总裁求你别碰我在本周日举行的MDCC移动开发者大会的游戏分论坛上,《忍者必须死》的研发团队小白工作室负责人陆叶青就目前国内手游为何要创新以及如何去创新这一话题进行演讲分享。在这次演讲中,令人印象最为深刻之一的是陆叶青分享的目前国内游戏普遍采用的制作流程模型,在他看来和他们自己思考的完全颠倒的金字塔模型。或许,这也是山寨换皮游戏和创新游戏从本质上不同的根本原因。
今天我演讲的命题是“怎么样做一款不一样的游戏”。游戏行业应该是一个创作性的、文化性的产业,所以应该做出不一样的东西,带给玩家带来不一样的体验,但目前国内存在很严重的同质化问题。现在玩手机游戏的人比以前玩游戏的人要多很多,可以说各种各样的人都在玩游戏,所以他们对各种各样不同的游戏有很强烈的需求。作为文化创业者,给他们提供不同的选择,也是我们的一种责任。
首先是创新很容易受到关注,因为当前手机游戏同质化程度非常严重,游戏产量又那么高,导致游戏推广的费用不断上升。特别是对我们这种小公司来说,怎么样才能竞争过别人、受到更多的关注?只能去做创新。
第二,现在用户对游戏差异化需求非常大,如果你游戏的创新是针对特定的用户群体,并且有差异化,相对而言,压力会小很多。我们做不一样的游戏,针对不一样的用户,就可以脱离出一片血海,去探索蓝海市场。
另外,创新的游戏更容易开拓海外市场。目前中国的游戏市场已经非常饱和,我猜中国做游戏的人应该是超过了全世界其他所有的国家做游戏的人的总数,但中国本身游戏市场可能只占全世界的百分之十几。因此,现在很多中国游戏公司都想去开拓海外市场,那么创新的、不一样的、有特点的游戏在这海外便更容易受到认可,打开这条路。
第四,自我价值的实现。我相信现在做游戏的大多数人在决定进入这个行业的时候不只是为了一份工作或者赚钱的,我们想创造一些东西,也只有不一样的东西才能最后留下来,只有不一样的东西才能最后被人被记住。
其实这对于任何一个行业或者领域都是一样的,去做创新最好的方式就是从其他领域里面去寻找灵感、从其他领域里面去借鉴,所以要做游戏创新的最好办法就是从游戏之外去寻找灵感。
有两个游戏是智能手机游戏行业早期最成功的游戏,在国外是《水果忍者》,国内是《达人》,其实这两款游戏的灵感是来源于生活,像《水果忍者》可能是开发者在家里切菜的一种生活体验,《达人》也是同样的,可能很多人很喜欢钓鱼但没时间,那在手机上去体验这种游戏的快乐也是生活上的一种延伸、一种实现。
《神庙逃亡》、《天天跑酷》这两款游戏,一款是全世界下载量最高的游戏之一,一款是中国下载量最高的游戏,同样是来自于生活,生活就是不断奔跑、不断向前的一个过程,在奔跑中躲过遇到的障碍。 从生活中寻找灵感,并不是仅仅是油盐酱醋这种,也包括其他领域,比如看电影,或者动漫或者听到一首歌产生一种灵感。
像我们的游戏,大家觉得当中很多元素都是我们原创的,其实很多细节是有来源的,比如很多忍术的灵感来源于《火影忍者》,里面那些很酷的招式放到游戏中也是非常炫的。又比如游戏中竹林的场景,其实来源于像《卧虎藏龙》这样的电影,那种竹林的意境非常能衬托出东方文化、包括对忍者的理解等方面,这些都帮助游戏呈现出不一样的画面。
害怕创意不被市场接受、不被用户接受,但是如果你的创意本身就是来源于生活,跟用户有共同的生活体验跟感触,就更容易被用户所接受。就像前面的《水果忍者》,这个体验是很多人生活当中都会遇到的一件事,在游戏中也能够进行这样一种体验,并进行夸张化,但是玩家一上来就知道怎么玩。
目前国内很多中重度的游戏,我们都需要一个很复杂很详细的引导,来让玩家知道下一步干什么。而很多玩家可能玩了半个小时还不知道要干什么,一个原因是跟系统复杂度有关,一个是由于游戏太过架空于玩家的生活经验。但像《天天酷跑》,很多玩家在半分钟之内就完全理解游戏方式,体验到游戏的乐趣。
第三,来源于生活的游戏往往会有更大的用户基数、更大的市场想象空间。因为玩家更容易接受它,而且会觉得很有意思,是源于生活、超越生活的一种快乐的游戏体验。 最终呈现的结果是,我们可以通过这样的方式,从生活中提炼、从生活中思考,做出一款既符合市场需求又具有差异化的游戏。
上面这幅图,是我之前在某个国内公司的演讲中看到的模型,也是国内公司普遍的游戏开发模型。当时看到这个模型,我就觉得很古怪,第一反应觉得这个模型跟我自己的想法是完全颠倒的,我当时也在思索为什么会正好反过来。
