返回首页  设为首页  加入收藏  今天是:
网站首页小游戏单机游戏游戏名字手机游戏网页游戏游戏攻略游戏技巧免费游戏游戏排行
相关文章
 2023游戏行业又到了「最坏」…
 游戏成瘾的留守儿童:“不玩…
 玩玩小游戏顺手做公益 国网江…
 不用充钱的修仙手游一览 有没…
 十大不烧钱的游戏盒子介绍 玩…
 最火的游戏不用花钱的有没有…
 【VR玩乐】推荐PICO 4上那些…
 不用登录的免费游戏大全(202…
 阴阳师好听古风名字 有哪些古…
 《蜘蛛侠2》深入表现角色的挣…
 上线手游综艺IP生命力延长新…
 在《卡拉彼丘》里我终于找到…
 《铃兰之剑》伊南娜角色攻略…
 保卫萝卜4周赛1011攻略2023 …
 热门bt破解手游游戏
 正中靶心游戏兑换码大全2023
 依露希尔星晓手游游戏兑换码…
 保卫萝卜4秋妃传23关攻略 秋…
 折扣平台手游哪个好(哪个折扣…
 最新bt手游平台排行榜 bt手游…
 bt手游折扣盒子有哪些 bt折扣…
 折扣手游app平台推荐-折扣游…
 超变态版手游app大全 变态手…
 吉比特获94家机构调研:2023…
 0元氪金的手游盒子哪个好 0氪…
 方舟手游材料攻略 从收集到使…
 手游折扣端中心官网版推荐 0…
 梦幻西游无双2手游首充折扣平…
 关注儿童心理健康会客厅变身…
 宁夏兴庆区挂牌成立中小学心…
 魔术教师:在校园里种下热衷…
 长假结束孩子“二次入园焦虑…
 趣味游戏为孩子免费什么时候…
 AI 公司燧原科技获 20 亿元融…
 玩游戏也治病-虎嗅网
 幻响未来全球追光⑩|当玩游…
 西安8岁女童用母亲手机玩游戏…
 RTX 4060用多大电源 4060显卡…
 十大经典PC单机游戏排行 经典…
 十大必玩PC单机游戏排行 必玩…
 最值得玩的十款单机主机游戏
 十大单机主机游戏推荐
 十大好玩的PC单机游戏排行 十…
 经典怀旧手游榜 8090复古怀旧…
 2023年79款可能上线的游戏:…
 8090后经典怀旧三国手游 小时…
 到底是谁还在给4399充钱?
 互联网时代被迭代的不只是天…
 电脑单机塔防游戏推荐 有哪些…
 十大必玩电脑steam单机游戏大…
专题栏目
网络
您现在的位置: 游戏攻略网 >> 小游戏 >> 正文
高级搜索
2023游戏行业又到了「最坏」的时代?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/10/11 23:33:11 | 【字体:

  西索的寻苹果之旅:2023年上半年,游戏行业可能经历了近两年来最「坏」的时期:外部红利消退,内部状况频出。

  比如被寄予厚望的产品先后翻车,大家视线之外的游戏却屡屡超出预期;玩家需求愈加捉摸不定,厂商成本又在不断走高……这一系列困境背后有什么趋势?大中小厂商又该如何度过危机?

  本文作者通过分析今年以来的行业环境、产品走势、舆论热点等案例,总结并分析了当前不少厂商的生存窘境,推测了行业未来的格局变化和发展趋势。文章很长,但很值得。

  今年2月期间,付鹏老师在长白山论坛的一番演讲曾经刷屏过朋友圈,具体链接可以见下:付鹏:长白山发言全文

  此演讲对我们外行而言,总结无非是全球经济下行趋势明显,大家准备迎接挑战。此观点如今已不新颖。经济下行在各个行业的影响侧写,也早已被各路编者嚼透。焦虑该散播的散播,眉头该紧缩的紧缩。

  但在付鹏老师演讲过程的整个推导逻辑之中,仍有不少精彩的论据可以在我们这垂类内容行业的一亩三分地里引用发散一下,斗胆选择其中之一,作为本次总结的开篇基石。

  付鹏老师提到,宏观经济下行的一大预测指标,是美国长短期国债利率之差。在其2月演讲时,美国十年期国债利率已经持续低于两年期国债利率半年之久,即所谓利率倒挂。

  以最朴素浅显的理解,就是投资十年的收益,低于投资两年的收益。更准确的说,全球市场对于投资十年收益的预期,低于投资两年收益的预期。

  投资活动的重心自然向高流动性的资产迁移。背后是对中长期的增长趋势失去预期,而预期这个东西是不存在中间态的——没有好的预期/没有预期/预期不明确,都是坏预期。

  本次回顾的上半部分将就此核心事实,尝试提出一些对游戏行业现状与未来趋势的浅见,从玩家、渠道、研发、行业几个维度推演一些内在逻辑,以及潜在风向。

  国内上半年的二游大作《重返未来:1999》(下称1999)在进行第三次付费测试时曾引发过一场耐人寻味的争议:玩家嫌弃游戏的抽卡单价太贵了。

  其实类似的抱怨在历来新二次元游戏面世时都或多或少出现过,但这次的舆论浪潮之大,对游戏本体的冲击之强,破坏性之大,非常罕见——1999很快宣布将取消游戏中的专武氪金系统来减少玩家的理论付费深度,但这一改动进一步影响了最终成品游戏的数值循环与反馈体验,最终滚起了负面舆论的雪球,此处暂且不表。

