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三年一剑差评万千Google云游戏玩砸了吗?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/11/9 13:33:41 | 【字体:

  狼行都市*本文为甲子光年专栏作家DougLong独家稿件,作者为AI从业者,开设知乎专栏《湿乎乎的数据智能》,曾在甲子光年独家发布《从华为的冬天到AI的冬天》。

  3年以前,在硅谷Mountain View Google园区的一幢独栋二层小楼里,一个秘密项目暗中启动。

  它起初名为Yeti,后改名为Project Stream。为了这个项目,Google在员工中招募了上千人进行秘密内测,光内测时间就超过一年。

  今年3月20日,这个酝酿多时的项目终于在第31届GDC大会(游戏开发者大会)上亮相,由Google CEO Sundar Pichai亲自发布,此时它有了全新的大名:Stadia云游戏平台。

  Sundar Pichai宣称,这是“为21世纪创造的新一代游戏平台,将玩游戏和观看游戏融为一体”。

  多年的秘密研发、CEO亲自站台,选择在GDC而不是Google I/O发布——这一系列动作,足见作为“门外汉”的Google向游戏业挺进的决心。

  Google喊话业界、拉拢生态、打动从业者的逻辑貌似也很有道理:想实现《头号玩家》里的万人同台?只有云游戏的机制才能做到!这十年来,由Spotify和Netflix拉动的音乐、视频流媒体终于走入了千家万户,下一个十年,不该轮到游戏吗?

  最终,千呼万唤始出来,项目发布8个月后的上周二(2019年11月19日),吸引了众多游戏开发者和玩家眼球的Google Stadia正式上线。

  而与此前的万众瞩目形成巨大反差的是,上线一周来,Stadia引起争议无数,喜提差评万千,回望年初掀起的热潮,可谓冰火两重天。

  看来,至少所有人都同意Sundar Pichai的这句话——“云游戏是新一代游戏平台”。寥寥数语背后,是一个巨大的商机。

  世事常有奇妙的轮回,整整10年前,在旧金山举行的第21届GDC上,有一个与Stadia一样吸引眼球的项目——OnLive。

  这是第一个真正的云游戏服务,它宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面,玩家用手头的各种设备——电脑、智能手机、平板、电视,就能玩以前必须用高端配置机器才能玩得上的3A游戏。

  这一理念一经提出就备受瞩目,当年的GDC大会期间,OnLive被搜索的次数甚至比video games还要多。OnLive的展位墙壁还被人偷偷撬开,只是为了看看他们的云游戏demo有没有造假,夹层是不是暗藏了一台游戏主机。

  其实在更早之前,OnLive创始人,连续创业者Steve Perlman就实践过类似想法。

  这位最初在苹果研发QuickTime视频编解码的极客,在90年代创建了WebTV Networks公司,提供用电视和遥控器上网的服务,类似于现在的“智能电视”。

  这个超前十多年的想法看似很酷,却遭遇了典型的双边市场冷启动难题——一方面,当时没有APP,也没有响应式网站,为PC屏幕和鼠标所设计的主流网页在电视机上的浏览和交互体验难以令人满意,从TV平台角度可做的优化非常有限;另一方面,WebTV的终端规模又太小,吸引不了千千万万的网站开发者为之适配格式。

  但这一次创业,为Perlman开启云游戏埋下了伏笔——WebTV也是一种利用旧的终端设备(电视机)访问新的媒体内容(互联网),帮用户挣脱设备束缚的尝试,云游戏的出发点与之一脉相承。

  更幸运的是,这个项目此后被微软以4.25亿美元收购,成了日后Xbox的基础。Perlman也由此获得了创立OnLive的本钱。

  不过在OnLive上,Perlman仍未如愿以偿,线月的上线日,跟WebTV一样,OnLive也是叫好不叫座。250万注册用户,只有1600个同时在线,绝大多数都是来尝鲜的,过了免费期就流失了。

  在自建了几千台服务器,每月花费500万美元,收入却寥寥无几的情况下,2015年4月30日,OnLive Game Service在运行1778天之后正式关闭服务,其部分资产出售给了索尼。