后来一思索,原来是这样:它把经济系统、玩法设计放在最底层,因此一款游戏只要把美术跟IP换了以后,下面原封不动,就成为了一款新的游戏。这样的游戏模型和方式更容易山寨、更容易提高产量。甚至有一些更夸张的公司,会连美术都不换,只是换个IP或题材,这也是为什么国内游戏目前同质化现象严重,山寨泛滥。
而我们认为正确的方式正好是反过来的。首先,我们应该确定做一款什么题材的游戏,然后这款游戏的表现力应该如何、表现的方式是怎样的,最后在这种表现方式中,游戏带给玩家的表现力或者感受会是怎样的一种娱乐方式。我最早是考虑做一款《忍者跑酷》的游戏。如果是忍者的题材,应该使用怎样一种表现力?我觉得可能是用水墨风的这样的表现方式,此外还可以借鉴动漫中那种很强的表现力,把水墨风跟动画表现力结合起来,最后呈现一个很酷的体验。我们的游戏追求给玩家一种东方感觉,再一个是酷炫。根据酷的感觉,我们就要思考怎么才能把游戏玩法做得很酷,做出一种让玩家觉得玩这个游戏非常酷的效果。因此,我们根据游戏的题材,在游戏中加入了很多忍术,同时,操作方式也设定为可以往下翻,这也是和忍者题材有关系,因为忍者都是可以飞檐走壁的。一般的跑酷游戏都在上面跳,那我们的可以翻下来,在下面跑,这本身也是忍者的一种行为方式。
完成这样一个综合框架之后,我们才继续思考我们的用户会是怎样的用户,当今他们会接受怎样的游戏消费程度、建立一个审么样的游戏经济体系来实现游戏的盈利。整个《忍者必须死》的开发设计思路就是这个样子的。
而这样思考出来的游戏就会千差万别。因为每一个游戏,它的题材、IP、玩法都是不一样的,整个游戏建立在这样一个基础上,你的游戏最终呈现的玩法、方式、形态就是完全不一样的。
其实我们以前做过一大堆乱七八糟的游戏,这边列出的还不是全部的,目的是想告诉大家,你要去尝试。很多国外游戏开发流程的第一步我,往往是做一个游戏的原型,通过原型去验证游戏的玩法、游戏的可靠性,他们会做很多尝试。我们也是这样,通过很多尝试,最终在再深入加工有潜力的游戏。我个人觉得这样做是值得的,而且也是很快乐的经历。
首先,大家要觉得这是快乐的过程,不要在这个过程中受到太多的打击。此外很重要一点就是果断,如果发现这条路走不通,那你就应该果断放弃,再走下一条路。 我个人会判断的比较主观,但有时候主观的判断也是最高效的,觉得这条路走不通那就放弃。 如果碰到团队有不同的意见和看法,那大家也可以共同探讨,吵架也行。大家吵归吵,还是要讲道理的。一开始时候大家可能无法接受这么快就做出决定,但是时间长了之后,大家便默认这样一种工作方式是很好的一种合作方式,行就行,不行就不行。当然,你在做这个尝试之前,要尽可能想清楚,不要一开始就大规模去做,尝试的时候大家多沟通、多交流,然后再做尝试和判断,否则风险很大,再去改就很麻烦。如果从降低公司成本的角度来说,就是我觉得这样很好玩,我愿意加班去做这个事情。此外,公司对于试错的容忍读也是很重要的,对于小公司来说,则是投资人对于试错的容忍很重要,如果无法去容忍失败,那创新这条路是走不远的。 另外,在我看来,根据自己的爱好去尝试,如果是自己喜欢的东西,做出来肯定会更好。
以上是我的个人理解,这种思维不仅适合创新游戏、休闲游戏,也同样适合重度游戏。目前来说,重度游戏大家可能已经找到一种非常成熟的模型,但是它最初思维也是一种根据玩家的体验的思维所创造的。
首先,我们要根据游戏的玩法、游戏的题材给玩家设立有吸引力的目标。然后提炼出哪些东西对玩家实现这样的目标有正向的作用,再根据这个提炼出其中比较容易数值化的因素、因子,最后再将这部分数值因子系统化。当然,系统化可以借鉴以前中重度游戏的模型,然后再探索一种游戏对于玩家体验、玩家追求和游戏方式的平衡。 其中最重要的是第二点,就是完成游戏之后,怎样去提炼出那个最合适消费的点。其实任何一个游戏都可以提炼出这样的点,只是看我们是否能找到。在我看来,任何一款游戏都可以有很好的盈利空间、盈利前景,关键在于我们是否用心去做好,包括我们团队自身也一直在学习,想要做好。 希望今后可以和大家多多交流,让我们中国游戏有更多不一样的东西。
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