虾写电子游戏产业迅速发展壮大并风靡全球,当初满怀激情、自愿加入“血汗工厂”的
八年前,我曾经受邀在一席做过一次演讲,主题是《游戏为什么重要》。准备演讲的过程,前前后后大约有一个月,我将当时最触动自己的游戏盘点了一遍,尝试用平实的语言,将这些作品的独特魅力讲述给听众。当然,为了避免上场之后大脑一片空白,我提前写好逐字稿,又花上整整一周时间,把稿子从头到尾背了下来。
果然不出所料,上场之后,面对台下的一片黑暗,我的大脑瞬间停摆,之前背到滚瓜烂熟的讲稿不知所踪。愣上片刻之后,之前这一周的反复背诵派上了用场,我索性放松下来,完全跟随自己的肌肉记忆,将整篇稿子一句接一句地复述了出来。
在这篇讲稿的最后,我引用了《潜龙谍影2:自由之子》结尾处主角固蛇的一段独白:
生命不仅仅在于将你的基因传递下去。我们可以留传给后世的远比DNA要多得多。通过言语、音乐、文学以及电影……我们看到、听到、感受到的……愤怒、快乐以及忧伤……这些才是我将要传递下去的东西,我是为了这些东西而活的。我们要将这个火炬传递下去,让后代透过它的光芒阅读我们混沌而悲伤的历史。在这个数字时代,我们有着太多的魔法可以完成这件任务。也许有一天人类这个种族会走向终结,新的种族将统治这座星球。地球未必会永远存在下去,但我们仍然有责任留下自己曾经生活过的痕迹。缔造未来与保护过往历久弥新,在本质上是一件相同的事。
关于这款游戏对我个人的影响,可以再写篇文章出来,但当我在台上背诵到这里时,已经彻底摆脱了怯场的状态,心中充满勇气。在这次演讲的语境中,我想要表达的核心观点其实只有一句话:“游戏是我们这个时代的魔法。”
当时的我,总会惊叹于游戏这一作品形态呈现出的无尽可能性,以及游戏开发者在创作中爆发的无尽想象力。正如所有伟大的作品一样,在人生的不同阶段,同样的一段话,也会展现出截然不同的含义。
这次演讲之后,我辞职转行进入出版行业,在读库创立了一个名为御宅学的出版品牌,持续运作到现在,累计出版了几十本书。在这八年里,我仍会不时重玩这款游戏,还将结尾影片的音频传进手机,在骑车上下班的时候重温这段独白。
最近一次听到这段话的时候,我突然意识到,那次演讲之后,自己这八年的人生,刚好可以作为这段话的注脚。虽然御宅学刚成立时出版的书,大多是某款热门新作的艺术设定集,但随着自己对游戏行业的认知越来越深,出版方向也渐渐转向梳理电子游戏行业的历史,挖掘经典作品背后的创意历程。我们试图将一代代游戏人的职业生涯手动存档,记录游戏在这个世界以及人们心中留下的痕迹。即便对这些内容的关注度,远远比不上时下流行的热门游戏,但一个行业的传承与创新,往往密不可分,一个无视过去的行业,注定没有未来。
在这些不再新鲜热乎的复古游戏中,往往蕴涵着非同一般的独家创意,而在那些不再年轻的开发者心中,也始终有一股炙热的创意之魂在熊熊燃烧。电子游戏的历史实在太短,匆匆几十载时光,尚不足以为人重视;电子游戏的进化又实在太快,短短几十年间,已经完成数个世代的进化,发生了翻天覆地的变化。
但在这个疾速发展的行业中,究竟有什么是贯穿始终、不曾改变的?又有什么是值得我们一字一句记录下来、印在纸上、传递给未来的?这些问题不仅属于御宅学,也属于仍然年轻的电子游戏行业。
除日常的出版工作之外,我也在通过阅读、写作、录制播客、翻译开发者访谈等方式,持续思考着这些问题。在此,不妨先分享三个行业早期开发者的故事,或许读完之后,你也能得出属于自己的答案。
那是1986年,此时此刻,他还只是个加入游戏行业不到一年的新人。当时红白机已经在大众之间掀起热潮,他却被公司分配到开发家用电脑游戏的部门,只能为流行程度远逊红白机的小众平台开发游戏。入职当年,他担任助理监督的游戏顺利发售,虽然这部作品得到一致好评,但随后由他首次主导的项目,却因为玩法设计超出硬件处理能力而惨遭取消,他也由此第一次感受到了游戏行业的残酷。