  OnLive虽然失败了,但它引发的对游戏未来的思考影响了许多人,包括游戏业内的索尼、微软,也包括一些“局外人”。

  2013年发布电视投屏硬件ChromeCast,并从市场反馈和用户数据中发现,大电视上最有潜力但仍缺失的内容就是游戏。

  这个局外人就是Google。所以Google做云游戏真不是心血来潮,而是草蛇灰线。

  先讲结论:下判断为时尚早,但Google确实在亮相时机和方式上可以做得更好。

  当年OnLive的用户之所以不活跃、不付费的重要原因之一就是,用户网络条件参差不齐,游戏体验不稳定。

  在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势IP是比技术创新更深、更宽的护城河。一个简单的对比是,同样是做消费电子,仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等却能在一次次平台变迁中长青不衰。

  当年技术出身的Perlman没能清晰认识到自己在内容方面的弱势,在OnLive老员工的回忆中,Perlman在面对游戏厂商时像个暴君。他搞黄了和EA的独家内容合作,放弃了《巫师2》以及育碧、B社的其它许多游戏大作。

  与游戏大厂陆续闹翻之后,OnLive对玩家的吸引力大减。这背后的直接导火索固然有Perlman的火爆性格,但更根本的原因则是非垄断的技术创新,在内容合作谈判桌上其实拿不到太多筹码。

  Forbes的测评文章中提到,实际体验时,Stadia里80%的游戏回合正常,但剩下的20%存在掉帧卡顿。在大多数游戏中,一次卡顿就会让你付出生命的代价。比如在《古墓丽影》中,玩家因延迟摔落悬崖;在《真人快打》中输惨了,以往应该能赢的;在《命运》中也死于敌人之手,而“在其他平台上玩时能轻松过关”[4]。

  其实延迟问题从OnLive的年代开始就被视为云游戏的死穴。在Stadia3月发布时,工程副总裁Bakar声称会用更高效的编解码和协议来降低延迟;而在Stadia上线前的一个月,更是抛出了“用机器学习预测玩家下一步操作来实现负延迟”的诱人前景。

  但无论是看EuroGamer的高速摄像机实验评测[5](在带宽30Mbps/电视+ChromeCast+手柄/4K分辨率的配置下,Stadia比本地Xbox多延迟44~56ms),还是从理论上分析,负延迟技术并未生效;而且,AI预测玩家操作会带来带宽占用等其他问题,并不是纯粹的算法突破能解决的。(理论分析涉及到学术论文,特放到后文解读。)

  Bungie工作室已经承认,《命运2》在Stadia上的4K分辨率,实际是在1080p基础上用算法提上去的。如果直接传4K图像,估计Stadia的带宽和延迟受不了,因此才在1080p基础之上做upsample。其实这招Adobe Sensei AI也在用,用来增强数字图片的细节;根据大量图片样本建模,由算法预测低分辨率图片像素之间最有可能是怎样的,自动插入新的像素,从而“凭空”提高图片分辨率。

  从原理上看,这种方法的适应性会有局限,例如山水树木的图像细节就比房屋建筑更难增强,因为其多样性更丰富、规律更难以预测。

  大家所熟悉的老电影4K修复(如近期上映的《海上钢琴师》),其实也是类似的问题,但电影的每一帧都有专家把关,先用算法批量插入像素,再手工调整少量不合适的像素,慢慢打磨,则可确保最终效果的完美。

  但游戏跟电影不一样,图像帧会随玩家操作而变化,不可穷举,实时性强,无法人工干预,只能用算法预测并全自动完成像素的插值,难免会出现预测不出来、插得不合适的地方。况且,Adobe的增强细节也只承诺30%的分辨率提升,Stadia却从1080p一下子提到了4K,步子迈大了,敏感的玩家必然会感觉到——在Stadia玩“伪4K”,跟本地Xbox玩4K的质量不是一回事。

  Forbes游戏专栏作者Paul Tassi在Twitter发布了一个《真人快打》的Stadia视频[7],过场动画出现了明显的声音延迟和卡顿,而谷歌官方指南说“这是个已知问题”。这样的已知未修复bug不知道还有多少。

  难怪TheVerge会发文说:Stadia处处都留有尚未完成、半生不熟、考虑不周的Beta版痕迹。

  跟业界所畅想的Netflix订阅模式不同,Stadia还没做到纯粹的订阅付费。固定的9.99美元月费,每月只能免费玩一款游戏,想玩别的游戏还要额外花几十刀;而之前的宣传口径是数十款游戏包月畅玩,只有少数的大作、新品需要单独付费。这样的出尔反尔,让玩家出现了巨大的心理落差。而背后的深层商业原因可能是,Google在上线前还没搞定游戏内容大厂的分成机制。

