美学的《迈阿密热线》成为Devolver第一个爆款游戏,上线万份。之后推出的《Shadow Warrior》、《Broforce》等游戏也是主打“血腥”“爽快”的游戏,
通过强感官刺激的游戏打开局面,在玩家中逐渐形成一定声量,Devolver逐渐将视野放宽,开始发行一些画风更为清新的游戏。但唯一不变的是游戏风格依然独特。如《泰坦之魂》《挺近地牢》《GRIS》等游戏,都是通过别具一格的玩法或者风格赢得玩家的认可,每年都不乏有销量超百万的独立游戏。
正如 Devolver 在发行产品上的风格独特,它更懂得如何用独特的方式给游戏玩家留下深刻印象。
在2017年的洛杉矶E3展会上,Devolver Digital举办了一场时长14分钟的“癫狂发布会”。不同于其他游戏厂商一本正经的进行新游戏播片,Devolver 邀请演员上台演绎了一场Cult电影般的戏剧,发言人朝空中鸣枪、让演员“断手”血浆喷射、讽刺游戏厂商的开箱氪金行为等等。
这让 Devolver Digita 作为一家独立游戏发行商,超过任天堂、索尼等3A游戏大厂,呈现了2017年E3展上最具话题度的发布会。在之后的2018年和2019年E3会展上,也都延续了这样的风格。
甚至在2019年E3展会之后,Devolver还推出了一个“山寨合集”,给玩家提供8款山寨自家产品的像素游戏,以此来讽刺独立游戏圈的抄袭现象。
通过搞怪整活的手段,Devolver 将自身的影响力扩散出去,成为最具话题度的独立游戏发行公司。
Devolver 还是一家发行策略灵活多变的发行商,懂得如何以小成本配合不同的游戏类型去制定推广策略。
在推广《糖豆人》这款派对游戏时,为了最初的用户引流,选择在索尼Playstation的PS Plus服务上对用户开放限时免费活动。这让《糖豆人》刚上线万MAU。
其次,Devolver抓住了《糖豆人》派对游戏+吃鸡玩法在直播方面的节目效果,在游戏发布前便将测试版激活码发给各大主播,并且在主播过程中为直播间内的观众分发激活码,还用转发推特的方式来让玩家获得激活码。
而在面对《Loop Hero》这类玩法特殊且风格复古的游戏时,Devolver则采用了完全不同的策略。《Loop Hero》融入了Roguelike、卡牌构筑、RPG等多个游戏,游戏玩法特殊且复杂,导致玩家对游戏的理解门槛很高,普通的宣传手段很难起到效果。
Devolver 从《Loop Hero》富有神秘感的游戏气质上入手,制作各类色彩丰富、美术风格复古的广告,在网站和纸质杂志中传播,在预告片中埋下秘密,引起玩家的好奇和讨论度,进而对游戏产生兴趣。
独立游戏市场在这几年来发展迅速,市场规模和销售额持续上涨,也为Devolver Digital这样的独立游戏发行商开启了时间窗口。
根据VG Insights今年9月发布的数据,在Steam平台上,70%的玩家偏向游玩3A游戏,而有30%是忠诚的独立游戏玩家,并且独立游戏占到了Steam平台游戏总销售额的40%。对比3A游戏的定价,独立游戏能够达到40%的销售额占比,可见其在销售量上的优势。
并且,独立游戏爆款也在增加,销量天花板被不断打破。除了《糖豆人》,《Among Us》和《人类一败涂地》等游戏的销量表现亮眼,前者单NS平台的半月销量便达到320万份,而后者全平台的销量超过3000万。
得益于独立游戏市场的增长,一些以独立游戏发行业务为主的公司开始崛起。比如505 games ,得益于《泰拉瑞亚》《人类一败涂地》《传送门骑士》等独立游戏的火爆,逐渐往3A游戏的深水区靠近,近年来发行了《Control》《死亡搁浅》等3A级游戏。并在今年宣布与《Control》开发商Remedy合作开发发行,将在未来推出一款《Control》IP衍生的4人PVE游戏,以及一款成本更高的《Control》IP新作。
而从2018年以来,索尼、微软、任天堂等海外游戏大厂对独立游戏提高关注度,PC原本是独立游戏销售的集中地,而今主机厂商也开始重视。
这背后一部分是原因是独立游戏的崛起,另一部分原因则是3A游戏开发成本的不断提高。
2018年,时任索尼全球工作室总裁的吉田修平曾对媒体MCVUK表示,“在3A游戏里,游戏开发的规模和技术已经发展得如此之大,以至于我觉得每次我们开始一个新项目的时候,都在做一个巨大的赌注。为避免风险,独立游戏开发人员有一个广阔的、开放的领域来探索和成功。”
在2020年,索尼推出PlayStation Indies计划,宣布更加聚焦独立游戏,让Playstation成为开发、寻找以及游玩独立游戏的最佳平台。
微软则通过游戏订阅服务 Xbox Game Pass (简称XGP)提高对独立游戏的开放态度,登陆XGP的独立游戏能够获得微软在资金和市场上的帮助。
《Replaced》的开发商Sad Cat也表示,“微软实际上关心独立市场,否则所有平台上的游戏会少得多。微软给了小工作室一个机会,让他们能真正进行创造,并培养营销意识。”
而任天堂在2017年Switch推出后,便上线了《胡闹厨房》《星露谷物语》等多款独立游戏。在2018年,任天堂开设《Indie World》发布会,帮助推广Switch平台上的独立游戏。独立游戏开发商Arcade Distillery的创意总监甚至认为,任天堂Switch是主机界最容易合作的平台。
此外,包括EA、育碧等大厂也都推出独立游戏的相关计划,前者推出 EA Originals 计划扶持独立游戏和中小团队,而育碧也通过 Ubisoft Entrepreneurs 计划帮助独立游戏开发者更好展示自己的产品。
一些在游戏行业之外的公司,则希望以独立游戏为切入点进入到行业。Netflix 在今年7月宣布进入电子游戏市场,并在9月收购独立游戏《Oxenfree》《AfterParty》的开发商Night School Studio,近期也上线了基于《怪奇物语》IP的两款独立游戏。
亚马逊、谷歌等公司在布局游戏赛道时,也提到了对独立游戏的重视。亚马逊游戏业务副总裁在今年九月接受采访时表示,希望不仅是发布大型游戏,也将发行独立游戏。谷歌云游戏平台Stadia也在2020年推出Stadia Makers计划,面向独立游戏开发者帮助其进行游戏发行。
随着各大公司对独立游戏行业的布局,以及3A级游戏的开发进入堆量内卷的开发成本泥潭,海外独立游戏经过十几年的发展,正在向更加商业化的方向发展。
Devolver Digital的挂牌也传递了积极的信号,未来《糖豆人》这类低成本独立游戏成为商业爆款的案例将是行业共同探索的方向。
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