他是个在父母影响下,每天看着电影长大的孩子,因此从小时候起,梦想就是成为电影导演,拍出属于自己的作品。但父亲早逝之后,家中生活日渐拮据,再加上当时的电影行业非常封闭,需要的资金也远非个人能够负担,这个电影梦随之变得遥不可及。
大学期间,他在同学的影响下玩到了红白机,上面的《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)和《港口镇连续杀人事件》(The Portopia Serial Murder Case)两部作品,让他意识到电子游戏蕴含的可能性,其实并不逊于电影。这些游戏并非只有简单的条件反射和情绪宣泄,而是拥有一个完整的世界,能够充分展现出创作者的思考和意志。如果投身电影行业,恐怕不知何年何月才能熬出头,若是进入游戏行业,也许很快就能主导属于自己的作品了。
不甘心成为次要角色的他,就这样怀揣着自己破碎的电影梦,进入了一家游戏公司。
主导的首个项目之所以夭折,与他本身不懂编程关系密切,当时的游戏行业尚在起步阶段,并不像如今这样有着极为细致的分工,早期的开发者往往要身兼多职,有不少游戏甚至就是某个开发者一手包办的。而在这种情况下,最核心的工种并非监督、策划、美术,而是以代码将一切创意实现的程序工程师,毕竟不论多么巧妙的设计方案,都必须要转换为程序,才能成为一款可以上手玩的游戏。一个不懂编程的监督,如同尚未起飞,就先折了一半羽翼,提出当时机能限制下无法实现的策划方案,倒也不算令人惊讶。
作为一名新上任的游戏监督,项目被砍终究是个沉重的打击,当时公司里的前辈也对他说过不少风凉话,其中最直白的恐怕是这句:“在你死之前,至少做出一款游戏吧!”这段日子并不好过,由于自己提出的策划方案一再被驳回,他甚至一度考虑过彻底放弃游戏行业。
就在此时,“机会”降临了,这就是开篇提到的军事题材游戏项目。当时他所在的公司急需一款大卖的战争游戏,但这个项目已经在开发地狱中盘桓了两年之久,要知道在八十年代初期,开发一款游戏的时间往往只有几个月,比现在的开发周期要短得多。这个项目如同受到诅咒一般,不论谁来接手负责,都会像鬼打墙一样,不断回到原点。在公司内部有个说法,只要加入这个项目,最终要么降职,要么调去其他项目。没人知道公司为什么一定要坚持推进这个项目,或许是因为真的很需要一款军事题材的游戏吧。
走马上任后,他面临的最大问题是硬件性能的限制,当时那台家用电脑的机能十分羸弱,屏幕上只能同时显示两个敌兵,就连子弹的数量也严格受限,一旦同屏元素过多,就会出现图像闪烁和运行拖慢的情况,严重损害游戏体验。
作为主创,他必须在两难处境中找到出路:既要做一款军事题材的游戏,又不能在屏幕上出现过多的敌人和子弹。这种要求本身就足够荒谬,负责该项目的上几任资深开发者之所以会一次次回到原点,根源正在于此。
所幸,从小到大的海量观影经验,成了他的灵感源泉。他想起自己看过的一部电影《大逃亡》(The Great Escape),如果将“逃跑”作为主题,或许就可以避免屏幕上出现大量士兵和子弹了。如果能围绕这个概念创作一款游戏,让玩家从某个地方逃出来,应该会很棒吧。他兴奋地将自己的点子告诉上级,得到的反馈却是一脸不屑。当时市面上最流行的游戏类型是动作射击,公司之所以投入巨大成本也坚持要开发一款战争游戏,出发点自然是想分一杯羹。仅从市场层面来看,上级的判断看似无懈可击:玩家只想扮演动作片中的英雄角色,谁会乐意充当一个丢盔弃甲的逃兵呢?