  事实上,1999的抽卡单价浮动在单抽13-18元之间,与目前市面主流的二次元游戏(原神/崩铁12-16元,明日方舟13-20元)的差异微乎其微,并且预留的数值付费深度、福利投放等等变量会进一步影响玩家的实际付费情况,从以往的经验来看1999的付费完全没有到需要口诛笔伐的地步——但还是出现了一面倒的批判声音。

  这场风波与我们后文会提到的平台信息茧房的放大器效应有很大关系,但是其本质上反应了玩家群体对于游戏收费的容忍度,已经出现了明显的下降趋势。

  在今年2月份文章中我们曾提出的一个概念:玩家群体预期的反馈/精力以及反馈/消费这两个比值都有明显的上升趋势。

  但彼时我们的关注尺度放在了游戏业本身的发展趋势上,因此也更强调了节省玩家的精力成本,增强玩家体验反馈以及革新商业模式,强化付费反馈的这三种与游戏自身设计相关的建议(都挺废话的),而将游戏付费价格视为一种客观稳定的锚点。

  但是1999的案例,向我们暗示了来自外部环境的更大压力——玩家的钱也更值钱了,游戏付费的价格锚点发生了很大的松动。

  在过去的环境下,与快消等日常商品不同,内容消费,尤其是游戏消费,玩家本身对于商品的单价敏感程度并不是一个非常连续的线美金,对整体付费意愿的影响是微乎其微的(背后深层逻辑是内容与娱乐的价值永远无法精细量化)。

  也因此全球游戏的定价模式一直是比较松散的阶梯模式,在买断制游戏中,最小的价格阶梯差在4-5美金左右,平均的价格阶梯在10美金左右;而在免费手游领域,不仅存在较大的价格阶梯差距,价格档位本身还是偏固定的(328和648们)。

  玩家第一眼看到的,永远是平台锚定和市场共识决定下的固定价格标签,但单个游戏公司无法直接影响价格标签,只能通过增加同样价格标签下的商品价值,实现一种付费性价比提升,来非常间接地实现降价的效果。

  总而言之,不是不想调整绝对价格,是首先没必要(玩家没那么敏感),其次没办法(游戏公司调整绝对价格的方式有限),最后有替代方法(增加单个价格档次下的商品价值)。

  因此在整体环境向好的时候,游戏内容是否可以走降价策略的话题是被长期忽视的。而当外部环境让玩家,甚至所有消费者开始无差别地谨慎对待自己的钱包之时,商家无法精细调整商品的价格标签这个事实,会让游戏厂商在观察玩家的付费意愿下降趋势时,出现非常严重的滞后性;并且在判断影响玩家付费意愿的决定因素时,容易陷入思维定势。

  那么当玩家都已经形成对游戏定价的社区舆论节奏的今天,必须正视各种基础假设逻辑已经接近崩溃的可能性:

  首先,玩家对内容付费单价更敏感——正如越来越多的二次元玩家们开始洋洋洒洒地计算每一抽单价和每一个UP角色的期望付费;

  其次,增加付费反馈的这种后置位的调控方式,不仅难以平衡玩家前置位上对价格标签过高的不满情绪,还存在很大的副作用——玩家们也已经开始重视自己游戏内资产的保值程度,新角色数值更强、新外观特效更多,这些传统的增强付费反馈的方式,都变得更加容易点燃舆论。

  最后,在调控手段上,以App Store为例子,平台其实已经开了更多档位的付费价格标签。

  另外,也不能以很多厂商与设计者固有的降低付费深度的思维定势来看待这降价这件事情(再次点名1999)。

  对于免费制游戏的设计者而言,Game as service(服务型游戏)的一大陷阱,就是太容易将玩家后置体验的重要性提升到不应有的高度,而忽略了玩家作为消费者直接购买商品时的前置体感,通过调整数值系统、暗改氪金收益等等削减隐性付费深度的尝试,只会既没有满足大众消费者的体感,又严重损害核心氪金玩家的长期付费反馈。

  那么,降低付费深度是一种下下策,增强付费反馈的副作用正在加强,调控价格标签的手段已经更加精细化了,无论是主动或者被动,行业都可以开始尝试一条我们此前未提及的、看似危险的路径——降低游戏付费的绝对价格。