  此外,Stadia重点宣传的是电视上玩的效果——大屏4K;如果真要在电视上玩,还要买手柄和ChromeCast电视棒。虽然入门花费比买主机便宜,但消费者感受并不爽,没觉得云游戏省钱。而且,手柄和ChromeCast配置起来步骤繁杂,并未达到想象中的“极大降低游戏门槛”的效果。

  电脑(Chrome浏览器)和手机(Stadia APP)的上手倒还算方便,但尴尬在于——手机只支持谷歌亲儿子Pixel。

  至于“gaming everywhere”的理念,有人用4G尝试,有人用星巴克wifi挑战,结果有好有坏,不尽如人意。当然,这也在预期之中,Stadia对网络条件还是有一定要求的。

  付费模式和便利性涉及用户心理和实际操作的门槛,看似软性,不像延迟和4K问题那么硬核,但对于云游戏的成败却至关重要——而且在技术瓶颈一视同仁,各已入局的玩家难以超越科技、工程发展规律获得大幅优势的情况下,付费模式、内容合作等问题的解决才能充分“发挥人的主观能动性”。

  其实Stadia虽然差评很多,但并非一无是处。对Stadia上线一周来境况的更准确描述是:争议巨大。

  不同媒体和玩家给出了两极化的评价——光看Reddit论坛,就明显分为两派——既有上手后吹爆Stadia的玩家[9],也有对Stadia很失望的玩家[10]。

  过于乐观的市场宣传,半成品就敢往外放,也许是出于互联网“永远Beta版(Perpetual Beta)”的迭代思维[11]。之前Google I/O吹爆的用AI自动打电话订座的Duplex,后来也被曝出有“人肉智能”的成分,而且仅在极少数垂直场景中可用——这就是典型的迭代思维,通过人工辅助积累数据,让机器持续完善模型,并逐步扩展到更多场景。

  更重要的原因则是,Google意识到,他们必须激活游戏开发者生态以获得更多内容的主动权。Google副总裁、Stadia项目负责人Phil Harrison坦承:“我们必须先让最关键的参与方——游戏开发者为Stadia兴奋起来,得让他们相信,为Stadia创造内容是一个好机会。”

  但,Google选择的这种“吹牛”套路,真的是吸引游戏开发者和玩家大胆入局的最好方式吗?

  这涉及到Stadia亮相时的另一个更大失误——他们似乎没有想清楚,谁才是云游戏最合适的玩家?

  思考玩家画像时,我们也就回答了开头提出的第二个问题——Stadia目前为何处境尴尬?

  Google选择的宣发渠道偏重于游戏开发者大会、游戏垂直社区,这固然有吸引游戏开发生态加入的诉求,但同时也圈进来一群硬核玩家(又名核心玩家)。

  什么叫硬核玩家?游戏记者Mike Mason曾给出这样的经典论述[12]:

  硬核玩家的特点就是“三高”:游戏在个人生活中的优先级高、时间和金钱投入占总体支出的比例高、对游戏的认知和技术水平高。

  从最后这一高的角度来看,云游戏的硬伤太突出了——时延影响游戏发挥、伪4K不如本地主机效果好。

  在硬核玩家心里,与已有的三大游戏平台——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch相比,Stadia从体验上输定了,它作为游戏平台的第4个选项,还远远不够格。

  云游戏想在游戏效果上讨好硬核玩家,甚至铤而走险,夸口吹牛,这绝对是以己之短攻彼之长,找硬核玩家的打。

  一些已试用过Stadia的资深行业评论者提出了另一种可能——农村包围城市,边缘崛起,把目光投向三高的反面——优先级中低、投入比例中低、技能水平中低的“三中低”玩家。

  Vice资深游戏记者,Patrick Klepek对三中低玩家的心态有生动的描述:

  我在想,Stadia应该卖给啥样的人呢?像我一样的,活得有点累,容易不耐烦,只想把自己仅有的一两个小时花在游戏上,却不愿意操心游戏带来的其他麻烦。…… Stadia的卖点很简单:用你家里的任何设备,一键开始游戏。如果以此来评价,它就是成功的。Stadia并不完美,但对于我这种拖家带口、效率和便利高于一切的主,Stadia有足够的吸引力。我不建议你现在就去注册。但Stadia能玩吗?能玩。