虽然有了足以应对机能限制的全新创意,但并不为同事接受,此时的他尚无一款大卖游戏傍身,大家对他的想法充耳不闻,对这个项目也毫无干劲,一个个都在消极抵抗。那段时间里,他将项目策划案改了又改,主题也从“逃跑”改成了“潜入”,好让玩家扮演身手不凡的特工,潜入守卫森严的敌军堡垒。即便如此,上级仍然将他的策划案一次次驳回,面对这种四面楚歌的情况,他简直受够了,准备辞职走人。
就在此时,他遇到了自己的伯乐。与一位资深员工讨论项目之后,这位前辈将整间办公室的人召集起来,做了一次游戏策划方案展示。这次展示成为项目的转折点,同事们的态度有所转变,一切也开始朝积极的方向前进。虽然他们仍然对潜入的基本设计心存疑虑,不确定这种玩法是否足够有趣,但当可玩的原型上线,看到敌兵发现主角时头上冒出的感叹号之后,项目组众人纷纷认可这个设计,连说话的语调都发生了变化:“这肯定能行!”
这款游戏最终于1987年6月登陆MSX2家用电脑平台,在口碑和商业层面均收获巨大成功,其后被移植到各种平台(也包括红白机在内),并催生出一个绵延三十余年的知名游戏系列。这部作品不仅以完成度极高的潜入式玩法开创了一个全新的游戏类型,从剧本和设定层面,其复杂程度也远远超过同时期市面上的大多数作品,主角扮演一位特种部队的孤胆特工,要独自一人潜入守卫森严的军事堡垒,与此地的幕后黑手、同时也是自己所在部队的指挥官进行一场终极对决。
这款游戏的名字是《金属齿轮》(Metal Gear),而这个怀抱导演梦的行业新人,名叫小岛秀夫。
上世纪七八十年代,电子游戏行业尚在蹒跚学步的阶段,并无任何先例可循,进入这行工作的人,要么是初出茅庐的毕业生,要么是在其他行业遭遇挫折的失意者。当时游戏行业的名声也实在不算太好,最主流的街机厅被视为不良少年的聚集地,即便是许多已经入行的游戏人,在面对亲戚朋友的时候,往往也会在表述自己职业的时候含糊其辞一番。他们之中的绝大多数人并没有意识到,自己或有心、或无意迈入的电子游戏行业,将在其后几十年内以不可思议的速度突飞猛进,远远超越电影、电视、体育等传统娱乐行业,成长为当今世界上规模最大的娱乐产业。
如今,小岛秀夫仍然坚守在游戏开发第一线,并建立起自己的独立工作室,持续推出《死亡搁浅》(Death Stranding)等开拓行业边界的全新作品。
谈到工作室的未来时,他说,“我会坚持开发游戏,直到自己死的那一天为止”。
刚进这家公司的时候,上上下下还有几百名同事,谁知道一年过去,竟然锐减到二十多人,而其中像自己一样的游戏开发者,更是只剩下十个人。每名员工都心知肚明,如果下个月发不出来工资,恐怕公司就要破产了。
包括他在内的四人团队觉得离开公司,找下一份工作也会很难,反倒不如豪赌一把,拼尽全力创作出一款惊世大作。若是卖得不好,就此寿终正寝,倒也算了却心愿,但若是能够扭亏为盈,或许还能拯救公司。
四人团队中,有一位开发者之前玩过太东1982年推出的街机游戏《前线》(Front Line),便决定在这部作品的玩法基础上进行延伸,再加上自己团队原创的“回转摇杆”,尽快推出一部新作。当时大部分街机机台的摇杆都是一根圆棍,顶部光秃秃的,玩家玩久了手会很痛。他们便尝试将相机胶卷的圆柱形包装盒套在摇杆顶端,让包装盒在摇杆顶部转动起来,操作手感由此大幅提升,按照这一思路加工定制后,便做出了手感上佳的回转摇杆。
四人团队不眠不休,最终于1985年7月推出了《大坦克Ⅲ》(TNK Ⅲ)。由于上手容易、节奏极快、操控体验也相当新颖,《大坦克Ⅲ》一举成为当月的销量冠军,也在一定程度上缓解了公司当时的财务状况。