  行业外存在过一种分析观点,认为整体经济预期不景气时,普遍在奢侈品行业内发生的口红效应,也会同样利好整体游戏行业。这种观点粗看是成立的,但是深究口红效应成立的三个因素:

  (1)正是我们前文提过的增强体验/付费反馈;(3)在我们后文有关信息茧房与破局点的讨论中会提到。而(2)可以再次指向我们的关键结论——并非整体游戏行业都能轻易成为市场的口红,而是游戏行业中具备绝对价格优势的部分产品、品类,才可以成为游戏业内的口红。

  当玩家群体或主动或被动地开始减少自己在游戏的消费时,受到第一波冲击的永远是还未来得及转变商业策略、生态地位更低的中型游戏以及所谓副游——用变量更少的买断制游戏作例子阐述:一名玩家对游戏的付费意愿如果从每个月100美金降至50美金,而眼前有三款游戏,分别是70美金的3A IP大作,40美金的中型2A游戏,以及20美金的小型独立,他会倾向牺牲掉哪一款?

  很难是70刀的作品,因为70刀的定价要么是大厂品牌背书,要么是强力IP续作,例如《博德之门3》,《塞尔达传说:王国之泪》,甚至是年初的《霍格沃茨之遗》,都轻易刷出了首月千万级别的销量,这种体量的游戏对于大部分玩家来说,出于品牌信任度与社交压力的问题,是完全可以用两个月的预算去追逐的——这就是游戏界的奢侈品。

  奢侈品不需要降价,甚至可以放心涨价,还能收获更高的销量(现实奢侈品确实如此,这里推荐另外一篇文章,《中产这点小钱,奢侈品看不上》)。

  也很难是20刀以下的作品,因为这是最便宜一档的游戏,玩家用买完3A剩下的预算来挑选一些适合自己口味的,反而会获得性价比更高的反馈体验,例如《潜水员戴夫》就不错——这就是口红们。

  而《原子之心》们未来就会很难过了,与以我对彩妆业的浅显理解——他们是花西子。

  1. 头部厂牌:会拥有对付费定价的优先解释权——正如米哈游突然成为了玩家眼中二次元抽卡单价的期望天花板;

  2. 小型游戏:可以靠绝对价格的优势吃到更多 口红效应红利——包括国内的微信H5小游戏,出海的休闲轻度手游们;

  2)向下走:降单价,降单价,降单价。降得比别人更快,就不用降得比别人更低;所以降得越快,降得越少;降得越少,赚得越多;所以降得越快,赚得越多。

  亲爱的二级的朋友们很清楚,不只是游戏行业,宏观预期的现状对全球所有行业大量公司的商业模式都提出了新的挑战。

  其中最明显的就是大量只依赖用户增长、未来生态等长线预期来获得超额市盈率/估值倍数,而缺乏足够中短期现金流支持的平台型企业,在2022年普遍遭遇滑铁卢。例如Netflix,Roblox,以及我们同样亲爱的Bilibili。

  全球的宏观未来预期都是不确定的,就不要再画饼未来可期,Capital is more expensive,对于绝大部分还处在Growth stage,并未完成终盘稳定的平台公司来说,变现能力与现金流生意立马成为最高优先级的指标,迅速开始开源节流。

  手心是高精尖的头部CP,手背是广泛忠实的用户群体,这两者构成平台生意的基石。传导平台变现压力的第一选择,自然地落到了腰部及以下CP身上。

  开源方面,举一个最简单的例子——但凡有流量生意的平台,基本都有一个质朴的创收方式:用限流作大棒收推广保护费。从微博到B站,再到去年马斯克买下Twitter后直接付费买认证权限和搜索优先级,万变不离其宗。

  游戏相关的内容平台自然也不能免俗。其流量保护费的收取对象,一样不是普通的用户,不是头部内容商(问B站什么时候敢限流原神),而是大量的存在流量推广需求,自身的产品又没有达到一定量级或者证明潜力,还需要仰内容平台之鼻息的腰部游戏CP们。

  而所谓开源,可以是更多阶梯制、更低性价比的保护费套餐,也可以是更广泛的保护费征收范围。

  因为开源,腰部及以下的游戏CP们,还没开始推广,就要先为触达用户增添一份经济成本。

  节流方面——Netflix刚刚引爆了好莱坞编剧行业历史性的大罢工,起因正是创新的迷你编剧室制度,大量压榨了腰部与底层编剧的人效比,导致中底层编剧个体收入的大幅缩水。

  Steam在当年应对Epic竞争时的对策也如出一辙——1000万美金以下的游戏收入维持30%抽成,对1000-5000以及5000万美金以上开始采用25%与20%的分成优惠。