  如果你期望Stadia看起来、玩起来跟高端游戏PC或主机一样,那你就失望去吧。

  我玩Stadia的感受,就跟戴大路货耳机听歌一样:如果我的耳朵还没被发烧级耳机宠坏的话,我会开开心心地一直听下去。Stadia能玩。

  其实云游戏更应该对标应该是AirPods,极致便利,不追求发烧音质;它应该瞄准“三中低”玩家,也就是Mason所定义的中度玩家和休闲玩家。

  而一个来自中国的人群概念,非常好地刻画了这类“三中低”玩家的特点和触达渠道——云玩家。

  云玩家不需要购买、下载、试玩得到游戏体验,通过视频、直播等方式就能得到虚假的游戏体验。因为云玩家了解一款游戏不需要购买PC或游戏主机等设备抑或是为游戏付钱,更不可能亲自上手玩游戏,而是通过观看实况或录像就能“随时随地了解游戏”,因而被戏称为“云玩家”。

  其实,“游戏喷子”仅是云玩家里很小的一撮人。大部分的云玩家,可能由于年龄、工作和生活的变化,投入时间和精力到游戏中,甚至买个游戏机都担心家庭舆论的压力;但江山易改本性难移,他们仍然对游戏抱有兴趣,或怀旧,或追新,这时候,上YouTube/B站看视频,上Twitch/斗鱼虎牙看直播就成了他们最容易实现的手段。

  这样的云玩家,跟“三中低”人群重合度高,而且,有一个可用于定位他们行踪的关键行为——看游戏视频或直播,这也就为估算市场规模和营销触达指了一条明路。

  YouTube游戏直播日活2亿,2018年站内的游戏内容观看达500亿小时,Stadia要找云玩家,存在极大的用户基础。如果从增量角度来看,Google曾给出一个例子,某一款游戏线万,而看直播的用户却有百万级,粗暴乐观估算,潜在增量规模有10倍以上。

  云游戏的目标用户是云玩家与中轻度玩家的交集,并不排除硬核玩家也可能成为云游戏的用户。硬核玩家也有休闲的时候;就像是音乐发烧友,也可能配一副AirPods,跟专业级耳机搭配着使用。

  但现在,Stadia的尴尬则在于,一方面通过GDC和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家的期待,另一方面尚未在云玩家聚集的YouTube等渠道上,以与主播合作等的方式拿出针对云玩家的营销策略。

  当硬核玩家成了事实上的种子用户时,Stadia必然会遭遇大量差评,这个挫折虽不是不可挽回,但确实会在接下来一段时间里影响Stadia的生态发展。

  如果说云游戏定位于云玩家,要开辟一个增量市场,那么,什么产品才能达到这个目标?

  Google其实自己提过一个概念——云原生游戏(Cloud-native game),这是一个开启云游戏增量市场的好想法。以下,我们将针对Stadia的已有规划,尝试归纳出所谓云原生游戏的产品思路和特性。

  不好解释云原生是什么,但可以理解它不是什么,它不是简单把APP从本地部署到云端

  我们先看看云原生(Cloud-native)这个词的由来。在云计算普及之前,大多数后台服务都基于物理机运行的预设来开发;当转移到云计算环境后,会带来运行和维护上的瓶颈,无法获得最佳效率。因此,云原生是一种思想——应用在设计之初,就预设在云上运行,充分发挥云的优势。

  由此,我们引申出云原生游戏的定义:从游戏的定位策划、玩法设计、开发调试、运营变现等各个环节,都基于云游戏的特点来重新考虑和实现,充分发挥云游戏的优势,而尽量规避其固有的劣势。

  如果简单地拿已有的老游戏,把游戏客户端软件跑在服务器虚机上,这可以是云游戏,但绝不是云原生游戏。

  多用户联机的游戏场景下,由于云游戏把画面渲染统一放到云端来实现,从根源上避免了本地渲染所导致的状态同步难题,可以实现超大规模的多用户联机游戏。

  此外,云原生的Stream connect机制,可以在多人之间传递各自的屏幕画面,实现画中画功能。

  Instant access,这是云游戏所特有的能力,在游戏直播、视频、文章、聊天的场景下,用户一键进入游戏,不用特殊的设备,不用下载安装,通过浏览器就能直接玩。