如今听起来,在其他厂家的游戏基础上进行延展,颇有侵犯版权之嫌,难免令人侧目。但在那个时代,如今知名的大型厂商往往刚刚成立,大都是从照抄《太空侵略者》(Space Invaders)、《打砖块》(Breakout)、《乓》(Pong)等游戏起家的。当时的游戏行业规模很小,厂商数量有限,大多集中于某几个城市,科乐美和南梦宫的销售总部都在江坂,相距不远就是位于上新庄的世嘉和太东。分属各家的开发者往往也是彼此熟识的好朋友,私下时常一起聚会,即便对方抄走了自己的游戏创意,也并不会气急败坏或是诉诸法庭,只要在下一款中再抄回来就好。
更有趣的是,在一轮轮你来我往的过程中,他们并不只是在单纯地复制彼此的创意,而是不断加入新的想法,推动某个游戏类型持续发展,由此反倒形成了一种良性循环。
这些早期开发者的关注点并不在于所有权,而是创意是否有趣。只要足够好玩,拿来直接用就好了。这种“万事皆允”的独特文化,是以开发者群体为核心诞生的,而整个电子游戏行业的进化,正是在这种海量创意快速迭代的过程中逐渐完成的。
小畑浩二恐怕想不到,熬过这段濒临失业的苦日子之后,他迎来了一段更加艰难的岁月。
开发下一款作品、同样以战争为主题的《怒》(Ikari Warriors)期间,他的工作强度进一步加大,一天到晚都泡在办公室,直到深夜才搭乘末班车回家,每天的睡眠严重不足,甚至要在半昏迷的状况下工作。此外,他的饮食也极不规律,不得不持续服用阿斯匹林以及胃药,醒来后还会出现咳血的情况。这样的日子持续了好几个月,他心想,如果要想逃离这种日子,就一定要做出一款日进斗金的大热游戏。当时很多人对游戏开发者的印象,是被黑帮威胁,不得不在血汗工厂里工作,但在他看来,虽然这绝对是一间血汗工厂,但员工们却是自愿加入的。
屋漏偏逢连夜雨,当时的社会也开始整顿游戏行业。日本颁布《风俗营业的规制与业务适正化等相关法》之后,街机厅不能再像之前一样二十四小时不间断运营,营业时间遭到腰斩。面对来自各个方向的限制和挑战,小畑浩二带领的开发团队唯有以创意取胜。他想出的解决方案,是在《怒》中引入双打模式,通过增加玩家数量来弥补营业时间缩短造成的损失。
不仅如此,他在设计双打模式时也做出了大胆创新。其他厂商的游戏里,两位玩家之间往往无法互相攻击,相当于关闭了友军伤害,但他的想法却是:“如果能够攻击彼此不是会很有趣吗?”团队最初的设想是玩家可以被同伴投出的手雷冲击波卷入而身亡,但随着开发不断深入,这一限制被逐渐放开,最终彻底开启了友军伤害。此外,如果用手雷将一名敌人炸起,恰好另一名敌人或玩家在爆炸范围内,就会导致连环爆炸。开发到一半时,他和程序工程师说到这个点子,却被告知:“我们得重写整个程序才行。”但他最终决定坚持这一设计,为此多花了不少时间。
如果你想做成一款游戏,或是想做出一款大热游戏,就必须坚持自己的理念。不论其他人说什么,身份如何,你都不能屈服——即便压力来自公司或同侪。如果你一再妥协,最终结果就是游戏本身受到损害,作为一名开发者,你将走上一条不归路,我就见过许多人走上这条路。尽管坚持己见意味着会发生许多“斗争”,但如果你得以贯彻自己的理念,就要对最终产品负责。如果你未能贯彻下去,也就不会在意最终产品的品质了。因此最好还是尽力抗争,将问题解决掉。
以当年的眼光来看,《怒》的血腥程度颇为惊人,敌人会在中弹后以各种夸张的方式死去,留下残缺的尸体和遍地血迹。但在小畑浩二眼中,专注于死亡场景,传递中枪后的冲击感,恰恰表达出一种反战的态度。人类是一个内心充满攻击欲望和暴力倾向的种族,但通过玩这些游戏,可以安全地释放这种欲望,而不必在现实生活中做出任何暴力行为。反过来看,如果对游戏中的死亡轻描淡写,不去展示战争血淋淋的一面,甚至刻意进行美化处理,恐怕只会起到适得其反的效果。