  平台的内容生意一直是前20%的内容/商品贡献80%流量/收入的典范案例。在以用户增速作为第一KPI的蜜月期,为了生态的健康与内容量的成长性,平台有相当大的动力去扶植的腰部与底层CP,以维持内容的扩张速度与多样性。而在现金流作为第一KPI时,腰部底层CP就成为了投入/产出比偏低,急需优化成本的第一对象。

  当然对于平台而言,这里的优化绝非指像裁员一样抹杀掉平台内的中小CP,而是指平台会以更加被动、更加放养的态度,减少对中小CP的广撒网式的资源投入与扶植引导——以节流为出发点,平台只需要监测整体内容大盘,后发先至,择优擢升,将内容热度的选择权完全交给用户本身。

  遗憾的是,这种野蛮生长的策略固有其成本性价比层面的优势,但本质上是在鼓励用播放量观看时长等客观量化指标去评价内容质量,最终会更加导向更抓眼的标题封面,更蹭热点的内容、更符合主流的舆论等等,其长线结局很容易走向劣币驱逐良币,平台生态恶化。

  正如一则不知真假的趣谈:B站一名小UP主认认线的剧情解析总播放量不过3万,第四期视频破防大骂1999不如星铁,播放量直升50万,从此直接成为坚定的9黑。

  因为节流,腰部及以下的游戏CP们在推广时,背负了更高的舆论引导以及社区启动成本。

  对腰部以下CP相对利好一些的信息是:尽管平台普遍面临变现压力,需要开源节流,影响最大的还是商业模式成熟度不够的增长型平台企业。而对于谷歌、抖音们,压力是偏小的。

  也因此,在游戏获客领域,买量型产品受到平台型公司变现压力的挤兑相对较小。对于可以通过买量获客的游戏而言,单次曝光的竞争本身无关公司体量,无关舆论趋势,就是单纯的出价博弈,目前还是一种相对公平的环境。

  厂商依然可以选择在买量平台与所有内容公平竞争。消失的只是垂类内容平台的杠杆,消失的只是曾经能单纯依靠内容来低成本获客的红利——所以受到伤害最大的,自然也就是那些目标用户偏垂类,无法用买量竞争更泛用户,严重依赖垂类内容平台触达核心用户社区的游戏们——其中翘楚便是二次元。

  本段完笔于9月13日,刚写完就看到Unity引擎宣布了对开发者征收使用费的新规则——引擎平台也是平台,虽然在本文接近发出时Unity已经宣布取消了这项新政并且CEO光速下台,但是这种尝试已经是赤裸裸的把平台们身上背负的压力展现在了曝光灯下,未来相似的案例可能是只多不少。

  2. 小型游戏:可以走有绝对价格优势实现口红效应,成为各类平台变现压力的直接传导目标;

  3)去杠杆:通过内容平台触达用户难度上升,放弃对内容平台/社区的获客杠杆的过度幻想与依赖,积极面对买量方面的公平竞争。

  腰部以下的内容CP面临更加激烈的竞争格局与更加匮乏的生态支持,自然更加服从于受众的选择,大步走向内容趋同。而头部的平台内容CP享受到资源扶持,固化其优势地位,稳定地虹吸更多受众,进一步让平台上的内容多样性受到损害。

  2020年,我们认为线上互联网自带算法,会加剧信息茧房的形成,这是技术层面。

  2022年,我们看到逆国际化的趋势,导向了更高维度的信息茧房,这是文化层面。

  2023年的今天,全球宏观下行倒逼部分平台型公司放弃生态,加速变现,进一步强化信息茧房,这是经济层面。

  信息茧房的形成是否有好处?对于CP来说是有的——头部爆款内容,也就是信息茧房的中心内容,随着茧房效应加剧,单个茧房内用户盘子的扩大,会有更高的上限。存在一种头部内容中心化、中心化后更头部的优势。

  而腰部及以下的内容,会面临更厚的茧房壁垒,破圈难度上升,占领用户心智的难度更高,但一旦他们成功打破茧房外壁,就能享受到与头部CP一样的茧房内部红利。正向的信息流会在茧房内部不断循环,自我放大。从1到10的难度更高了,但是从10到100的速度提升了。

  而站在整体内容生态的角度来看,这其实会让所有内容进入残酷的过度竞争期:对腰部以下内容而言,其理性最优解是控制从0到1的成本单价,但增加内容供给频率,创造更多的从0到1的机会,利用市场来后验式的选择最有潜力实现从1到10而突破茧房的产品,一旦赌中从1到10,剩下的就可以更多依靠茧房自身来放大成功。

  而对头部内容而言,头部内容整体具备更高天花板,并不一定代表单个头部内容CP就可以高枕无忧——从0到1的内容更多,变少的是处在10这个阶段的内容,而其实可能会出现更多的100级别的内容——换句话说,平台整体内容汰换的速率都会因为信息茧房效应大幅提升——头部内容的天花板更高了,但是平均生命周期更短了。