  State share,玩家之间可以分享游戏存档,包括所有状态、级别和道具。菜鸟玩家可以在网上观看高手玩游戏,管他要一个你自己永远玩不出来的存档,接着玩。

  Smart assistant,深度结合游戏内容的语音助手,根据玩家的水平和倾向,智能提供个性化攻略,甚至直接引导你的操作,帮你过关。这个功能符合轻度玩家的利益,甚至可成为付费点,但却跟硬核玩家的探(zi)索(nue)诉求有冲突,也未必符合游戏设计大师的传统理念;这正是云原生游戏要“痛苦”取舍的地方了。

  Crowd choice,游戏直播过程中,由观众投票决定主播的游戏进程。可投票的故事点,由设计者内置在游戏中,直播up主决定是否启用。例如,票决选哪个角色/使用什么装备打怪、票决与NPC对话说啥、票决NPC的行为、票决给玩家加血或放血……

  Crowd play,在游戏直播中,观众可排队加入游戏,跟主播对战或者联手杀敌,比较适合多次短时战斗/比赛场景的游戏。

  例如,Style transfer,在云端用AI无限扩充游戏画面的美术风格,由玩家自选。

  正因为云游戏的画面全部在云端生成并渲染,才能实现这个功能。由此推演,略开脑洞,云端动态调整画面的玩法还有很多——个性换头(游戏主角或NPC可以用玩家本人/亲友/女神/老板/明星的形象)、软广植入……当然,要注意取得游戏IP和人物肖像的合法授权。

  游戏开发者需要在设计和测试环节介入,实现Cloud friendly的最优策略集。

  如果简单粗暴地把已有的PC或主机游戏移植到Stadia上面,是无法找到最优可玩性的。

  延迟问题是云游戏躲不开的老大难。在没有“黑科技”的情况下,只能通过痛苦的权衡取舍,找到各种游戏类型、各种终端类型、各种网络环境多重组合条件下的最优可玩性(Playability)策略。Stadia的Playability Toolkit就提供了相应的API,项目组还基于不同游戏类型进行了可玩性建模。

  通过云端虚拟化,单个玩家instance可同时使用多个GPU,轻松搞定更复杂的渲染。

  云端SSD比本地硬盘读写快很多,读档存档、关卡加载的等待时间会大大降低。

  说完了云原生游戏的功能和性能,我们最后从4P(Product、Price、Place、Promotion)来看Stadia的产品和营销,是否符合云原生的策略。

  1.Stadia首期放出来的产品,并未偏重云游戏目标用户的诉求。云原生的优势功能几乎一个也没出现,玩家上手门槛并没有低多少,也没创造本地游戏做不到的差异化玩法和体验。(PPT产品不算)

  2.谈到数字娱乐云服务的定价,用户的心理预期早就被Netflix上世纪末创造的订阅模式给定型了。Stadia在月费之外,大部分游戏都需要额外购买;没搞定游戏开发商分成机制是一方面,同时,看得出Google也没有补贴用户的习惯。不管什么原因,就现在的Beta版,Stadia的订阅套餐实在缺乏竞争力。

  3.渠道和营销方面,Stadia并没有针对云玩家,没特意在YouTube上找主播合作。大概是YouTube集成的功能开发需要时间,还顾不上。不管什么原因,最终呈现出来的营销手法,就像是在卖第4个游戏主机平台,完全没有云原生的特色,没有打到目标用户。

  Stadia上线的尴尬,除了over-promised and under-delivered之外,更重要的,是没有针对目标用户,未能交付云原生游戏的特色功能。

  当然,talk is cheap,说易行难。作为革命性的新一代娱乐平台,Stadia不仅要解决云游戏的网络延迟、内容冷启动等难题,还要面对垂涎云游戏这块肥肉的诸多竞争者。

  在先烈OnLive“前仆”之后,后继的云游戏“玩家”可不仅仅是Google。全球范围内,目前在运营或准备上线的云游戏to C平台就有数十家之多。群雄并起之际,以出身论英雄,看看都有谁。

  多数以云游戏相关技术见长,游戏内容靠一家一家谈,但用户规模不足以吸引开发者做云原生游戏的适配。大佬入场后,最好的结果就是被收购或控股,进入巨头生态。

  除“民间高手”任天堂之外,各大主机/PC平台商都为云游戏储备多年了。微软自不必说,xCloud已小范围发布,预计2020年随下一代Xbox正式推出;OnLive和Gaikai被Sony收购用于PlayStation Now;Steam则利用PC串流技术,拿玩家自己的PC作为服务器提供云游戏。