《怒》最终在全世界范围内都取得了巨大的成功,被移植到众多家用主机和电脑平台,小畑浩二也终于实现了自己做出一款大热游戏的梦想。最能证明这一点的,恐怕还是其他厂商的快速跟进和原样照搬,同为街机游戏开发商的数东公司甚至拆解了《怒》的电路板,以便制作一款类似的游戏,但他们无法完全理解他独特的代码编写方式,只能原样复制角色的移动和动作代码,导致两款游戏的手感完全一致,甚至连拖慢状况都一模一样。或许只有在工作中逼近自己身体和精神极限的开发者,才可能在半梦半醒中编出这样难以理解的代码,也只有自始至终贯彻自己理念的开发者,才能做出这样一款毫不妥协的游戏吧。
如今回首那段电子游戏的初创时期,难免会看到许多糟糕之处:一片空白的知识产权保护体系、极不健康的工作环境、超长的工作时间、未经分级的大量血腥暴力内容,凡此种种,若是放到如今的游戏业界,恐怕早已遭到口诛笔伐。
但在电子游戏刚刚诞生的初创时期,即便存在如此多不尽如人意之处,这些朝气蓬勃的从业者,却始终将“有趣的创意”作为最高目标,推出了大量即便现在看来依然独具一格的作品。这种对于游戏本质的坚持,恰恰是现在日趋因循守旧的游戏行业最为稀缺的品质。
如今,小畑浩二早已离开游戏开发一线,但除了阴阳师这一非同寻常的身份之外,仍然在从事与游戏相关的工作。由他创办的工作室会举办针对儿童的计算机培训项目,教孩子们如何开发游戏,如何绘制CG动画,以及其他相关技能,就像是一个小型的游戏人才培养项目一样。
他现在的教学理念和开发游戏时并无二致:“做自己想做的任何东西,只要有趣就行。”
在这一刻之前,他既没有听过这家公司的名字,也不知道公司具体的业务是什么。他的一个朋友申请了笔试,却改了主意,决定不去,但由于这个机会是学校的求职项目提供的,为了避免损害学校的声誉,便请他代为参加。当时他正好无事可做,便心想,这有什么,去就去呗,毕竟招聘启事上说公司会负担交通费用,还会发放一天的工资,无论如何都不会吃亏。谁知道笔试当天,他不仅死活找不到办公室所在地,还坐错火车,迟到了许久,被门口保安大叔狠批一顿之后,才终于获准参加。
看到笔试题目时,他突然觉得有点儿眼熟,原来这些题目都出自一本自己用来准备入学考试的书。一口气完成试卷后,这位临时起意、顶替朋友上场的迟到应聘者,以极高的笔试分数,顺利加入了这家当年(1969年)首次公开招聘员工的公司:任天堂。当然,之所以得到聘用,一个重要原因是他擅长焊接,而那时任天堂尚未进入电子游戏行业,推出的产品更多是机械结构的玩具,很需要一个出身自电子专业的员工。
当时的任天堂正在转型期间,之前的主力产品是玩具,虽然持续推出了不少大卖的产品,例如光线枪SP、超级手等等,但这种围绕单品运作的商业模式非常不稳定,不论某款产品销量上佳还是不够理想,下一款产品都只能回到原点重新来过。
就在此时,与冈田智同属第一开发部的横井军平,在火车上观察到一个有趣的现象,上班族在通勤时会掏出便携式计算器消磨时间。以此为契机,两人开始讨论制作一款使用液晶屏幕和电子芯片的便携式游戏设备。这就是日后在世界范围内掀起热潮的Game & Watch掌机。
然而当两人将产品策划案提交给总裁时,后者却将这个项目指派交给人力充裕的第二开发部来执行,而该部门的反馈是,这项目太难了,技术上根本行不通,直接将方案打了回来。
两人心知纸上谈兵谁都说服不了,便决定自己动手,用一块液晶屏先将原型机做出来。当时他们并没有计算机,横井军平就先在纸上画出自己设想的《接球》(Ball)游戏的屏幕,随后拿过一盏灯放在纸下面,开开关关来模拟游戏玩起来的样子,随后冈田智再将这个创意用电子元件来实现。此时此刻,他还从没编写过程序,但已经意识到未来迟早要用到这些技能,于是买来一个单板计算机套件,制作了一个驱动电路来启动液晶灯,自己编写了全部程序。