  传统用户消耗内容的习惯可能是,50%的时间给头部内容A,30%时间给腰部内容B,20%的时间给底部内容C1和C2,这就是经典的看报纸和浏览门户网站的逻辑。

  信息茧房中用户消耗内容的习惯是更加动态的:第1-3天,80%时间给头部A1,5%时间给腰部B1/B2/B3,15%时间给底部C123456;第4天,头部A1内容消耗完毕,80%时间转向头部A2。

  而现在,信息茧房效应进一步加剧以后,用户消耗在头部内容的时间从80%变成了90%,以往需要三天消耗完毕的A1内容,可能在第二天就出现内容短缺,从而加速让位给A2内容。

  直观体感上,单位时间内的高热度流行内容总量变多了,每次热度的声势更大了,但是每次热度的持续时间从以前的按周变成了按天计数了。

  由于用户的时间总量不变,信息茧房是一种异化版的,有关于用户精力与时间的马太效应——它比完全的强者恒强要更加温柔一些,给更多头部内容的诞生留下了口子。但它本质上还是一种马太效应——马太效应导向中产阶级的消退,信息茧房同样预示中型体量游戏的困局。

  中型体量游戏,往上进入头部内容的门槛变高,往下又因为成本规模,很难与真正的草根内容一起采用铺量策略去博更多的1-10的可能。

  再次以变量更少的海外买断制游戏举例:一款预期在60-100万之间销量回本的游戏会处在非常尴尬的生态位,因为他们的目标就是那个10本身——而市场已经分化成:要么接受1的差强人意,团队可以控制自身成本,10万套销量就完成目标;要么就是先天具备足够优势,产品直接瞄准破圈,以200-300万套销量预期起步。

  在手游端同理,只是因为手游流水根据不同品类与模式的方差过大,无法给出具体的量化区分——又一次,中间态成为了最危险的状态。

  1. 头部厂牌:拥有对付费定价的优先解释权,平台愿意提供资源倾斜红利,利用品牌可以达到更高的上限,但同时也面临头部内容更迭加快的挑战;

  2. 小型游戏:有绝对价格优势可以利用口红效应,是平台变现压力的直接传导目标,内容破圈难度上升,但可以走快速铺量路线. 而腰部产品:

  粗浅回看从2006到2022这一段历史切片,全球游戏行业其实吃到过三大红利:

  可能是黄金时代游戏行业赚钱太容易让决策者容易走进舒适圈;也可能是内容本身作为一种长生产周期+强后验属性的商品天然面临更多不确定性,而特别容易刻舟求剑;更可能是游戏本身的多元性与研发难度决定了就算是顶级大厂也很难做到多品类面面俱到,而一定会有超长板与相对弱势的模块——总之,头部大厂开始先后进入创意瓶颈阶段,并且由于体量扩张带来的成本增长与预期增长的压力,对各自成功路径的依赖也越发严重。

  最后,是我们在年初2月份的文章里也曾经提到的,由于次世代主机与PC性能的边际提升锐减,游戏体验增长出现了停滞。在这个大前提下,玩家愿意给游戏投入的时间也逐渐达到了天花板——Roblox前几年吹过的牛:我们的竞争对手是Netflix,现在看起来更像是一种诅咒——如果游戏时间开始竞争不过其他内容形式怎么办?

  2)已经在玩家群体中建立认知高地的内容IP,会成为头部厂商的兜底最优解,从而进一步在整个市场的供给与需求端双向增强成熟IP的优势地位。未来会看到更多IP续作或者衍生作品。而原创IP会面对更难以教化的用户心智,需要采用更加灵活开明的推广策略——尤其需要时刻谨记IP的强后验性,在如今信息茧房中心化与汰换率双高的时代,警惕用短中期的超高热度来提前封禅IP的成功,而过早进入了IP的维护与守成之期。

  3)腰部厂商和产品看似背上了大量的Debuff,但如果细看根源的话其实就三个本质问题:选错竞争赛道,成本周期过高,错估内容红利。而且这三个问题是串联性的导向hard难度的,能改变其中任何一点其实都可以找到出路——在红海赛道做成本偏高的作品,走买量为主的策略完全可行(SLG们);在红海赛道坚持垂类内容向产品(二次元手游,叙事RPG),但能控制好成本周期与回报目标也可以轻松存活;成本周期偏高,又要坚持依赖内容本身的传播性,但是找准了独特品类定位与忠实的受众群体,那自然是上限最高的理想状态——看看海外的Paradox和Creative Assembly们多滋润。

  前文提到过的两个宏观问题,游戏人口的增速放缓,以及游戏玩家的时长到顶怎么办?