  云游戏发展早期对于云资源和虚拟化技术有极高的要求,因此,在长达数年的窗口期内,凭借云计算能力入局,同时补齐其他能力,是一个合理的逻辑。

  不管云不云,游戏内容终归是核心能力;而当云游戏进入成熟期之后,内容会成为最核心的能力,没有之一。

  传闻沃尔玛也要上云游戏业务。乍一听,仿佛恒大造车一般的纵身一跃,但实际上沃尔玛曾推出自有品牌的游戏PC,跟HP也算是同类出身。

  简单的分类,并不能准确描述这些“玩家”。许多跨界巨头同时拥有多重出身,也就拥有了不止一个的云游戏成功因素。

  看起来眼花缭乱,但云游戏要做成,最重要因素只有3个:内容、入口、云。排名不分先后,因为这三者的重要程度在云游戏发展的不同时期也会动态变化。

  相比之下,Google虽然在三四年前就开始勾搭游戏厂商,并挖来《模拟城市》和《刺客信条》的制作人Jade Raymond,建立Stadia的第一方工作室,但内容生态不是一日建成的。Google强在用户入口,毕竟Windows只剩下日渐衰落的PC端,而安卓代表移动,Chrome跨多平台,Chromebook蚕食PC,YouTube更是直接瞄着广大云玩家,可以玩出更新的花样。

  由于内容绝对占优,微软的综合硬实力还是略胜一筹。而Google的机会在于,在云游戏这种典型破坏性创新面前,“创新者的窘境”会不会发生在游戏行业的“老贵”身上?

  微软的云游戏技术虽然储备多年,却被Stadia抢得先机,是Google太冒进,还是微软担心xCloud跟Xbox左右互搏所以采取了保守策略?

  业界大可以批评Stadia,拿一个Beta版来抢跑,算什么先机;但至少从Cloud-native game概念、功能规划和开发框架的提出,Google已经走在了前面,或许,这正是他们在内容领域弯道超车的唯一机会。

  Stadia是迄今最好的云游戏,但还只是个Beta版,是一个值得等待、等它变得更好的Beta版。

  Stadia是活的,你在上线第一天看到的Stadia还会不断成长。我们会不断加入新的技术、新的功能和新的游戏。我们会支持更多类型的设备。我们在数据中心里完成升级,而不需要玩家购买新的硬件。

  开源圈子里的格言“release early and release often”,显然在互联网科技巨头身上留下了深深的烙印。对一个付费产品而言,对这波Founder’s edition用户来说,确实有点不公平,负面反馈也会降低业界对Stadia的发展预期。但远远没到谈论成败的时候。

  工程上的bug总会得到解决,适配的终端会越来越多,云原生游戏的特性会陆续上线,YouTube游戏直播会触达大量的目标用户。

  跳出Stadia来看整个云游戏圈子,微软xCloud+Xbox+GamePass会带来新的玩法、新的商业模式。而中国公司的入场,也会贡献更贴地气的打法。

  也有许多人旗帜鲜明地反对云游戏,包括一些游戏业内人士,也包括担心游戏被互联网野蛮人“玩坏”、不下载到本地就没有安全感的一些硬核玩家。即便在他们的眼中,云游戏也是不可阻挡的未来,只不过时间早晚、云和本地各自占比多少的区别。

  但,未来空间越大,挑战也越大。云游戏在不同发展阶段会面临不同的难题,甚至是悖论。例如:

  · 理想的目标用户并非硬核玩家,但这个极其关注游戏产业的人群却往往是新产品的尝鲜者,在跨越鸿沟之前,怎么才能不死在沟的这一边?

  ·用户少的时候,你为这个双边市场的冷启动犯愁,一边要在没几个用户的时候让游戏开发商入局并给出优惠的商业合作offer,另一边,要在没几个像样游戏的时候让玩家花钱买你的服务;

  · 等用户量做起来了,你会担心scalability的问题,硬件和带宽成本能否边际递减;

  · 如果通过虚拟化和集中部署做到递减了,过于集中会加大玩家的游戏时延,过于边缘分布又会增加成本,还会限制多用户联机的数量……

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