在第一开发部仅有的两名员工通力协作下,Game & Watch顺利诞生,它与之前单品玩具的最大差别,是可以在不大幅修改硬件和操控模式的前提下,通过调整游戏程序和提前印刷好的液晶屏,创造出一款新游戏。
从这一刻开始,任天堂再也不必绞尽脑汁思考“明年卖什么”这个问题,而是可以在长期维持现有硬件框架的前提下,集中精力创造全新的游戏体验。虽然这台掌机还没能像红白机一样将硬件与软件的概念区分开来,无法通过更换卡带来玩不同的游戏,但已经为任天堂后续的电子游戏业务提供了清晰的思路,也为日后风靡世界的Game Boy埋下了伏笔。
1981年,Game & Watch系列掌机正式发售,仅当年便在全球售出一千四百万台,次年推出的《咚奇刚》(Donkey Kong)版本更是一口气售出八百万台。在长达十年的生命周期内,整个Game & Watch系列共推出六十余款产品,就此孵化出迄今热度不减的便携式游戏行业。
冈田智在任天堂一直工作到2012年退休,在他主导下,任天堂接连推出Game Boy系列和NDS等在世界范围内获得巨大成功的掌机产品,成为游戏行业当之无愧的常青树之一。
在回顾电子游戏行业刚刚诞生的那个时代时,冈田智说道:“我认为一个时代的精神,是由我们自己铸就的。对我这一代人而言,没人阻挡我们创新,于是我们就打造出了这种精神。”
在编辑御宅学新书《日本游戏开发者口述史》的过程中,我有幸了解到上世纪七八十年代电子游戏行业初创时期大量鲜为人知的幕后故事,也读到了第一代游戏开发者当年的许多珍贵记忆。与上面三个故事的主角一样,书中接受采访的几十位开发者都亲身经历过那个风起云涌的时代。这本书记录的,就是这批游戏行业先行者的职业生涯和心路历程。
和如今日趋成熟却也愈发保守的游戏行业不同,那时一切尚未尘埃落定,无论朝哪个方向出发,似乎都能够走入一片前人未至之境。但在这些开发者身上,我总能感受到一种极为相似的气质——说是这一代游戏人独有的精气神也好,说是整个行业得以发展至今的动力源泉也罢,正是他们敢于突破行业成规的勇气、在逆境中坚持到底的力量,以及运用有限资源打造独特体验的智慧,将电子游戏行业塑造成了现在的模样。
如今的游戏行业,是否还保有这些气质和精神?新一代的开发者,是否还有勇气去开创那些尚未经过验证、甚至不为人理解的玩法?是否能够突破行业精密分工对个体创造力的压制,回归游戏最本质的乐趣?是否能够坚持自己的梦想,打造独一无二的全新体验?这些问题的答案,或许就蕴含在对于过往时代的记录里,就隐藏在这本书中、一段段开发者的口述之中。
今天我在做的东西,或许十年后不会有人记得。但这也没关系。我只想做点新鲜的东西。一直以来,我都在做当前自己最感兴趣的东西。其他人或许并不会觉得有趣,但我之所以将它做出来,是因为我觉得很有趣。而我也认为制作那些拓展边界、甚至冒犯他人的东西,才最有乐趣——这就是所谓罪恶的快感吧。
电子游戏和电影一样,都是想象力的结晶,因此我总想制作与梦境相似的游戏。《怒》就是这样一部作品。我做了一个梦,心想,“这肯定能做成一款好游戏!”于是就把这点子直接照搬过来。我认为这是制作游戏最为诚恳的思路。当你追随自己的梦想前行,会发现一切元素往往都能自洽。我同样认为反复试错毫无问题。这毕竟是你的梦想,追随梦想的过程中你获得的坚定意志、决心和能量才是真正重要的东西。“我要做一款前无古人的战争游戏!”随后有人玩了你制作的游戏,你的梦便在他们的记忆中安家落户,由他们带入未来。
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