  但彼时的诸多探索方向,在今天的视角看来还是太过于拘泥于传统的游戏玩家需求,而将女性作为一种副属性建立在玩家这一主体身份之上,所得出的结论自然也无非是两大类:其一是持续提供女性玩家喜欢的内容,无论是换装还是恋爱剧情,底层依旧扎根于横向内容卡牌游戏的基础逻辑;其二就是脱胎于更加纵向数值PVP卡牌的宫斗品类。

  而女性同胞们(先道歉如果有涉及到一些刻板印象)的逛街方式是迥异的,女性的逛街买东西的重点更集中在逛街过程本身——在出发前女性的计划与目标感会更模糊,更多偏向于就是想去看看。闲逛本身的过程体验与时长,大幅优先于要完成特定购物任务。也因此,女性逛街的体验良好与否,与花多长时间买到多少东西关联不大,而与目的地的商店丰富程度、与逛街时的随行人这些环境因素以及社交因素更多挂钩。

  如果专注于营造弱目标感的闲逛体验,以及强场景化的社交体验,是否可以更契合女性受众Hang out/逛街时的娱乐习惯。进一步思考,以后的女性向游戏是否可以开辟出一种更新类型的,以弱目标感+强场景化+社交为基础体验要素的新玩法组合方向——不如就叫它们Hang out游戏?会是一个非常有趣的话题。

  第二种,是Roblox的模式,也就是最直接的利用收入分成等经济手段激励UGC创作者,这是由Roblox本身难度偏高的UGC创作过程,以及不存在真正的游戏本体可以给特定玩家提供游戏核心体验,这两大局限性造成的。也因此Roblox与其说是一款UGC游戏,某种意义上更像是一个针对青少年玩家的PC版Apple store平台。

  受篇幅与理解能力所限,这里只再多提三种具体的产品/品类现象,可供更多研究参考:其一是SLG/MMO等重社交竞技类游戏中的公会管理们,他们的游戏动机与体验需求;其二是《王者荣耀》的女性玩家与诸多代练们之间衍生出的游戏体验与背后需求。其三是海外近年多人社交型游戏的井喷,与新一代全球青少年玩家游戏习惯的关联。

  3)最后就是我们前文提过的降价策略,在数值MMO中造价普遍上万甚至十万的顶级宝宝,在《长安幻想》中的早期价格是2000-3000元左右,将其他MMO中十万甚至几十万的顶级外显付费,降价到了2-3万元左右——而且是明码标价固定获取,不设置抽卡盲盒等机制,直接在挂牌单价上凸显出了接近1/10的价格差距。

  然而就是这样一款将加速做到极端的产品,在2月台湾登顶,6月韩国登顶,9月6号上线日本以后最高冲到畅销第二,截至目前依旧持续稳定畅销前五。当然我们知道《马赛克》成为爆款的原因肯定不只是数值体验的超级加倍,还有美术与发行买量的多方赋能,但能将AFK体系百尺竿头更进一步走出一个更加极端版的卡牌产品并且实现了如此上佳的海外成绩,还是非常令人感慨的。

  这两款产品,都是作为腰部厂商,选择加速游戏、浓缩体验,牺牲长尾游戏寿命与付费,选择在前中期几个月内变现大头收益,并取得非常强悍战绩的成功代表。当然这种策略,也出于我们前面提到过的,腰部厂商与产品由于品质、成本、定价权、茧房迭代等因素,很难在当下的整体行业环境内保持中长线的游戏与内容热度。更多是一种因时制宜、因地制宜的短期爆发性打法。

  今年最火爆的MMO游戏,也采用了整体加速自然数值的投放的战略——从开服到数值基本封顶用时不到两个月。但它没有利用高速数值膨胀预留的空间,来加强其数值付费反馈强度,而是将数值付费反馈保持在了一个微妙的水平——在开服早期的数值投放阶段,氪金玩家在当周通过氪金能达到的平均战力,基本与所有正常进度但非氪玩家在下1-2周的能达到的平均战力相等——简单来说,不管氪多少,战力数值上基本只能领先大部队1-2周的进度。游戏本身并没有对数值付费降价,但大幅度的自然数值投放,以及大刀阔斧的减少PVE数值验证窗口,让氪金数值变成了一种保质期极短的外显性道具+抢先体验门票。

  数值的加速膨胀,配合副本难度的快速下调,再基于端游的内容储备基础,进一步实现PVE内容的加速投放,将传统免费MMO半年左右才到顶的反馈速率与体验密度压缩了数倍,给玩家带来了反馈极强的游戏前期节奏,从而留住大量用户,并且在玩家群体中弱化了数值概念,引导教化玩家走向更加横向的社交玩法,以及更加便宜、天然更容易被当前玩家接受的外显付费——最终实现了开服快3个月来稳定TOP3畅销榜的MMO复兴。

  其实卖外观的MMO不罕见,横向铺海量内容与活动的MMO也不罕见,但过往的MMO都没有找到一个在保留数值付费的同时,控制住玩家对数值成长的无限诉求的好方法,其结果就是在绝大部分MMO的End game阶段,数值追求以及衍生出的PVP等游戏体验玩法,远远凌驾于其他非数值的外显与体验向的活动玩法,进而让所谓的外显与横向内容活动的体验大幅贬值。

  因此除了看到在外显与横向活动体验上下的大力气这种表层原因以外,深层次上还应值得挖掘的是其对于免费制MMO的数值膨胀顽疾的创新解决思路——也就是用加速自然数值投放的方法,拉平数值付费的价格歧视,从而使数值付费本身的绝对价值得到保留(指付一块钱得到一点战力),但是相对价值被贬低(比别人多付一块钱并不能比别人高一点战力)。这是一种很巧妙的堵不如疏的设计思路。

  《赛马娘》的单局30分钟且无法自动操作;再加上前中期数值反馈会迅速脱离稳定的线性增长曲线,而转向随机性极强的刮体验;让这款游戏变成了一款浑身长肝的代练们看了都要吐口唾沫然后敬而远之的重肝重氪游戏,将玩家时间/金钱投入拉满,但反馈过于聚焦在内容,而忽略了稳定数值成长,在当下已经很快成为了时代弃儿。

  2)战棋:战棋品类是一种经典的单局战斗本身就是高投入(输入繁琐,策略深),但是偏低反馈(行动间接,表现力差)的例子。因此这种玩法对于商业手游而言,可以吸引固定范围的用户,但是核心体验的弱势,就决定其不做大幅度的创新是很难在当前的玩家习惯大趋势下进一步破圈的。《铃兰之剑》是如此,未来的《少前2》也可以让我们拭目以待。

  而主机/PC端上的买断制游戏,其一次性付费的商业模式天然决定了其长尾收入受到游戏内容在整体游戏社区热度的影响更加直接且明显,并且按照在近年的信息热度更替速度,新游戏长线销量衰退的曲线会更加陡峭。因此对于每个买断制游戏来说,一生一次的首发窗口期不仅一定要加足筹码博下最高热度,而且还要尽可能维持峰值热度的持续时长。

  如果要溯源,其实2022年的《艾尔登法环》可能是这一策略在当今时代里最早吃螃蟹的产品——诚然,开放世界魂RPG本身一定会比单纯的魂系RPG拥有更大的理论受众上限,但是《环》在去年上线后首月之内,基于其庞大的体量内容与隐晦的叙事手法,再加上故意简略的游戏引导,在全球玩家社区里其实引导出了一种盛况空前的集体探索/攻略/解密的潮流,最大程度利用了玩家社群的信息茧房,实现了非常正向的羊群效应,破圈无数,而让大量本身并非魂系游戏受众或者开放世界游戏受众的玩家,某种程度上也受迫于社交压力而参与其中。

  但是就算是任天堂也要承认,人力设计是有极限的——他们暂时无法做到同时兼容《野吹》与《王泪》两代的主角技能,也无法实现余料建造的无限叠加可能。而理应作为《王泪》的发力重点的机器人建造玩法,理论上是具备很强的长尾潜力的内容,却最终因为Switch的机能限制导致了这一系统的潜力并未被完全发掘。

  这三者合力,让《博德之门3》大幅突破了偏小众硬核的CPRG天花板。但《博德之门3》的口碑商业丰收,这三个发力重心起到的其实还是锦上添花的效果,其游戏出色的基础素质,继承于《神界2》的优秀战斗、探索以及RPG扮演玩法,以及整体前中后期流畅递进的内容节奏,是万丈高楼的扎实地基——没错!我就是要喷看似同样找到了内容铺量的关键方向,但把基础内容体验做成了一坨不可名状物的争议大作《星空》。

  如果我们单纯从社区热度传播的角度出发,《星空》从去年Xbox展会上那一个虚假宣传片开始就已经无所不用其极了。网状叙事?有!而且网状故事的内容数量绝对超出想象!叙事演出?有!而且还是更加恢弘的太空探索题材的叙事演出!彩蛋选项与整活?有!成千上万个精细的物品建模与细节要素,你想怎么搞RPG节目效果都能应有尽有!

  在《霍格沃茨》们明摆着告诉了大家游戏产品的黄金体验期如何重要,甚至能单纯依靠黄金体验就满足玩家需求以后,《星空》非要选择倔强,坚信爱我的人总会接受我的一切。并且非常精神分裂地在前期宣发阶段挑起了玩家社区的无限高期待热度以后,却又用实际的游戏表现告诉玩家——现在首发的热度与口碑我不要了,慢慢来等半年以后Mod拉满我们再卷土重来——陶德老仙,是条汉子,想得很美,拭目以待。

  在最后,补充一个篇幅较短的综合性的观点:聊一聊Live ops(常态化运营)。

  这是游戏作为一种娱乐载体所继承下来的固有属性——就像电影无论多好看,也不可能靠电影本身,从一个观众身上获得除了电影票以外的超额长线回报,而要依赖电影周边,或者偶像粉丝经济;就像一个足球场无论硬件设施多好,也不可能靠球员租场地踢球这个活动获得超额长线回报,而要依赖各种增值服务,或者附加商品的销售。

  1)《百面千相》:在22年底的PV流出时,很多有经验的策划同学就看出来过这个产品的一大硬伤——其高度ACT化的战斗体验,以及击败敌人获得面具化身而衍生新技能的思路,确实非常抓眼,但是细究这两大特色恰巧是这款游戏做商业化设计的最大敌人——高度ACT化的动作游戏不利于数值付费,击败敌人后能变身的系统不利于角色抽卡付费。更不用说PV细节里,多角色切换模式的缺失,绝非是一句抄《原神》就好能解决的问题。

  这个时代是一个不适合的时代,资本的成本迅速上升,本质上导致指望长期回报的生意都不好做,大家都在瞄准1-3年内的短中期回报,在这种务实主义风潮下,游戏市场不可能独善其身,同样面临两极分化加剧的未来。

  证据有很多:国内当下冒险岛、小冰冰怀旧服等等老IP游戏(无论端手)的优秀成绩,海外的厂商孜孜不倦的炒冷饭行为在近年愈加取得超出预期的商业回报(生化重置、FF重置,以及微软正在考虑重新推出的星际争霸系列)——IP重置与怀旧版本的游戏,将会借着玩家老化的东风,迅速成为未来一种下限极高的产品思路。

  长安幻想已经是第一个或者前几个吃螃蟹的人,但他们暂时降的还是最贵的MMO(以及MMO里最贵的养宠交易型数值MMO);部分头部MMO也在主打降低外显付费的单价,效果拔群(降了绝对价格标签,但增加了外显供给的频率,细水长流,导致其外显的整体长线付费效果其实远超同类MMO——正是我们说的口红效应)。

  已经看到博德之门3,霍格沃茨把内容量集中在前期的优异表现——博德之门其实前期第一章的地图是网状叙事结构与涌现设计最好的一章,反而是尾声的下城区有一种任务虽多但为了收束结局,反而动态(Dynamics)不太够的感觉——最大化做好Golden path(黄金体验期)会是买断制游戏不变的主题。略加衍生其实很容易应用到手游领域——看看崩铁优秀的前两周体验和龟速的更新速度就能知道,现在在游戏前期堆料的性价比远大于保证长期内容投放节奏,假设以前是做70%的上线%作为后续版本储备,现在可能要做成80:20甚至90:10的结构才能满足玩家的前期体验需求。

  除了我们女性玩家是女性,社交玩家玩社交软件这种废话一样的真理,同样作为热门话题的Aged up潮流,现在很清晰的演化出了两大方向:年轻人长大了,以及主流玩家奔三/四了——他们又有什么被忽视的,在玩家这个身份以外的需求,是可以用游戏的方式去解决的,会是这个略显沉寂无聊的当下里为数不多有意思的思考方向。

小游戏录入:admin    责任编辑:admin 
  • 上一个小游戏:

  • 下一个小游戏: 没有了
  •  
     栏目文章
    普通小游戏 2023游戏行业又到了「最坏」的时代? (10-11)
    普通小游戏 游戏成瘾的留守儿童:“不玩游戏还能做什么?… (10-11)
    普通小游戏 玩玩小游戏顺手做公益 国网江苏电力引导用户感… (10-11)
    普通小游戏 经典怀旧手游榜 8090复古怀旧老游戏推荐 (10-11)
    普通小游戏 2023年79款可能上线的游戏:老面孔不少确认定… (10-11)
    普通小游戏 8090后经典怀旧三国手游 小时候玩的三国题材手… (10-11)
    普通小游戏 到底是谁还在给4399充钱? (10-11)
    普通小游戏 互联网时代被迭代的不只是天涯 (10-11)
    普通小游戏 梦幻西游网页版阿宝洞天怎么打 阿宝洞天幻境通… (10-10)
    普通小游戏 7k7k小游戏在线游玩 (10-10)
    普通小游戏 九游下载_九游最新下载_玩一玩游戏 (10-10)
    普通小游戏 二三三_二三三乐园 (10-10)
    普通小游戏 六大最经典的小游戏第一款绝对是童年回忆 (10-10)
    普通小游戏 2D手绘格斗游戏《冰火对决》支持一键出招 (10-10)
    普通小游戏 《线》热度低 Steam玩家数不敌《街头霸王6 (10-10)
    普通小游戏 微信小游戏哪个好玩 微信小游戏大全 (10-10)
    普通小游戏 不用充钱的破解游戏 (10-10)
    普通小游戏 全新卷轴格斗游戏《幽默的豆子2》发售 游戏亮… (10-10)
    普通小游戏 vivo游戏中心官方下载2023最新版v65220官方版 (10-09)
    普通小游戏 vivo游戏中心最新版2023 (10-09)